Journal of the Korean Society for Precision Engineering
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v.18
no.3
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pp.131-142
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2001
다양한 산업체에서 반복적인 특정업무를 수행하는 경우가 흔히 발생한다. 반복되는 오차의 경험치를 근거로 주어진 작업을 추진하는 과정에서 이들 업무의 정밀도제고를 추구함으로써 갖는 성능개선은 사업장의 품질관리와 직결된다. 학습제어의 본래 적용동기는 생산조립라인에 투입되어 반복적인 일을 수행하는 산업로봇의 정밀도 제고이다. 본 논문에서 분산이산시형시스템에서 출발하였으며, 이를 산업용로봇에 적용하기 위하여 수학적으로 모델링한 모의실험을 통하여 알고리즘의 안정성과 반복오차를 줄여가는 과정을 보여 주었다. 입출력정보가 상호간섭 하는 산업용로봇과 같은 복합구조물에서도 모든 시스템(링크)의 정밀도를 만족함을 보여 줌으로써 복합구조물에서 선형반복학습제어의 안정성을 증명하였다.
Journal of Institute of Control, Robotics and Systems
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v.3
no.5
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pp.503-510
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1997
기존에 있는 그룹테크놀로지의 방법들은 기계와 부품간의 공정유사성이나 그밖의 다른 정의의 유사성을 갖고 한 가지 정도의 알고리즘이나 수학적인 모델로써 해를 구했으나 그 해들은 실질적으로 현대 산업의 생산시스템이나 자동화에서 풀어나가야 하는 기계들의 병목현상을 풀어나가는 직접적인 접근방법을 제시하지 못했다. 따라서 본 연구에서는 새로운 기계간 유사성의 개발과 그래프이론을 응용한 알고리즘 그리고 수학적인 모델을 동시에 응용해서 병목현상을 초래하는 예외적인 원소의 재배치를 효과적이고 쉬운방법으로 제시하였다.
"시스템 식별(system identification)"이란 신호처리(signal processing)의 한 분야로서, 제어분야에서는, 제어시스템 설계 시 요구되는 제어대상 플랜트(plant)의 수학적 모델을 실제 시스템의 입력과 출력데이터를 활용하여 얻기 위한 필요한 체계적인 절차들을 제공해준다. 본 기법은 물리적 또는 화학적 기초원리(first principles)로부터 시스템 모델을 얻기가 어렵거나 매우 복잡한 경우에 주로 쓰이고 있으며, 이때 따라 산업현장에서도 점차 그 역할이 중요해지고 있다. 제어의 다른 분야와 유사하게 이 분야 또한 매우 수학적이어서 제어로봇시스템 학회지의 이번 호부터 총 4회에 걸쳐서 이 분야의 가장 근본적이며 실제적인 이론과 적용방법 들을 간단한 예제와 함께 다룰 계획이다. 첫 번째 순서로서 이번 호에서는 시스템 식별분야에 대한 빠른 이해를 위해 단순한 정적 그리고 동적인 시스템 예제에 대하여 최소자승법(least squares method)을 통한 시스템 파라미터 추정기법을 설명하며, 시스템 식별기법의 종류 그리고 시스템 식별 수행 시 반드시 거쳐야 단계와 절차를 소개한다.
Park, Chi-Seong;Yi, Okyeon;Yun, Seunghwan;Kim, Seung-Chan
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.04a
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pp.774-776
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2012
CCTV(Closed Circuit Television : 폐쇄회로텔레비전)는 산업, 교육, 교통관제, 범죄예방 등의 다양한 목적으로 이미 많은 분야에 활용되고 있다. CCTV의 사용목적이 다양화되면서 CCTV로부터 촬영된 영상데이터는 굉장히 중요한 자료로 사용된다. CCTV는 영상 및 음성 데이터를 특정 사용자에게 전송하는 시스템으로 수신대상 이외에는 수신할 수 없도록 구성되어 있다. 이러한 CCTV 운영 시스템은 제 3자가 폐쇄회로 내부에 접근한 경우에 대한 보안이 취약하다. 즉 제 3자가 폐쇄회로 내에 접근하게 되면 데이터 포획, 데이터 위 변조가 쉽게 이루어 질 수 있다. 본 논문에서는 폐쇄회로 내에서 인가되지 않은 기기 및 공격자에 의한 데이터 포획, 데이터 위 변조 방지를 위한 프로토콜을 제안한다.
지금까지 시물레이션 기반의 인공지능을 활용한 디스플레이 응용 프로그램이 소개하였다. AI와 시뮬레이션 기술이 어떻게 융합되어 적용되는지, 그리고 디스플레이 연구 및 개발 분야에 어떻게 활용할 수 있는지 설명하였다. [11, 12] 앞서 언급한 대로, 최근 하드웨어의 발전 속도는 매우 빠르며, 이러한 발전은 비용 절감과 함께 고성능 하드웨어에 접근하는 것이 매우 쉬워지고 있다. 게다가, 디스플레이 산업의 역사를 통해 40년 이상 누적된 방대한 양의 관련 데이터가 존재한다. 그리고 수학적 물리학의 발전과 함께 거의 모든 주요 방정식에 대한 수치 해석 모델이 개발되고 있다. 지금은 디스플레이 분야의 전문가들이 대학과 대학원에서 공부한 관련 지식에만 국한되지 않다. 이제는 이렇게 빠르게 발전하는 하드웨어 기술, 물리학과 수학을 기반으로 한 데이터 과학, 그리고 디스플레이 분야 지식을 조화롭게 결합하여 적용하는 것이 중요하다. 뿐만 아니라, 이러한 융합 기술을 사용하여 디자인 최적화가 이루어져야만 앞으로 시장에서 성공할 제품을 만들 수 있을 것으로 판단된다.
The volume of world market for serious game in year 2015 is expected to be about 9.6 trillion, and the volume of educational serious game market is expected to surpass half of the whole serious game market. In Korea, the development of game for educational purpose has dominated around the education enterprises since late 90s. In 2008, 'Serious Game Forum' was founded led by the Ministry of Culture, Sports, and Tourism with experts from many fields in the society and there were progressing of making policies and plans for potential development of the serious game industry, but the effects were not successful than expected. In 2012, the Ministry of Education, Science, and Technology announced commercialization policy of digital textbook by 2015 and the serious game for educational purpose got attention again. Then, the serious game market became more vigorous with the dispersion of smart devices.13) As a result, the serious games on the smart devices or interlocking between the online and smart devices became an important issue in development rather than the online only serious games. Math field has international competitive power through export in the educational serious game market which takes more than half of the serious game market. Therefore, developing serious game for math education is a good area to raise competitiveness in domestic and international game industries. Moreover, it has no received preferences from students and parents although it has high potential for positive change of individuals and society. The reason is that students recognize it as educational content rather than a game and they avoid it, while parents recognize it as game but not an education. This phenomenon happens because the game elements and educational elements are not properly mixed but focused only on education or emphasized only the fun factors of game when it was developed. Therefore, the purpose of this research is to suggest a direction of developing serious games effectively combining with elementary math for elementary students to get interested in math while playing games. The research will analyze the current elementary math textbooks and find contents which may be combined with the game genre that elementary students enjoy playing these days. This research received advice from serious game developers and math education expert group to reflect the inclination of elementary school students, and respond to the demands from parents and educational institutions, and suggested a direction of developing serious games for effective math education.
Kim, Byung Hak;Song, Jinsu;Park, Ye Eun;Jang, Yo Han;Jeong, Young Hun;Ahn, Jin Hee;Kim, Jun Hyuk;Go, Eunryeong;Jang, In Kyung
Communications of Mathematical Education
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v.33
no.3
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pp.207-229
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2019
In the era of the Fourth Industrial Revolution, various attempts have been made to incorporate ICT technology into mathematics teaching and learning, and the necessity and efficiency of classroom instruction using flipped learning, virtual reality and augmented reality have attracted attention. This leads to an increase in demand for instructional contents and their use in education. Therefore, there is a growing need for the development of instructional contents that can be applied in the field and the study of teaching methods. In this point of view, this research classifies the types of teaching-learning, presents the flipped learning instruction and mathematics contents by teaching-learning types using constructivist mathematics education principles and augmented reality-based mobile applications. These methods and lesson plans can provide a useful framework for teaching-learning in mathematics education.
공작기계의 자동화에 적용되는 ACO, ACC 및 GAC 등에 대한 원리와 이용방안 그리고 연구개발 되어져야 할 점들에 대하여 수학적인 논술을 피하고 그 기본개념 등을 소개하였다. 궁극적인 자동화의 목표가 공작기계에 인공지능을 부여하여 경험이 없는 작업자라고 하더라도 생산공정을 관리 감독할 수 있도록 하기 위하여는 지능있는 공작기계의 개발이 이루어져야 하겠다. 지능 있는 공작기계의 개발시 고려되어져야 할 사항들을 고찰해 볼 때 공작기계의 ACO, ACC 및 GAC 등에 대한 연구개발에 앞서 절삭공정매카니즘 그 자체의 연구개발은 물론 절삭상황을 실 시간으로 측정 및 인식 할 수 있는 측정장치들에 대한 연구들이 선행되어져야 할 것이고, 선진국 대열에 들어서기 위해서는 공작기계 산업에 대한 육성은 물론 연구개발에 집중적인 투자가 이 루어져야 하겠다.
The Proceedings of the Korean Institute of Illuminating and Electrical Installation Engineers
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v.3
no.4
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pp.62-69
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1989
휴대용 전기톱을 비롯한 학습 기계장치, 자동차 연동장치, 각종 화학 분석장치 및 산업용 로봇 시스템등의 전기설비에 광범위하게 응용되고 있는 고유 불안정 도립진자 시스템의 동적 안정화 제어기 설계기법이 소개된다. 복잡한 비선형 동특성을 고려한 수학적 모델링과 C. D. Johnson에 의해 제시된 외란 적응 제어 이론을 적응하여, 최적 레귤레이터형 안정화 제어기를 설계하였으며, 컴퓨터 시뮬레이션 및 실험결과가 만족스럽게 나타났다.
Korean Federation of Science and Technology Societies
The Science & Technology
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v.9
no.7
s.86
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pp.26-29
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1976
사단법인 한국과학기술단체총연합회(회장 김윤기)와 재미한국과학기술자협회(회장 하종화)가 공동주최한 이번 총합학술대회에서는 기기 및 조선, 전기 및 전자, 금속 및 재료, 산업정보 및 계량과학, 자원에너지 및 원자력, 화학 및 화학공학, 생명과학 및 환경공학, 물리학 및 수학, 8개 분야의 학술발표가 진행된다. 다음은 학술발표 세부일정과 연사와 연제이다. 발표내용은 8월호 본지에 차례로 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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