현재 우리나라는 2013년 제주 스마트그리드 실증단지사업을 완료한 이후, 현재 AMI 및 ESS 보급사업을 진행 중이고 더불어 주요 7~8개 도시에 대한 스마트그리드 시티 사업도 준비 중에 있다. 스마트그리드 인프라의 본격적인 확산과 더불어 가장 우려되는 사안 중의 하나가 사이버 보안 이슈이며, 이는 기존의 주요 전력망 보안정책이 폐쇄망 운영을 골자로 하고 있다는 점에서 볼 때 상충되는 측면이 있다. 스마트그리드의 중심이 기존의 대형 전력망 중심에서 스마트 홈 기반 중심으로 옮겨가면서, 전력망은 외부 네트워크와의 연결성이 강화되고 있으며 통신 분야에서 진행되어 오던 사물통신(Internet of Things: IoT) 개념과 결합하면서 그 개방성의 진행이 가속화되고 있다. 따라서 기존의 폐쇄망 정책만으로는 보안성을 확보하는데 명확한 한계가 존재하며 시대적 조류에도 부합하지 않기 때문에, 새로운 패러다임이 필요한 때라고 판단된다. 그 대안 중의 하나로 개방 네트워크로 인해 증가하는 연결성을 보안 위협의 루트가 아닌 보안성을 강화하기 위한 환경으로 활용하는 것이다. 촘촘히 연결된 네트워크를 통해 각 개체가 서로를 상호 모니터링 함으로써 전체 시스템이 오염되는 것을 막을 수 있다. IoT의 도입을 통해 기기 간에는 사회적 연결성이 강화될 것이며, 이러한 연결성과 그 안에 숨겨진 맥락을 통해 이상 여부를 사전에 감지해낼 수 있다. 본 논문에서는 그러한 사회적 관계성에 근거하여 AMI 네트워크에서의 이상 징후를 감지하기 위한 기본적 방법론을 제안하고자 한다.
본 연구는 사회연결망(social network) 접근을 활용하여 한부모 여성의 멘토링 연결망의 특성을 분석하고 멘토링 기능과 임파워먼트에 미치는 효과를 검증하는데 목적을 둔다. 이를 위해 부산 경남의한부모 여성 439명을 대상으로 질문지법을 통해 멘토링 연결망의 특성을 파악하였다. 분석결과 첫째, 한부모 여성들의 멘토링 관계는 연결망 형태임을 확인하였고, 멘토링 연결망의 특성은 대체로 연결정도가 낮고 관계 범위는 협소하며 관계 강도도 약한 편이었다. 둘째, 멘토링 연결망 특성이 멘토링 기능에 미치는 영향을 분석한 결과 경력관련기능은 멘토링 연결망의 특성 중 연결망의 범위와 관계 강도가 유의미한 변수로 나타났고, 심리사회적 기능은 연결망의 크기와 관계 강도가 유의미한 변수였고, 역할모델기능에는 연결망의 크기만이 유의미한 변수로 나타났다. 셋째, 한부모 여성들의 멘토링 연결망의 특성이 임파워먼트에 미치는 직접적인 효과는 적었으나, 멘토링 기능 중 경력관련기능이 임파워먼트에 영향을 미치는 변수로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 제안점과 이론적, 실천적 함의를 제시하였다.
본 연구는 신규 미디어 서비스 및 기기 레퍼토리 결정 요인 및 이에 따른 레퍼토리 이용 집단 간 판별 요인들을 살펴보기 위한 것이다. 본 연구의 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 신규 미디어 서비스 및 기기 이용 다양성 결정 요인을 살펴보기 위해 혁신성, 개인연결망, 사회적 영향력, 인구사회 변인, 미디어 이용 정도 등을 선행 변인으로 투입한 회귀모델을 적용한 결과 개인 연결망이나 사회적 영향력 변인, 인구사회학적 요인 및 미디어 이용 정도 변인들 모두 부분적으로 통계적으로 유의미한 설명 변인으로 나타났다. 둘째, 신규 미디어 서비스 및 기기 채택 또는 비채택 이용자를 판별하는 요인들을 살펴본 결과 신규 미디어 서비스는 지상파TV 시청 정도와 연령, 가처분 소득 등이 유의미했으며 신규 미디어 기기는 소득 변인을 포함해 신문, 인터넷, 라디오 이용 정도가 유의미한 판별 요인으로 나타났다. 셋째, 신규 미디어 서비스 및 기기를 다수 채택/비채택하는 이용자 판별 요인들을 살펴본 결과 신규 미디어 서비스는 개인연결망이나 사회적 동질감, 그리고 개인별 가처분 소득 등이 유의미한 판별 요인으로 나타났다. 반면 미디어 기기 다수 채택/비채택 판별 요인은 개인 연결망 및 사회적 동질감, 성별이나 연령, 개인별 가처분 소득 등으로 나타났다.
최근 인터넷 기술의 발달로 인해서 온라인에서 다양한 사회연결망이 출현하였고, 이를 분석하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 온라인 사회연결망의 대표적인 예로 블로그 연결망을 들 수 있다. 블로그 연결망에서는 블로그 사용자들이 작성한 게시글들이 다양한 방식을 통하여 다른 사용자들에게 전파된다. 본 논문에서는 이를 게시글이 파급되었다고 부르고, 게시글을 파급한 사용자는 게시글을 소유하고 있는 사용자에게 동화되었다고 부른다. 블로그 내에는 다수의 사용자들에게 컨텐츠를 파급시키는 영향력 있는 사용자들이 존재한다. 본 논문에서는 블로그 연결망에서 파급 파워 유저를 파악하기 위해서 독립 전파 모델을 이용한다. 독립 전파 모델의 수행을 위해서는 사용자들 간의 동화확률을 부여하는 것이 필수적이다. 따라서 본 논문에서는 사용자의 컨텐츠 파워, 재생산 파워의 개념과 이를 계량화 하는 방법을 제안하고, 이 값들을 이용하여 사용자간의 동화확률을 부여하는 방안을 제안한다. 끝으로, 실제 블로그 연결망에서 제안하는 기법과 기존의 기법을 이용하여 파워 유저들을 파악하는 실험을 수행하고, 실험결과를 비교 및 분석한다.
본 연구는 기업 종사자를 위한 e-러닝 학습 환경에서 사회 연결망 지표들이 인지적 및 정의적 등 두 가지 유형의 학습 성과와 어떤 상관관계를 갖고 있는지를 탐색하기 위해 실시되었다. 연구 결과, 외향 중심도와 내향 중심도 등 사회 연결망 지표 두 가지 모두가 인지적 및 정의적 학습 성과와 상관이 있을 것이라는 가설은 부분적으로만 채택되었다. 즉, 인지적 학습 성과는 외향 중심도와 내향 중심도와 공히 상관을 보였으나, 정의적 학습 성과는 어떤 중심도와도 상관되어 있지 않았다. 나아가 다중회귀 분석을 실시한 결과 수업에 참여한 학습자들이 얻은 기말 점수로 측정된 인지적 학습 성과는 내향 중심도(52%), 외향 중심도(8%)에 의해 통계적으로 유의미한 수준에서 예언할 수 있음을 알 수 있었다. 이러한 연구 결과는 온라인 학습 상황에서 개인 학습자의 사회연결망 내에서의 위상이 학습 성과에 영향을 미칠 수 있다는 선행 연구 결과와 일치하고 있다.
최근 들어 사회연결망분석을 이용한 연구가 정치학, 언론학, 행정학 등의 사회과학 영역은 물론이고 나아가 자연과학 영역에 이르기까지 여러 분야에서 다양하게 이루어지고 있음에도 불구하고, 분석 도구의 소개에 대한 연구는 많지 않은 실정이다. 즉 사회연결망분석을 수행하기 위해서는 목적에 맞는 자료의 수집과 함께 분석 도구를 이용한 통계값 도출 및 시각화된 결과가 있어야 가능하지만, 아직까지 이를 체계적으로 설명한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 향후 사회연결망분석을 이용하여 연구를 수행하려는 연구자들에게 도움을 주고자, 무료 분석도구인 R프로그램을 이용한 분석과정을 자료입력부터 해석에 이르기까지를 실증자료를 이용하여 소개하고자 한다. 본 연구에서 활용되는 실증자료는 '한국학술지인용색인 DB'에서 제공하는 자료 중, 식품관련 국내학술지의 피인용자료이다. 연구방법론으로서의 사회연결망분석은 통계분석의 보완인 동시에 기존 연구방법을 대체하는 새로운 패러다임인 바, 본 고찰연구는 사회연결망분석의 활성화에 기여할 것이다.
본 논문에서는 화면들을 이동할 때 이용하는 경로인 메뉴 네비게이션을 설계하기 위하여 사회연결망분석 방법론을 이용하여 정보시스템의 웹 화면메뉴에 적용해 보았다. 사회연결망분석의 대표적인 지수인 연결중심성과 매개중심성 값을 이용하여 효과적으로 다른 웹 화면메뉴들로 이동이 가능하도록 하였으며, 그룹간의 영향력 높은 화면들을 도출하여 이의 활용에 대해 고찰하였다. 웹 화면의 정보이동을 효율적으로 가능하게 하는 메뉴 네비게이션 설계에 대한 연구를 통해 정보시스템을 전략적으로 활용 가능하게 함으로써 정보시스템의 효율을 증대 시킬 수 있을 것으로 기대한다.
온라인 게임은 국내뿐만 아니라 전세계적으로 선풍적인 인기를 끌고 있다. 국내 온라인 게임 시장규모가 영화산업의 규모를 뛰어넘으면서 게임 마케팅의 대상이 일부 게임 매니아에서 다양한 연령으로 확대되고 있다. 또한 시장규모의 확대로 다양한 개발사와 퍼블리셔가 출현하게 되었다. 온라인 게임 서비스 초기에는 게임 개발사가 게임에 대한 퍼블리싱도 같이 하는 경우가 많았으나, 차츰 개발과 퍼블리싱의 영역이 나눠지고 있는 추세다. 게임개발사는 새로운 아이디어를 기반으로 게임 개발에만 집중하고, 퍼블리셔는 안정적인 마케팅과 서비스에 최선을 다하는 모습을 보이고 있다. 게임산업의 핵심 축인 게임 개발사와 게임 퍼블리셔간에 어떠한 관계를 맺고 있는지 사회연결망이론을 통해 분석한 결과, 개발사와 게임 퍼블리셔간의 연결망이 일부 퍼블리셔에 집중되는 모습과 개발사가 퍼블리셔의 역할을 동시에 함으로써 다른 망과 연결되지 못하는 모습을 보였다. 또한, 게임종류별로 특화된 퍼블리셔가 존재하며, 일부 게임개발사는 여러 퍼블리셔와 연결되는 모습을 보이고 있다.
지식관리 프로세스에서 지식공유는 지식의 생성 및 분배에 많은 영향을 주고 있다. 특히, 지식기반 정보기술 환경이 트위터와 같은 소셜미디어 정보서비스 등의 라이브러리 2.0 서비스를 중심으로 지식유통이 활성화되고 있다. 지식공유의 영향 요소에 사회연결망 구조 및 특징에 대한 네트워크의 관계 요소가 조직의 지식공유 활성화를 위한 중요한 요인으로 인식되고 있다. 본 연구는 자기조직화를 통해 유기체와 같이 성장하고 있는 조직 내부의 사회연결망의 구조 및 특성을 사회연결망 분석도구와 다중회귀분석을 통해 1) 사회연결망의 연결구조와 지식공유와의 관계, 2) 구조적 공백과 중심성의 지식공유 영향도, 3) 개인적인 능력, 정보기술 및 업무 인식과 지식공유 관계를 분석하였다.
최근 동적 연결망의 비정상적 변화를 감시하기 위한 연결망 모니터링의 필요성이 높아지고 있다. 이 논문에서는 연결망의 구조적 변화를 감시하기 위한 동적 연결망의 모형으로 DCSBM(degree corrected stochastic block model)을 고려하였다. 관리도 절차를 사용하여 동적 연결망을 감시하려면 제1국면을 통해 초기 연결망을 확보한 후 모형의 모수를 추정하는 단계를 거쳐야 한다. 그러나 연결망의 감시에서는 충분한 수의 초기 연결망을 확보하기 어려운 경우가 대부분이다. 이 논문에서는 동적 DCSBM을 감시하기 위한 자기출발 관리도 절차를 제안한다. 이 절차는 모형의 모수 추정을 위해 확보한 연결망의 수가 아주 적은 경우에 유용하게 사용할 수 있는 절차이다. 모의실험을 통해 절차의 성능을 평가한 결과, 제안된 절차는 초기 연결망의 수가 아주 적은 경우에도 좋은 관리상태의 성능을 나타내는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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