• 제목/요약/키워드: 사회.문화적 양상

검색결과 335건 처리시간 0.022초

가치 추구, 자연과의 연결감 및 행복과의 관계 (The relationships between individual values, nature-relatedness, and happiness)

  • 서지영;정영숙
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
    • /
    • 제22권3호
    • /
    • pp.313-342
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 Schwartz의 가치이론에 근거한 가치형, 자연과의 연결감 및 다차원적 행복 측정치를 사용하여 대학생들(N=224)이 추구하는 가치와 자연과의 연결감이 행복의 측정치에 따라 어떤 관계 양상을 보이는지 알아보고자 하였다. 특히, 행복의 개념을 확장하여 쾌락주의적 관점에서의 행복인 삶의 만족과 긍정정서, 자기실현적 관점에서의 행복인 심리적 안녕감과 사회적 안녕감, 그리고 한국형 토착행복 등 다양한 유형의 행복을 측정하였다. 상관분석 결과, 박애형, 자기주도형, 보편주의형, 자극추구형 가치들은 행복 지표들 중의 어느 하나와는 정적 상관이 있었으며, 성취형 가치는 삶의 만족과 부적상관, 자연과의 연결감은 모든 유형의 행복 측정치와 정적 상관이 있었다. 위계적 회귀분석 결과, 인구학적 변인(성, 종교, 경제수준), 가치형, 자연과의 연결감은 행복의 유형에 따라 행복을 25%~36%정도 설명하였으며, 가치형과 자연과의 연결감이 추가되면 행복에 대한 설명력이 유의하게 증가하였다. 가치는 삶의 만족, 긍정정서, 토착형 행복, 사회적 안녕감 보다는 심리적 안녕감의 예언에 더 큰 영향력을 발휘하였으며, 박애형 가치, 자기주도형 가치, 그리고 자연과의 연결감은 일관되게 여러 유형의 행복에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 결과들은 국민 행복 증진을 위한 방안으로 박애와 자기주도와 같은 건전한 가치의 확산과 일상생활에서 자연과의 연결기회 제공 등이 중요함을 시사한다.

  • PDF

디즈니 애니메이션의 시각적 표현에 따른 성 역할 행동 분석: 뮬란, 라푼젤, 모아나, 겨울왕국2 여성 캐릭터를 중심으로 (Analysis of Gender Role Behaviors in Accordance with Visual Expression of Disney Animation: Focusing on Female Characters of Mulan, Tangled, Moana, and Frozen 2)

  • 정이슬;김은정
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제20권7호
    • /
    • pp.107-117
    • /
    • 2020
  • 대중문화 콘텐츠로서 소비되는 애니메이션은 당대의 사회문화적 변화와 가치관을 스토리와 캐릭터의 시각적 표현을 통해 나타나며, 관객들은 애니메이션 감상 및 캐릭터 수용 과정에서 작품에 나타난 성 역할 행동을 사회적으로 통용되는 여성 및 남성의 이미지로서 학습하게 된다. 본 연구는 디즈니 애니메이션 중 스토리와 여성 캐릭터 설정에 현대적 여성상의 변화가 반영된 것으로 평가받는 '뮬란', '라푼젤', '모아나', '겨울왕국2'를 선정하고, 중심 여성 캐릭터의 의복 및 몸짓 표현을 분석하여 애니메이션 캐릭터의 성 역할 행동 표현이 시대적/사회적 흐름에 따른 변화 양상을 보이는지 알아보았다. 이를 통해 정형성을 탈피한 스토리 구성 및 캐릭터 설정 변화와 대조적으로 주인공으로서 여성 캐릭터의 시각적 표현에는 정형적 이미지의 성 역할 행동 표현이 사용되고 있음을 확인하였다. 본 연구는 애니메이션의 시각적 표현과 내포 의미를 확인함으로써 주요 수용자인 어린이 및 청소년 대상의 애니메이션 리터러시 교육에 대한 연구의 중요성을 강조하고자 한다.

근대 도시 문화로서 창경원 야앵 - 벤야민의 '판타스마고리아'를 중심으로 - (Changgyeongwon Ya-Aeng as Modern Urban Culture - An Interpretation based on Benjamin's Phantasmagoria -)

  • 권영란;배정한
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제46권1호
    • /
    • pp.61-71
    • /
    • 2018
  • 이 연구는 창경원 야앵이 근대 도시 내부에서 일어났다는 점에 주목하여 도시사회적 관점에서 야앵을 해석하고자 했다. 야앵이 시작된 1920년대 경성의 사회적인 모습은 전근대와 근대 사이의 과도기였으며, 경성의 사회적 근대화 과정은 도시 문화로서 야앵에도 영향을 미쳤다. 이 연구는 당시 경성 사회와 야앵에 만연했던 '판타스마고리아'를 통해 다음과 같은 세 가지 시사점을 찾았다. 첫째, 경성의 판타스마고리아는 군중, 스펙터클, 체험의 양상으로 나타났으며, 야앵에서도 같은 모습이었다. 이는 자본주의에 의해 통제되는 근대 사회와 야앵이 동일한 매커니즘을 가진다는 것을 의미한다. 야앵은 축소된 경성이자 근대적 상품 세계 그 자체가 된다. 둘째, 판타스마고리아가 야앵의 경관을 구성한다는 점은 야앵에 특별한 보는 방식이 존재한다는 것을 의미한다. 근대적 주체들에게 야앵의 판타스마고리아는 근대 도시 경성과 이전부터 살아오던 삶의 공간 사이의 간극을 메울 수 있게 해 준, 근대적 보는 방식에 대한 학습 기제의 역할을 했다. 마지막으로, 야앵의 판타스마고리아는 야앵의 지속적 소비를 부추기는 환상인 동시에, 일제의 영향이 지배적인 자본주의에 의해 작동되는 도시 문화를 망각하게 하는 장치가 된다. 이 연구는 야앵을 창경원 내부의 이벤트에서 근대 도시 사회를 투사하는 도시 문화로 확장해 다루었다는 점에서 의의를 갖는다. 전통적인 상춘의 방식과 비교하여 퇴폐적이고 질 낮은 상춘 문화로 치부되었던 야앵에 도시사회적 맥락에서 새로운 시각을 투사했다는 점도 또 다른 연구의 의의라 할 수 있다.

과제 유형에 따른 중국인 한국어 학습자의 관용어 이해 실태 양상 (Status of Korean Idiom Understanding for Chinese Learners of Korean according to Tasks)

  • 이미경;강안영;김윤주
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제15권10호
    • /
    • pp.658-668
    • /
    • 2015
  • 현재 한국에서 수학하고 있는 중국인 한국어 학습자의 숫자는 점차적으로 증가하는 추세이다. 이들이 한국어를 익히고 한국 사회에서 생활하기 위해서는 그 나라의 문화적 특색을 많이 포용하고 있는 관용어에 대한 이해가 수반이 되어야 한다. 따라서 본 연구는 전라남도 S 대학에 재학 중인 중국인 학습자들을 대상으로 과제유형(문맥여부, 친숙도, 투명도)에 따른 관용어 이해 양상을 살펴보고, 나아가 한국 거주기간, 한국어 능력 및 전공에 따른 관용어 이해 차이가 있는지도 살펴보았다. 이와 더불어 이들의 오류 패턴 분석을 통해 한국의 관용어를 어떠한 방식으로 이해하고 있는 가를 살펴보았다. 연구 결과, 이들은 과제유형에 따른 유의한 차이는 나타나지 않았다. 변인에 따른 관용어의 이해에 있어서는 성별, 한국어 능력 및 전공에 따라 유의한 차이가 나타났다. 중국인 한국어 학습자의 관용어 이해에서 오류 패턴을 살펴본 결과 독립과제에서는 문자적 오류 외의 오류 비율이 높았으며, 문맥과제에 있어서는 문맥과 관련한 오류가 높은 비율로 나타났다. 연구 결과에 따른 시사점을 논의하였다.

영화 <데드풀>에 나타난 풍자유머 번역양상 (The Trend of English-Korean Translational Strategy in Satire - Focusing on the movie, )

  • 오정민;김순영
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제9권6호
    • /
    • pp.217-224
    • /
    • 2018
  • 본 연구의 목적은 2016년 개봉된 영화 <데드풀>의 유머 중 풍자유머의 번역특성을 분석, 고찰하는 것이다. 풍자유머는 말하고자 하는 무엇을 다른 것에 빗대어 재치 있는 웃음을 유발하는 문학적 기교이므로 이를 번역한다는 것은 번역가에게 큰 난관이 아닐 수 없다. 이에 본고는 영화 속 유머번역을 확인, 검토하고 각각의 유머범주에서 풍자유머를 분리하여 분석방법에서 제시한 4가지 기본전략을 바탕으로 풍자유머의 빈도수와 그에 따른 양상을 배경으로 현대 풍자유머의 번역트렌드를 고찰해 보았다. 연구 결과 대부분의 풍자유머는 대부분 글자그대로 (Literal Translation) 번역되었으며, 이와 다른 전략을 사용했다하더라도 출발텍스트(ST)를 보존하고자 하는 경향이 두드러진 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 사회, 문화, 정치 등의 융합적 관점에서 효과적인 풍자번역 전략을 도출해내는데 있어 기본 자료가 될 것으로 기대된다.

대중문화와 폭력성

  • 김광환
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권5호
    • /
    • pp.440-446
    • /
    • 2001
  • 폭력의 발생 원인은 다양하고 그 표현 방식도 여러 가지 양상으로 나타나지만 인간의 기저에 갖고 있는 일반적 원인은 욕구불만이다. 욕구불만의 해소가 이루어지지 않은 상태에서의 인간은 항상 폭력성이 잠재되어있는 상태가 된다고 볼 수 있다. 윌리엄 맥두걸은 본능이 인간행동에 동기를 부여하는 가장 중요한 요인이며, 지각과 정서보다 동기의 힘을 강조했다. 사람은 본능이 동기를 부여해 준 것을 지각하고 적절한 대상이 지각되면 그 대상은 행동을 자극하는 감정변화를 일으킨다. 이러한 검정변화를 충동이라 할 수 있는데 지그문트 프로이드는 인간의 많은행동이 불합리한 본능적 충동에 바탕을 둔다고 보고 있다. 충동은 대개 생리적인 긴장, 결핍,또는 불균형상태에 뿌리는 두며 충족되어야 할 절박한기본 욕구로 유기체에 행동을 강요한다. 충동은 선천적이며, 기본적인 생리적 욕구와 직접적으로 관련된 충동과 학습을 통한 모방충동, 약물복용의 반복적으로 인한 양물중독이 있고, 성취, 활동, 친화, 호기심, 배설, 탐구, 조작, 모성애, 고통회피, 성애, 수면 등 인간의 생활에 반영되는 거의 모든 욕구를 포함한다. 따라서 욕구의 해소를 위해 무엇인가를 해야만 하는 인간은 욕구의 억압상태나 좌절상태에서 심한 분노와 폭력의 충동을 느끼게 된다. 현대 심층심리학은 어린이들이 말을 충분히 자유자재로 구사하기 전에 겪고 억누르게 된 무시무시한 분노의 환상을 가지고 있는데,. 공포예술의 무시무시한 영상들이 결부되어있다는 것이 밝혀졌다. 픽카드(P.M. Pickard)에 의하면 어린아이는 그들의 내적 현실을 외적 현실을 적응시키려는 힘겨운 투쟁 속에 근친상간적 갈등, 흡혈귀, 살인, 식인 등 끔찍한 환상을 겪는 것 간다고 한다. 청소년기는 사회적 부적응기로서 현실과 어릴 적 꿈꿔왔던 이상과의 괴리감에서 오는 당혹과 분노가 발생되는데, 이 시기에 많은 청소년들이 극단적인 선정적인 폭력성에 탐닉하게 되는 경향이 있다. 현실은 결코 아름답지 못하고, 행복하게 살 수 없다는 것에 대한 깨달음에서 기인한다. 욕구불만의 강도가 심해질수록 폭력성은 더욱 강하게 나타나는데 개인에게서 뿐만 아니라 가족, 동료, 사회 단체나 종교, 국가간에도 집단적으로도 발생하게 된다. 사회적으로 볼 때 폭력은 용인되는 것이 아니므로 도덕적으로 절제를 하거나 상대방과 적절한 타협과 조정을 필요로 한다. 그러나 절제의 한계를 넘어선다고 생각되거나, 조정의 노력이 불가능하거나, 실패했을 때 폭력적인 행동으로 나타나게 된다. 리차즈(I.A Richards)는 분노와 공포는 일단 겉잡을 수 없는 경향이 있다고 하면서 오늘날 폭력에 대한 요구가 일상의 정서 생활에 있어, 억압을 통한, 빈곤함을 반영하고 있지 않은지 생각해봐야 할 것이라고 충고한다.

  • PDF

도시재생에서 역사문화콘텐츠 사업 유형화 연구 (A Study on the Categorization of Historic-Cultural Contents Project on Urban Regeneration)

  • 최희경;이진민
    • 한국전통조경학회지
    • /
    • 제38권3호
    • /
    • pp.50-63
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 최근 도시재생사업이 물적 환경 뿐 아니라 사회, 역사, 문화, 경제 등 비물적 요소까지 확장되고 있는 흐름에 주목하고 국내도시재생사업의 역사문화콘텐츠 내용 분석 및 유형화와 향후 방향성 제안을 목적으로 한다. 이를 위하여 도시재생사업 관점에서 역사문화콘텐츠 개념을 정의하고 총 33개의 도시재생사업과 문화적 도시재생사업을 대상으로 역사문화 관련 사업의 내용 분석과 유형화를 시도하였다. 첫째, 도시재생사업 내용적 측면에서 역사문화콘텐츠 사업 유형은 문화예술형, 지역 자산형, 경제문화형, 역사유산형으로 구분된다. 둘째, 도시재생 선도사업에서 역사문화콘텐츠 사업은 주로 물리적 재생과 결합하여 시행된다. 셋째, 도시재생사업 초기 단계에서 지역주민의 참여와 소통을 이끌어내기 위하여 역사문화콘텐츠 사업 유형을 활용하는 사업이 다수 나타나는 반면 지역민과 공공의 갈등 양상도 보인다. 향후 도시재생사업의 역사문화콘텐츠 활용은 4차 산업혁명의 흐름에 부응하며 물리적 재생 중심에서 비물리적 재생과 거버넌스를 포함한 인적자원 재생까지 범위를 확장하는 것을 제안한다.

산간농촌 노년층의 소달구지 이용관행과 그 의미 (The Customary Employment of So Dalguji(Ox-Cart) among the Old Generation in a Mountain Village and its implication)

  • 손대원
    • 헤리티지:역사와 과학
    • /
    • 제44권4호
    • /
    • pp.42-55
    • /
    • 2011
  • 이 연구의 기본적인 접근방법은 문화변동론적 시각에서, 소달구지 이용의 근현대적 양상이 어떠하며 그것이 갖는 사회 경제적 적절성과 문화적 의미를 탐구하는 것이다. 이 연구는 한 마을의 자연지리적 경제적 문화적 특성에 따라서 전통적 문화요소가 어떻게 지속 변용되는지를 이해하는 데 참고가 될 수 있으리라 기대한다. 조사지역인 경북 군위군 부계면 가호 2리인 동림마을에서는 소달구지를 일제강점기부터 이용하여 왔으며, 1972년 저수지 축조를 계기로 전통적 소달구지를 개량소달구지로 교체하였다. 1970년대까지는 소달구지로 농산물과 짐을 운반하고, 멀리 부계면이나 군위읍 소재 장터까지 소달구지를 타고 다녔다. 그러다가 1980년대 초반 경운기 도입 이후 소달구지는 마을에서 서서히 사라지면서 단순한 이동수단으로 그 기능이 변했다. 반면 젊은층은 현대식 운송수단을 적극적으로 도입하면서 1980년대에는 경운기가, 1990년 후반부터는 트럭이 마을의 주요 운송수단으로 자리 잡았다. 그럼에도 70대 이상의 노인들은 계속 소달구지를 이용하였다. 노인들은 노동력이 고령화되어, 현대식 운송수단을 사용하지 못하는 상황에서 경사진 농토를 경작하고, 원거리에 분산된 농토에 쉽게 접근하기 위해서 소를 사육하면서 소달구지를 개량하여 지속적으로 이용하고 있다. 동림마을의 개량형 소달구지 이용 전통은 노령의 농민들이 적정기술(appropriate technology)을 실천하는 것이며 고령화된 농촌사회의 문화적 표상이기도 하다. 즉, 노인들이 전통문화의 적합성과 실용성을 인정하여 소달구지라는 전통적 운송수단을 재창조하게 되었다. 그리고 산간농촌이라는 지리적 제약조건 속에서 남녀 노인들이 소달구지를 즐겨 이용하는 현상은 동림마을 노인들의 문화적 표상으로 자리 잡고 있다. 동림마을에서 소달구지가 지속적으로 이용되는 것은 농민들이 고령화되면서, 소달구지가 마을의 자연지리적 경제적 측면과 노인들의 문화적 관성이 잘 부합되기 때문이다. 따라서 사람들은 자신이 처한 제반 상황과 조건에 맞게 문화를 전승 변용한다는 사실을 알 수 있다.

고려시대 금속공예 선각(線刻)기법의 기술과 유형 (Technique and Type of Line Expression in Goryeo Dynasty Metal Craft Engraving)

  • 김세린
    • 헤리티지:역사와 과학
    • /
    • 제53권3호
    • /
    • pp.24-41
    • /
    • 2020
  • 선각기법(線刻技法)은 기물 표면에 문양이나 글자 등을 기면보다 낮게 파 새기는 금속공예의 시문기법이다. 선사시 대부터 현재까지 사용되고 있는 이 기법은 금속공예의 시문 기법 중 가장 오랜 역사를 지니고 있다. 또 기법의 특성에 기인해 가장 보편적인 기법으로 광범위하게 쓰였다. 단독 또는 입사(入絲)와 같은 다른 기법의 시문 공정에 선행 기법으로 사용되거나, 타출(打出)이나 어자문(魚子紋) 등 타 기법과 병용되었다. 이처럼 선각은 금속공예품의 제작 및 시문 기법 전반에 걸쳐 유기성을 갖고 전개되었다. 본 논문의 연구 주제인 고려시대 금속공예에서의 선각기법은 통일신라시대까지 구축되어 계승된 기술의 전통을 기반으로 사용되었다. 또 당시 금속기의 유행 경향과 사용풍조, 중국과의 외교관계에 따른 인적, 물적 유입과 기술 교류 등 사회상과 결합되어 이전보다 다채롭게 전개되었다. 이러한 고려시대 선각기법의 기술과 시문 유형을 분석하기 위해 본 논문은 먼저 선각의 범주와 세부 기법을 고찰하고, 고려시대 이전까지의 흐름을 짚었다. 그리고 유물과 문헌을 바탕으로 고려 당대의 용어를 분석해 당시 기법에 대한 인식을 고찰해보았다. 또, 선각의 세부 기법과 시문 과정을 토대로 기법의 시문 기술을 살펴본 후 현전하는 유물의 재질을 물성과 강도를 기준으로 분류해 기법의 활용 유형을 분석했다. 특히 고려시대는 전쟁이나 사회 내 유행 등 시대상에 기인해 성행한 금속 재료의 사용 비중과 양상에 차이가 분명하기에 재질로 유형을 나누어 유물에서의 기법 양상을 분석했다. 그동안 선각기법은 유물에서 너무나 보편적으로 사용된 기법이라는 인식으로 인해 장식 효과가 극대화된 입사나 타출, 투조 등 여타 금속공예의 시문 기법에 비해 조망 받지 못했던 것이 사실이다. 하지만 기법이 지닌 보편성은 전 시대에 걸친 넓은 사용을 전제로 한다. 실제 선각은 우리나라와 여러 문화권의 현전하는 금속 유물에서 다양한 문화적 특징을 반영해 나타난다. 한편으로는 오랜 기간 당대의 공예 문화를 구현한 무형의 유산인 기술로 이어져 조각장과 선각 장식을 사용하는 무형문화재 여러 분야에 현재까지 전승되고 있다. 이처럼 선각기법이 지닌 보편성이 시사하는 사회문화적 의미는 크다고 할 수 있다.

콘텐츠 유저에 의한 만화-애니메이션의 재해석에 관한 연구 - 한국 코스프레 문화에서의 재생산 (The Reinterpretation of Comic-Animation by Content Users - The Reproductions in Korean Cosplay Culture)

  • 윤은호
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권41호
    • /
    • pp.487-510
    • /
    • 2015
  • 최근 컴퓨터 및 인터넷의 발전으로 일반인의 디지털 미디어 리터러시가 강화되면서 다양한 만화와 애니메이션 소비자들이 콘텐츠들을 UCC를 포함한 다양한 방식으로 재조합하고 있다. 얼핏 보기에는 소비자들의 재조합 결과물들이 콘텐츠의 저작권을 침해하고 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 인터넷 확산을 통해 해당 콘텐츠의 사용자 수를 늘리면서 문화콘텐츠 생태계의 성장을 돕고 있다. 이러한 재생산이 가능한 이유는 애니메이션 매체가 가진 특성에 있다. 조형기호와 소리기호, 그리고 서사기호가 결합된 애니메이션은 크리스티앙 메츠가 제시한 상상적 기표로서 작용하며, 해당 콘텐츠를 소비하는 사용자들이 자신의 상상력을 통해 이야기를 해체하고 재조합할 수 있도록 한다. 이러한 논의는 아즈마 히로키의 <동물화하는 포스트모던>을 통해 강화되는 것처럼 보인다. 하지만 아즈마는 애니메이션 등의 재조합 현상이 비교적 동등한 캐릭터 데이터베이스에 제한돼 있고, 소비자는 데이터베이스 안에서 애니메이션과 여기에서 파생된 상업적 재조합물에 대해 무비판적 수용을 취하고 있다는 비관론을 펼친다. 하지만 실제로는 소비자들이 콘텐츠 사이와 콘텐츠 너머에서 비상업적인 재생산을 일으키고 있다. 이러한 양상은 동인문화, 애니메이션 음악 동호문화, 성우 동호문화 등에서도 나타나지만, 본 논고에서는 특히 코스프레 문화에 집중하고자 한다. 이는 코스프레 문화가 다른 동호문화와 달리 더 행동적인 면모를 보여주고 있기 때문이다. 특히 이 중에서도 코스프레에서 파생된 무대와 일일카페는 일반 코스프레 현상보다도 더욱 적극적인 캐릭터의 재현을 통해 다른 이들과의 소통을 이뤄내고 있다. 하지만 무대나 일일카페 모두는 재정 능력이 제한적인 청소년 청년 계층이 진행하고 있어, 지속가능한 행사가 이루어지기 어려우며, 공연 기회의 부족이나 저작권 문제 등으로 적극적인 재생산이 어려운 한계를 가지고 있다. 지역주민 주도의 마을 만들기나 혼종문화의 중요성이 대두되고 있는 한국 사회의 현실에서, 한국 만화 및 애니메이션 업계부터 적극적 콘텐츠 수용자들의 재생산을 긍정적으로 평가하고 장려할 필요가 있다.