본 연구는 뉴미디어 환경에서 맥퀘일이 제시한 대안적 커뮤니케이션의 3 가지 양식인 전달(transmission)모델, 표현적(expressive) 또는 의식적(ritual)모델, 주의력(attention)모델이 어떻게 나타나고 있는지 게임형 가상세계 <월드 오브 워크래프트>의 사례를 중심으로 살펴보았다. 또한 이와 함께, 상호작용성과 사회적 실재감이 어떻게 구현되고 있는지를 분석했다. 연구 철과 대안적 커뮤니케이션 양식은 게임형 가상세계라는 뉴미디어 환경에서도 여전히 유효하며 다양한 사례를 통해 검증되었다. 또한 상호작용성과 실재감은 게임형 가상세계의 중요한 특징을 이루며 수용자들의 몰입과 적극적 참여를 높이는 기재로 작동하였다.
등교수업과 온라인 수업을 병행하는 블렌디드 러닝에서 온라인 수업의 단방향성과 상호작용의 단절이 학력격차를 심화하는 원인으로 지목되고 있다. 본 연구는 위드 코로나 시대에 온라인 수업의 효과를 높이기 위한 블렌디드 러닝 모델을 개발하기 위하여 교사, 학생, 학부모 교육 공동체를 대상으로 표적 집단 인터뷰를 통하여 온라인에서 교사와 학생, 학생과 학생 간의 상호작용을 높이기 위하여 돌봄 요소를 고려한 EduCare 모델을 제안하였다. 제안된 블렌디드 EduCare 모델에 대하여 전문가 타당성 검토를 거친 6가지 수업 운영 모형을 제안하였다. 온라인 돌봄요소를 고려함으로써 상호작용을 극대화할 뿐만 아니라 학습 실재감, 심리적 안녕감, 사회적 실재감을 높일 수 있으며, 궁극적으로 온라인 학습효과를 증진시킬 것이다.
온라인 쇼핑몰 사용자들의 챗봇 사용에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위하여 문헌 연구에 바탕을 두고 응대 정확성, 개인화 수준, 지능성, 친밀성, 사회적 실재감, 개인정보 위험이 사용자들이 챗봇을 확대하여 사용하거나 반대로 챗봇 사용을 축소 또는 포기하려는 의도에 영향을 미치는 것으로 가설을 설정하였다. 온라인 쇼핑몰 챗봇 사용자들을 대상으로 한 300부의 설문을 회수하여 변수들의 신뢰성과 타당성을 분석하였다. 다중회귀분석을 통해 개인화 수준, 지능성, 사회적 실재감, 개인정보 위험이 활용 확대 의도에 유의적인 영향을 미치는 것을 검정하였다. 또한 응대 정확성과 개인정보위험이 활용 축소/포기 의도에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구는 챗봇을 설계하고 관리하는데 소비자의 활용 확대 또는 활용 축소/포기에 영향을 미치는 요인들을 제시함으로써 실무적인 시사점이 있다. 기능적인 측면에서는 개인화 수준이 높고 지능성이 높을수록 챗봇 활용을 확대하려는 의도에 영향을 주고 응대 정확성이 낮을 경우 챗봇 활용을 포기/축소하려는 의도를 증가시키는 것으로 분석되었다. 감성적 측면에서는 친밀감과 사회적 실재감이 있는데 친밀감이 활용 확대 의도 또는 축소/포기 의도에 미치는 영향에 대한 가설은 기각되었고 사회적 실재감은 활용 확대 의도에만 영향을 주는 것으로 분석되었다. 그리고 개인정보 위험의 경우 확대의도와 축소/포기 의도에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다.
본 연구는 전자상거래에 있어 구매자가 판매자에 대해 지각하는 사회적 실재감이 신뢰와 라이브채팅 사용의도에 미치는 영향을 알아보고, 그러한 영향력이 라이브 채팅의 유형에 따라 어떻게 변하는 지 함께 살펴본다. 인공지능 관련 기술이 발달함에 따라 판매자와 구매자 간 라이브 채팅은 챗봇으로 빠르게 대체되고 있는데, 구매자들이 실제 판매자가 아닌 챗봇이 주도하는 라이브 채팅에 대해 어떻게 인지하고 있는지는 많은 연구가 되어 있지 않다. 이에 본 연구는 우선 사회적 실재감이 신뢰에 라이브 채팅 사용의도에 영향을 미칠 것이라 제안하고, 그 영향력은 챗봇의 경우보다 실제 판매자와의 상담일 경우 더 클 것이라 제안한다. 검증을 위해 232명의 전자상거래 사용자들에게 판매자와 챗봇 두 가지 종류의 라이브 채팅을 경험하게 한 후 설문을 진행하였다. 분석 결과 사회적 실재감은 신뢰와 라이브 챗 사용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 채팅 유형에 따른 영향력의 차이는 두드러지지 않았다. 본 연구의 결과를 통해 인공지능 기반 챗봇의 역할에 관심을 가지고 있는 많은 연구자들과 전자상거래 사업자를 포함한 실무자들에게 유용한 이론적, 실제적 함의를 제공할 것으로 기대한다.
페이스북의 교육적 잠재력에도 불구하고, 아직 실증적인 연구나 이를 통한 실천적인 설계전략은 매우 부족하다. 따라서 본 연구에서는 페이스북을 활용한 협력학습에서 학습자들이 인식한 학습실재감이 학습성과를 예측하는지 검증하여, 페이스북 기반 협력학습 환경에서 학습성과를 높이기 위한 실재감 전략을 제시하고자 하였다. 이를 위해 서울소재 A 대학교의 전공과목을 수강하는 39명의 대학생을 대상으로 4주 동안 페이스북 상에서 프로젝트 과제를 수행하기 위한 협력학습을 진행하였다. 학습활동을 마친 후 학생들은 학습실재감에 대한 설문에 응답하였고, 지필평가와 과제평가를 합산하여 학습성과를 산출하여 단계선택 다중회귀분석을 통해 데이터를 분석하였다. 또한 포커스 그룹인터뷰를 통하여 학습자들이 페이스북기반 협력학습에서 느낀 학습실재감과, 실재감이 학습성과에 어떠한 도움이 되었는지 심층적으로 분석하고자 하였다. 연구결과, 인지실재감은 학습성과를 유의미하게 예측하는 것으로 나타났지만, 사회실재감과 감성실재감의 학습성과에 대한 예측은 통계적으로 유의하지 않았다. 이러한 결과를 토대로, 본 연구는 페이스북에서 학습자가 인식하는 학습실재감과 교육적 잠재력에 대하여 논의하였다.
본 연구의 목적은 가상현실 스포츠 이용 활성화를 위한 프레즌스(Presence)이 참여만족(Participation Satisfaction)에 미치는 영향의 차이 분석하여 지속적으로 스크린골프 운동참여하도록 제시하고 가상현실 스포츠 시장 전반의 발전을 위한 실증적이고 학술적인 자료를 제공하는 것에 주된 목적이 있다. 이를 위해 조사기간은 2020년 3월 13일부터 5월 13일까지 5명의 연구진과 보조원으로 구성하였다. 연구의 목적과 설문에 대한 스크린 골프를 직접 경험한 소비자에게 충분한 설명을 한 후 자기평가기입법(self-administration method)으로 설문지를 작성하도록 하여 얻은 전체 247부의 설문지를 최종 유효표본으로 사용하였다. 자료처리방법으로는 통계 프로그램 Window SPSS 18.0프로그램을 이용하였다. 첫째, 요인분석과 신뢰도 분석, 둘째, 빈도분석 평균(M)과 표준편차(SD), 셋째, t-test와 One-way ANOVA 분석을 실시하였고 사후분석방법 중 쉐페(Scheffe)분석, 넷째, 변수들 간의 상관분석 및 다중회귀분석(Multiple Regression Analysis)을 실시하였다. 이와 같은 방법과 절차를 통하여 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적 특성의 성별, 참여기간에서 프레즌스이 참여만족에 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 프레즌스의 하위요인 사회적 실재감, 사회적 주체감, 자아감은 참여만족 하위요인 사회적 만족, 심리적 만족, 신체적 만족에 높은 차이가 나타났다. 셋째, 프레즌스의 하위요인 사회적 실재감, 사회적 주체감, 자아감은 참여만족 하위요인 사회적 만족, 심리적 만족에 높은 영향이 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 COVID-19로 인해 갑작스럽게 진행된 전면 비대면 수업의 학습만족도에 미치는 교수실재감과 학습실재감의 영향을 분석하여, 실재감의 유형에 따라 비대면 수업의 질을 개선 및 발전시키는데 목적이 있다. 이를 위해 광주광역시 H대학교의 온라인 수업에 대한 설문조사를 실시하여 학습만족도와 교수실재감(학습설계, 직접촉진), 학습실재감(인지적실재감, 사회적실재감)에 대해 분석하고자 한다. 분석결과, 학습실재감의 하위요인인 인지적 실재감의 학습내용이해(𝛽=.589, p<.001), 교수실재감의 하위요인인 직접촉진(𝛽=.420, p<.001), 학습설계(𝛽=.397, p<.01) 순으로 영향력이 나타났다. 이는 갑자기 변화된 수업방식에 긍정적인 감정의 교환이나 상호작용 등이 동반된 교수자와 동료 학습자와의 친밀감을 향상시키려는 자세를 가져야 하겠으며, 교수자는 질 높은 학습설계를 위하여 온라인과 오프라인을 병행하는 블랜디드 러닝(blended learning)을 통해 시·공간적 한계를 극복하는 노력을 하되 학습자의 신체적 피로감을 고려한 학습매체와 학습방식이 개발되어야 한다.
코비드-19는 사무실 등 특정 공간 내에 사람들의 모임을 최소화할 것을 요구하고 있다. 조직들은 네트워크를 지원하는 온라인 플랫폼 기술을 활용하여, 조직원 간의 정보공유 활동을 장려하고 있다. 최근, 메타버스 플랫폼이 보유한 공간, 경험 등의 실재감 요소가 교환 행동에 도움이 될 수 있다는 관점이 제시되면서, 조직들은 메타버스를 활용한 업무 지원 수준을 높이고 있다. 본 연구는 메타버스 실재감이 조직원의 내적 동기 형성을 통해 지식공유 의도에 미치는 영향과 개인의 디지털 기술 역량의 차이에 의해 지식공유 의도 차이가 존재할 수 있음을 확인하고자 한다. 연구는 가상 현실 등 선행연구를 통해 연구가설을 제시하였으며, 서베이를 통해 확보한 309개 표본을 활용하여 가설 검증을 하였다. 결과는 메타버스의 사회적, 원격, 자기 실재감이 조직 관련 내적 동기(조직 동일시, 가치 일치)를 높여 지식공유 의도에 긍정적 영향을 주었다. 또한, 디지털 기술 역량이 가치 일치와 지식공유 의도 간의 관계를 조절하였다. 본 연구는 메타버스를 활용하여 업무 생산성을 높이고자 하는 조직에 있어 메타버스 실재감 강화의 중요성과 개인의 디지털 역량 강화 지원의 필요성을 제언한다.
본 연구는 대학 실시간 쌍방향 수업 성과에 영향을 미치는 변인을 탐색하고 변인들 간의 구조적 관계를 살펴봄으로써 효과적인 대학 실시간 쌍방향 수업에 대한 설계 시사점을 제공하는데 목적이 있다. 이러한 연구목적에 따라, 2020년 1학기에 진행된 실시간 쌍방향 강좌를 수강한 123명의 대학생을 대상으로 자기조절학습, 사회적 실재감, 학습 몰입, 지각된 학업성취도를 측정하였다. 수집된 데이터는 SPSS와 SPSS PROCESS macro를 활용하여 분석되었으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 자기조절학습과 학습 몰입은 지각된 학업성취도를 유의하게 예측하였으나, 사회적실재감은 지각된 학업성취도를 유의하게 예측하지 않았다. 둘째, 자기조절학습은 지각된 학업성취도에 직접적인 영향을 미쳤으며, 학습 몰입은 자기조절학습과 지각된 학업성취도의 관계를 매개하였다. 셋째, 사회적 실재감은 지각된 학업성취도에 직접적인 영향을 미치진 않지만, 학습 몰입을 매개로 하여 지각된 학업성취도에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이러한 결과를 바탕으로 대학 실시간 쌍방향 수업에 대한 설계적 시사점을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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