사회적기업이란 영리기업과 비영리기업의 중간형태로서 사회적기업육성법에서는 취약계층에게 사회서비스 또는 일자리를 제공하여 지역주민의 삶의 질을 높이는 등의 사회적목적을 추구하면서 재화 및 서비스의 생산 혹은 판매 등의 영업활동을 수행하는 기업으로서 고용노동부 장관의 인증을 받은 기업을 말한다. 현재 사회적기업은 2019년 3월말 기준 2,154개의 기업이 활동하고 있다. 사회적기업의 양적증가에 따라서 사회적기업가 리더십과 조직의 존재가치를 설명하는 조직유효성이 중요하다. 조직유효성의 증가하기 위해서, 조직유효성에 미치는 다양한 영향요인들 중에서 어떤 요인이 더 많은 영향을 미치는 가에 대한 연구가 필요한 시점이다. 기존연구는 사회적기업 조직유효성에 대한 조직문화, 리더십 등 조직 관련 개별요인과 조직유효성과의 관계 파악에 한정하고 있으나 본 연구에서는 소셜미션을 추구하는 사회적가치와 지속가능성을 위한 경제적가치를 추구하는 사회적기업의 특성에 따른 역할 스트레스가 조직유효성에 미치는 영향 뿐 아니라 리더십, 의사소통, 조직문화의 개별적 요인 뿐 아니라 통합적인 적용을 하고자 한다.
본 연구에서는 서울시 내에 소재하고 있는 화장품 브랜드샵에 종사하고 있는 판매원들을 대상으로 하여 의사소통과 사회적 지원이 조직몰입에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 조직몰입에 미치는 영향요인으로 의사소통과 사회적 지원을 독립변수로 설정하였다. 하위변수로 의사소통 요인은 공식적인 의사소통, 상사와 의사소통, 동료와 의사소통으로 설정하였고, 사회적 지원 요인의 하위 변수는 상사의 지원과 동료의 지원으로 설정하였다. 분석 결과 공식적인 의사소통, 상사와 의사소통, 동료와 의사소통으로 설정된 의사소통 요인은 판매원들의 조직몰입에 유의한 영향요인으로 분석되었고, 상사의 지원, 동료의 지원으로 설정된 사회적 지원은 상사의 지원 요인만이 판매원들의 조직몰입에 유의한 영향요인으로 분석되었다. 그러나 동료의 지원은 판매원들의 조직몰입에 유의하지 않은 영향요인으로 분석되었다.
본 연구는 창업의지의 결정요인으로서 개인특성요인과 환경요인의 효과를 살펴보았다. 개인특성요인으로서는 개인의 경력지향성과 창업에 대한 자기유능성을 살펴보았으며, 환경요인으로서는 개인적 환경요인인 사회적 지원세력과 성공적 역할모델, 그리고 사회적 환경요인인 기업가에 대한 사회적인식을 살펴보았다. 경영학 전공의 대학생과 같은 전공의 졸업생을 대상으로 설문을 통해 자료를 수집하였으며, 각각 208명과 81명의 자료가 최종 분석에 사용되었다. 분석결과, 경력지향성은 대체적으로 창업의지에 영향을 주었다. 구체적으로, 사업지향성은 창업의지에 긍정적인 영향을 주었으며, 안정지향성은 한계적으로 부정적인 영향을 주었다. 그러나 자율지향성은 기대와는 달리 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 창업에 대한 자기유능성은 창업의지에 가장 크게 긍정적인 영향을 주는 요인이었다. 개인적 환경요인인 사회적 지원과 성공적 역할모델은 응답자들로부터 구분된 변수로 인식되지 못하여, '네트워크 환경'이라는 새로운 변수로 통합하여 분석하였는데, 네트워크 환경은 창업의지에 긍정적 영향을 주었다. 그러나 사회적 환경요인인 기업가에 대한 사회적 인식은 창업의지에 유의한 영향을 주지 못하였다. 마지막으로, 경력지향성, 자기유능성, 네트워크 환경에 대한 본 연구의 결과가 창업을 활성화하기 위한 방안에 시사하는 바가 제시되었다.
MMORPG 온라인게임은 천만명 이상의 게이머들이 즐기는 대표적인 놀이문화로 등장하였으며, 그 결과 온라인 게임산업도 매우 높은 부가가치를 창출하는 산업으로 각광을 받게 되었다. 그런 측면에서 게이머들의 게임콘텐츠에 대한 애착감, 콘텐츠 및 사회적 상호작용 관련 요인 간의 관계를 알아보는 것은 학술적인 측면뿐만 아니라 산업적인 시사점도 상당하다. 본 연구에서는 스토리텔링, 게임방식, 콘텐츠 다양성, 게이머의 일체감 등을 콘텐츠 관련 요인으로 설정하고, 정보공유, 임파워먼트 및 구전효과를 사회적 요인으로 도입하여 게이머의 애착감과의 상호관계를 알아보고자 하였다. 이를 위해 온라인 설문조사를 실시하고 연구모형의 타당성과 주요 요인 간 인과관계를 실증적으로 분석하였다. 분석결과 콘텐츠요인은 애착감에 영향을 미치지만 사회적 요인은 직접적 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 다만 사회적 요인은 콘텐츠 요인을 통해 애착감에 간접적인 영향은 미치는 것으로 나타났다.
최근 소셜 네트워크 서비스를 기반으로 다양한 형태의 비즈니스와 컨텐츠 산업이 빠르게 성장하고 있으며, 그 중에서도 바로 소셜 네트워크 게임(Social Network Game, 이하 SNG)에 대한 주목도가 높아지고 있다. 특히, SNG 내 유료 아이템 구매로 인한 SNG 개발업체 및 개발자의 수익성에 대한 관심이 증가하고 있는 상황이다. 따라서 본 연구에서는 어떠한 요인들이 SNG 이용자로 하여금 유료 아이템 구매를 유도하는 지에 대해 연구하고자 한다. 먼저, 문헌 연구를 통해 유료 아이템 구매의도의 선행 요인으로 플로우를 도출 하였고, 플로우에 영향을 주는 요인들을 크게 개인적 영향, 사회적 관계, 사회적 영향으로 분류하였다. 개인적 영향으로는 재미와 유능성, 사회적 관계로는 사회적 상호작용과 자기표현요구, 그리고 사회적 영향으로는 사회적 규범과 인지된 확산정도를 도출하고 연구 가설을 설정하였다. 국내 SNG 이용 경험자를 대상으로 실증 분석을 수행한 결과, 개인적 특성 중 재미, 사회적 관계 특성 중 자기표현욕구만 이용자 플로우에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 사회적 영향의 사회적 규범과 인지된 확산정도는 모두 아이템 구매의도에 직접적으로 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 연구의 이론적 실무적 시사점을 도출하였다.
신체 활동 증진을 위한 디지털 게임의 높은 활용에도 불구하고, 활동형 게임 이용에 영향을 미치는 요인에 대한 체계적 이해는 부족하다. 이 연구는 건강 행위의 생태학적 모형을 기반으로, 신체 활동에 영향을 미치는 요인을 개인적, 환경적, 사회적 요인으로 세분화하고, 신체 활동을 활동형 게임 이용과 일상적 신체 활동으로 구분하여 각 행위에 영향을 미치는 요인을 통합적으로 살펴보았다. 그 결과, 일상적 신체 활동은 세 요인이 모두 영향을 미치는 것과는 달리 활동형 게임 이용에는 사회적 요인만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 활동형 게임 이용 확대에 사회적 요인이 중요한 영향을 미칠 수 있음을 시사하고 있다.
본 연구는 노인의 사회참여에 어떠한 영향요인이 작용하고 있는지를 밝히기 위해 촉진 및 저해 요인들에 대한 질적연구를 중심으로 체계적 고찰을 하고자 하였다. 데이터베이스인 PubMed, Embase, Cochrane을 사용하여 2012년 2월부터 2022년 2월까지의 논문을 검색하였다. 사용된 주요 검색 용어로'elderly', 'older adults', social participation', 'engagement', 'motiv*', 'barrier', 'facilitat*'가 사용하였다. 최종적으로 선별된 7개의 논문에서 노인의 사회참여 촉진 요인과 저해 요인은 개인적, 내적 요인, 환경적 요인, 사회 네트워크 요인으로 분류하여 제시하였다. 촉진 요인에는 소속되고자 하는 욕구, 사회에 환원하고자 하는 마음, 흥미, 특정한 사람과의 교류 등이 있었다. 저해 요인은 환경적 접근성, 흥미 없는 활동, 두려움, 사회적 관계 유지를 위한 능력 부족, 경제적 어려움 등이 있었다. 촉진 또는 저해 요소로는 사회경제적 지위, 사회기반시설 접근성 여부, 주위에 지지자 유무, 종교와 민족성 등이 있었다. 고령화의 진행으로 사회적 고립에 취약해진 노인들의 인구들도 늘고 있다. 본 연구는 이를 방지하기 위해 노인들의 사회참여를 촉진 또는 저해하는 요인들을 통합적으로 파악했다는 점에서 의의가 있다.
본 연구에서는 노인의 자살 생각에 영향을 미치는 생태체계요인에 관해서 알아보고 특히 중증 만성 질환자를 돌보는 노인의 자살생각에 영향을 미치는 생태체계요인에 대해서 분석하였다. 생태체계요인은 개인적 체계, 가족적 체계, 사회적 체계를 선정하여 인구사회학적특성과 함께 투입하여 자살생각에 미치는 영향을 살펴보았다. 연구대상은 경기도에 거주하고 있는 55세 이상의 중증 만성질환자를 돌보는 노인 274명을 대상으로 하였다. 자료 분석은 SPSS 18.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, t-test 및 분산분석, seheffe test와 위계적회기 분석을 하였고 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 개인적 체계가 자살생각에 미치는 영향을 측정하기 위해서 개인적 특성 및 부양부담감 을 독립변수로 선정하여 자살생각에 미치는 영향을 분석한 결과 두 변수 모두 유의하였으며, 둘째, 가족적 체계는 가족적 특성과 가족적 지지로서 간병기간이 길수록, 가족의 지지가 적을수록 자살생각에 미치는 영향이 컸다. 셋째, 사회적 체계 면에서는 사회적 지지와 사회활동참여도를 독립변수로 적용한 결과 사회적 지지의 모든 요인이 자살생각에 부(-)적 영향을 주었으나 사회활동 참여도의 영향력은 없는 것으로 분석되었다.
정보사회에서 사회 구성원을 주체적인 정보문제 해결능력을 지닌 정보문해자로 만들기 위한 사회적 조건에 대한 문제는 문헌정보학에서 매우 중요한 연구 영역으로 다루어져 왔으나, 각 영향 요인들이 전체적인 관점에서 어떤 관계를 통해 정보문제 해결능력에 영향을 미치고 있는 가에 대한 연구는 미흡하였다. 본 연구는 세상과 자아간의 상호작용을 통해 개인이 경험적인 지식체계를 성립해 나간다는 사회심리학의 이론을 적용하여 전체적인 관점에서 청소년의 정보문제 해결능력에 영향을 미치는 사회심리적 요인이 무엇인지를 밝힌 후 이 요인들이 상호간에 유의미한 관계를 갖는 지 알아보고, 최종적으로 사회심리적 요인이 정보문제 해결능력에 어떤 영향을 미치는 지에 대해 실증적으로 분석하였다.
최근 고령화로 인한 수명연장은 노후생활비용 부담의 가중을 통해 고령자들의 노후파산 가능성을 높이는 핵심 위협요인이 되고 있기 때문에 이를 위한 사적자산의 안정적, 장기적인 관리와 증식이 필수적이다. 자산관리 자문/일임 서비스를 이용하는 것은 이를 해결할 수 있는 좋은 대안이지만 과거에는 서비스 이용가능 대상이 대형 금융기관을 거래하는 거액자산가들로 국한되어 있었다. 그런데 최근 기술혁신과 더불어 플랫폼을 기반으로 하는 웰스테크(디지털 자산관리) 서비스가 빠른 속도로 대중화되고 있어, 이를 활용하면 보다 많은 고령자들이 자산관리에 대한 부담을 경감할 수 있을 것으로 예상된다. 본 연구에서는 이런 이유로 최근 주목받는 웰스테크(디지털 자산관리) 자문/일임 서비스에 대한 고령자들의 사용의도에 영향을 미치는 특성 및 요인들을 파악하고자 한다. 이를 위해 기술수용이론 중 소비자가 얻는 혜택과 희생을 모두 고려하는 '가치기반수용모델(Value Based Model)'을 기본 모형으로 하되 웰스테크(디지털 자산관리) 자문/일임서비스의 특성을 고려하여 '가격효용성'을 혜택 요인에 추가하였다. 또한 고령자의 특성을 고려하여 희생 요인에 '인지된 위험'을, 별도의 요인으로 '사회적 영향'을 각각 추가하였다. 예상되는 연구결과로는 지각된 혜택에 해당하는 유용성, 즐거움, 가격효용성은 모두 인지된 가치에 유의한 (+)의 영향을 미칠 것으로 예상되는 반면, 지각된 희생에 해당하는 기술성과 인지된 위험은 모두 인지된 가치에 유의한 (-)의 영향을 미칠 것으로 예상된다. 또한 추가변수인 사회적 영향은 인지된 가치에 유의한 (+)의 영향을 미칠 것으로 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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