컴퓨터는 어느 틈엔가 우리의 생활 깊숙이 뿌리를 내리게 되었다. 어디를 가나 컴퓨터를 쉽게 볼 수 있으며, TV나 신문에서도 컴퓨터 관련 기사가 나오지 않는 날이 거의 없을 정도가 되었다. 컴퓨터 보급 초창기 때만 해도 컴퓨터로 작업하는 사람을 신기하게 쳐다보곤 했지만, 이제는 그러한 사람들을 더이상 신기하게 쳐다보지 않게 되었다. 그러나 컴퓨터가 우리 생활의 일부분으로 자리잡음에 따라, 그 역기능도 점점 커지고 있으며 중요한 사회 문제가 되고 있다. 이 글에서는 정보사회의 문제아로 불려지는 해커와 사이버펑크의 정의 및 부정적인 행동 양식, 이들을 만드는 사회환경, 대응 방안 등에 대해서 살펴보고자 한다.
최근 들어 사회문제 해결형 과학기술혁신 활동이 활성화되고 있다. 과학기술정보통신부에서 추진하는 국민생활연구사업, 그리고 혁신본부에서 기획하고 있는 사회문제 해결을 위한 다부처 공동 기획사업 등이 추진되고 있다. 사회문제 해결형 과학기술혁신은 사회문제 해결을 최우선 목표로 삼고 있기 때문에 수월한 과학기술지식의 창출, 산업경쟁력 강화를 위한 혁신과는 목표와 추진체제가 다르다. 사회문제 해결형 과학기술혁신은 사회혁신과 과학기술을 결합하는 활동이라고 할 수 있다. 이렇게 새로운 유형의 혁신활동이 등장하면서 이를 바라보는 다양한 관점이 존재하고 있다. 본 발표에서는 각 논의들을 정리하고 향후 사회문제 해결형 과학기술혁신의 발전방향을 제시한다. 여기서는 크게 3가지 분류로 사회문제 해결형 혁신을 보는 관점을 정리한다. 첫 번째는 전문가 중심의 관점(Innovation for people)이다. 이는 전문가가 분석과 논의를 통해 사회문제를 정의하고 그 대안을 제시하는 접근이다. 많은 과학기술전문가들이 가지고 있는 틀로서 선형모델에 입각한 논의이다. 때문에 혁신의 선형모델이 가지고 있는 문제점, 피드백의 부족, 현장에 대한 이해 부족 등과 같은 단점이 있다. 두 번째는 시민사회 중심의 관점(Innovation by people)이다. 이는 현장의 문제 상황에 있는 시민들이 문제를 정의하고 혁신활동을 주도해야 한다는 관점이다. 이 관점은 일반 시민을 과학기술혁신의 주체로 호명하고 실질적인 문제 해결에 참여시키면서 주류 과학기술의 미흡한 현장 지역 지향성을 비판하고 있다. 그러나 혁신의 논의가 지역에 한정되면서 규모 확대의 어려움을 겪는 경우가 많다. 장기 지속성을 확보하는 데에도 난점이 있다. 세 번째는 전문가와 시민의 협업 관점(Innovation with people)이다. 이는 시민성과 전문성의 결합을 통해 민주주의를 고양하고, 현장 지식과 전문 지식의 융합을 지향하는 접근이다. 또 리빙랩과 같은 추진 체제를 적극적으로 활용한다. 그러나 전문가와 시민사회의 협업을 지원하는 인프라와 지원체제가 부족하면 여러 문제점이 발생할 수 있다. 본 연구에서는 이런 관점들의 한계를 극복하기 위해서 국지적 문제해결과 국가적 문제 해결의 연계, 실험의 중요성 강조, 전문가와 최종 사용자 및 시민의 실질적 협업을 위한 기반 구축, 시스템 전환 프레임의 도입을 정책 방향으로 제시했다.
CALS의 개념을 한마디로 정의하기에는 범위나 방법상 어려움이 있다. 그럼에도 불구하고 과거에는 군의 무기체계를 지원하는 개념에서 출발하였으므로 일반적으로 "무기체계의 설계, 제작 및 군수유통체계 지원을 위해 디지털기술의 통합과 정보공유를 통한 신속한 자료처리 환경 구축"으로 정의할 수 있었다. 그러나 이제는 "제품의 생산(생산계획 등 이전 활동 포함)으로 부터 폐기에 이르는 모든 활동을 디지털정보기술의 통합을 통해 구현하는 산업화전략"이라는 표현으로 바꾸어야 할 것이며, 이것은 곧 제품에 대한 요람에서 무덤까지의 총체적 관리를 위한 정보기술 통합전략이라고 정의할 수 있을 것이다.
CALS의 개념을 한마디로 정의하기에는 범위나 방법상 어려움이 있다. 그럼에도 불구하고 과거에는 군의 무기체계를 지원하는 개념에서 출발하였으므로 일반적으로 "무기체계의 설계, 제작 및 군수유통체계 지원을 위해 디지털기술의 통합과 정보공유를 통한 신속한 자료처리 환경 구축"으로 정의할 수 있었다. 그러나 이제는 "제품의 생산(생산계획 등 이전 활동 포함)으로 부터 폐기에 이르는 모든 활동을 디지털정보기술의 통합을 통해 구현하는 산업화전략"이라는 표현으로 바꾸어야 할 것이며, 이것은 곧 제품에 대한 요람에서 무덤까지의 총체적 관리를 위한 정보기술 통합전략이라고 정의할 수 있을 것이다.
최근 Web 2.0 발달과 더불어 블로그나 온라인 카페 등 웹 상의 사용자가 개인적인 정보를 자유롭게 개제할 수 있도록 하는 인터넷서비스가 증가하면서, 이 사용자들 간의 관계에 초점을 맞춘 소셜 네트워크 분양의 연구가 활발히 이루어지고 있다. 하지만 많은 소셜 네트워크 서비스가 정보자원을 컴퓨터가 처리할 수 있는 의미적인 정보로 표현하고 있지 않기 때문에 서로 다른 도메인 간에 공유와 재사용이 어렵고, 사회적 개체들 간의 관계가 명확하게 정의되어 있지 않아 소셜 네트워크 분석에 어려움이 있다. 본 논문에서는 가상 커뮤니티 사용자들이 업로드 한 사진 데이터를 이용한 시맨틱 웹 기반의 소셜 네트워크 분석 시스템을 제안한다. 온톨로지를 기반으로 사진에서 추출된 얼굴 개체와의 관계와 이미 인맥 관계를 형성하고 있는 사람들의 정보적 연결성을 명확하게 정의하고 도메인 규칙을 활용하여 의미 있는 사회적 연결 관계를 추론한다. 이를 그래프로 시각화하여 사용자에게 제공함으로써 온라인 상에서 형성된 커뮤니티 내에서 효율적인 소셜 네트워크 분석을 도모하고 이를 기반으로 다양한 응용 분야에 활용하는 방법을 모색한다.
이 연구의 목적은 STS(science-technology-society) 소양에 대한 대학생들의 관점을 알아보기 위한 것이다. STS 소양에 대한 견해는 과학과 기술의 정의, 과학 기술 사회의 상호 영향으로 범주를 나누었다. 연구대상은 서울과 제주 소재 3개 대학 공학계열 대학생(119명)과 사회계열 대학생(117명)이다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학과 기술의 정의에 대해 공학계열 대학생들은 생활의 편리성을 중시했고, 사회계열 대학생들은 현상을 설명하고 실험하는 것이라고 응답했다. 둘째, 두 집단은 과학-기술-사회의 상호관련성을 인식하고 있었다. 셋째, 두 집단은 과학기술자의 책임과 윤리, 기술의 이용 등에 대해 견해 차이를 보였다. 결론적으로 대학생들은 STS 소양과 관련해 높은 인식 수준을 나타냈다. 따라서 본 연구의 결과는 앞으로 대학 교육과정에서 STS 소양과 관련된 교과목을 개설하고 운영하는 데 있어서 중요한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
이 논문은 인지메카니즘으로부터 도출된 새로운 영재에 대한 정의를 제시하고 있다. 그 메커니즘은 인지구성요소들이 기능적으로 어떻게 서로 관련되어 있고 어떻게 서로 협동적으로 작용하여 사회적 환경에 다양한 인지현상들을 창조해 내는가를 설명하고 있다. 저자는 보편적이고 통일된 정의를 위해서는 영재성이 사회적 문화적 상황에 존재하는 모든 인지현상들의 원인적 존재인 인간의 인지메카니즘에서 이해되어야 한다고 주장한다. 인지메카니즘에서 도출된 영재의 개념에 의하면 영재는 전체 세계에 대한 단순하고 근본적인 분야 통합적 지식을 형성하는 능력이다. 새로 도출된 영재의 개념에 따른 영재성 판별 방법도 제시했다.
본 논문은 가정용 서비스 로봇의 사회적 인터페이스 디자인에 대한 사용자의 니즈를 추출하는 방법을 제시하였다. 본 논문에서는 서비스 로봇을 위한 사회적 디자인의 이슈들을 논의하였으며, 이를 바탕으로 "로봇의 성격"을 분류하고 정의하는 방법을 고찰하였다. 이렇게 정의된 방법에 따라 사용자의 니즈를 파악하기 위한 설문을 구성하고, 그 결과를 분석하여, 사 용자가 요구하는 로봇의 사회적 성격을 디자인에 반영하는 방법에 대하여 연구하였다. 결과적으로 본 논문에서는 한국의 소비자를 대상으로 가정용 서비스 로봇의 기능 니즈, 사회적 속성, 외형 디자인에 대해 조사한 결과를 논의하였다. 결과를 통하여, 한국의 소비자들은 "집안의 가사노동을 효과적으로 도와주는 십대 후반의 여성" 이미지를 가정용 로봇에게서 기대하는 것으로 분석되었다.봇에게서 기대하는 것으로 분석되었다.
90년대 중반에 이르러 세계는 정보화사회로의 진입이 예고되고 있으며21세기는 지 식과 정보로 이루어진 사이버스페이스(Cyberspace)가 지배하는 가상사회(Virtual Society), 그리고 나아가 가상세계(Virtual World)가 될 것이다. Cyberspace는 컴퓨터와 통신망을 통한 다양한 멀티미디어 정보통신 서비스에 의해 형성되는 가상의 공간을 의미한다. 이러 한 21세기 정보화사회의 특성은 사회적 그리고 기술적 Paradigm 변화의 추세와 속성이 변질되고, 정보사회의 변화에 대해 그 근간이 되는 21세기 정보통신기술은 각각 정보의 운반수단, 정보용량, 정보신호처리방식, 통신영역, 그리고 정보통신 자원 등의 영역에서 그 기준과 수준이 변화할 것이다. 본 논문에서는 21세기 사회의 변화에 적응하는 정보통신 기술의 진화 모델과 차세대 정보통신 기술의 예측항목들을 분석하여 지능화(Intelligent), 복합화(Multimedia), 개인화(Human) 등의 IMPH의 특성 요소를 정의 한다. 정보화사회에 있어서 인간 중심의 정보통신 체계(Human Oriented Information and Tele-communication Service System)는 인간의 성능과 특성에 가장 최적합한 서비스 기능 체계를 구축하기 위해서 인간의 각 정보통신 처리 영역인 Perceptual Processor, Cognitive Processor에 대한 구현 서비스들의 정의와 그와 관련하여 예측되는 연구 및 기반기술 과제를 기술한다. 또한, 광대역 멀티미디어 정보통신 서비스들의 형태, 응용, 정보 요소, 기술적인 대칭성과 연결형태 등을 분석하고 4단계로의 차세대 정보통신 기술의 연구개발 전략과 방안을 제시한다.
본 연구는 환경지향제품구매와 재활용행동을 설명하기 위한 것으로 Schwartz 가 제기한 규범이론에 관한 이론고찰과 실증분석을 병행하고 있다. 규범이론의 핵심은 사회규범을 개인의 행동으로 전환시키는 과정을 설명하는 것이다. 규범이론에 따르면 환경지향제품구매와 재활용과 같은 이타적 행동은 사람들이 일종의 추상적이고 객관적인 방식으로 동의하는 도덕적 행동에 관한 사회규범으로 시작된다. 그러나 사회규범은 행동을 지배하기에는 너무 일반적이고 소원하다. 따라서 이러한 사회규범은 개인적 차원에서 우리들 각 개인에게 적응되어 개인규범이 된다. 사회규범은 사회적 구조의 차원에서 존재하는 반면 개인규범은 강력하게 내면화 된 도덕적 태도가 된다. 개인이 규범을 내면화 했지만 이에 따라 행동하지 않을 수도 있는 데 상황에 적절하도록 개인규범이 정의되어야 한다. 규범이론은 주어진 상황에 적절하도록 사회규범을 개인규범으로 정의하도록 유도하기 위해서는 바로 행동결과지각과 책임귀인지각이 개입되어야 한다고 제기하고 있다. 본 연구는 이상의 규범이론에 근거하여 소비자의 환경지향제품구매행동과 재활용행동을 설명하고자 다음 세 가지 연구목적을 설정하였다. 첫째, 사회규범이 개인규범의 형성에 어떠한 영향을 미치는가? 둘째, 사회규범이 내면화 된 개인규범은 환경지향제품구매행동과 재활용행동에 직접적인 영향을 미치는가? 셋째, 규범이론은 조절변수가 개입되는 경우 개인규범이 행동으로 전환되는 것이 더욱 용이해진다고 제기한 바, 조절변수의 하나인 환경지향행동결과의 중요성지각의 영향을 검증하고자 한다. 연구결과, 환경문제가 개입된 상황에서 사회규범은 개인규범의 형성에 강한 영향을 미치며 개인규범은 다시 환경지향제품구매와 재활용행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 환경지향행동결과의 중요성지각 역시 개인규범이 환경지향제품구매행동으로 전환되는 과정에서 조절적 역할을 함으로서 양변수간 관계를 더욱 강화하는 변수임을 연구결과는 제시하고 있다. 그러나 개인규범-재활용행동사이에서의 조절적 역할은 없는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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