세계 각국은 급변하는 시대의 발전 및 개혁 요구에 대응하기 위해 미래에 필요한 핵심역량을 기준으로 정보교과과정을 설계하고 시행하고 있다. 본 논문에서는 핵심역량을 비교 분석하여 초등 정보교육 핵심역량 프레임워크를 개발하였으며, 초등 정보교과 구성 방향성을 제시하였다. 각 국가 및 기관에서 제시한 역량 중 사회적-감정적 역량, 의사소통, 창의력, 책임감, 문화와 윤리, 문제 해결 능력, 협력, 추상 역량이 중첩되었으며, 국내 중·고등학교 정보 교과에서는 컴퓨팅 사고력과 정보기술 활용 능력을 중시함을 알 수 있었다. 이에 향후 초등 정보교과에서 제안된 핵심역량 프레임워크를 교과 구성에 반영하며, 사회적 책임감을 강화하고 융복합적 소양을 함양하여 문제해결력을 제고하는 방향으로 편성할 것을 제안하였다. 본 논문을 통하여 2022년 개정 교육과정에 핵심역량을 반영한 초등 정보교과 편성의 필요성이 확대되기를 바란다.
사회·국가적으로 창업의 중요성이 강조되고 있다. 하지만 국내 신생 기업의 생존율은 상대적으로 낮은 편이다. 따라서 초기 창업기업의 창업 만족도를 재고하여 생존율을 높일 방안 마련이 절실하다. 본 연구에서는 초기 창업기업의 창업 동기, 창업역량, 창업지원 정책이 창업 만족도에 미치는 영향과 사회적지지의 조절효과에 대해 알아보았다. 창업동기는 세부적으로 경제적 동기와 자아실현 동기로 구분하였다. 창업역량은 세부적으로 경험역량과 마케팅역량으로 구분하였다. 창업지원 정책은 세부적으로 창업자금지원과 창업컨설팅 지원으로 구분하였다. 온오프라인으로 창업 7년 이내 초기 창업기업의 경영자 250명으로부터 설문을 받아 실증분석을 진행하였다. 그 결과 경제적 동기, 자아실현 동기, 경험역량, 마케팅역량, 창업자금지원은 창업 만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 그러나 창업컨설팅 지원은 유의한 영향을 미치지 못하였다. 또한 창업 만족도에 미치는 영향력의 크기는 자아실현 동기, 경험역량, 마케팅역량, 창업자금지원, 경제적 동기 순으로 나타났다. 사회적지지의 조절 효과는 경제적 동기, 자아실현 동기, 경험역량에서 나타났다. 그러나 마케팅역량, 창업자금지원, 창업컨설팅 지원은 조절 효과가 검증되지 않았다. 연구 결과를 통해 자아실현 동기와 경험역량이 창업 만족도 제고에 핵심적인 요인이라는 학술적 시사점을 제시하였다. 또한 초기 창업가의 자아실현과 경험역량을 극대화할 창업 교육 프로그램과 창업컨설팅 지원 제도의 실효성 제고 노력 등이 필요하다는 실무적 시사점을 제시하였다.
IT는 우리나라 경제성장에 결정적 기여를 해왔으며 사회전반의 패러다임 혁신을 통해 생산성, 효율성, 편의성, 소통성을 증진시키고 삶의 양식에 전면적 변화를 가져왔다. 금융위기 이후 주요국에서는 뉴딜을 촉진하고 신성장동력을 창출하며 사회와 문화의 발전적 전개를 위해 IT에 대한 거대투자를 집행하고 있다. 국민경제와 사회문화에서 지대한 의미를 지니는 IT는 다른 기술 또는 산업과의 융합이라는 새로운 변화와 혁신의 중심에 위치하고 있다. IT 융합은 IT의 자체 고도화를 바탕으로 다른 분야의 기술개발과 산업발전을 견인하거나 새로운 산업을 창출하는 것으로, 우리나라를 비롯하여 주요국에서는 자원과 역량을 선택적으로 집중하고 있다. 이 글에서는 IT 융합과 관련된 주요국의 산업전략 및 기술개발 동향을 파악하고 전문가 조사결과를 바탕으로 우리나라 IT 융합역량의 수준을 평가하고 결론적으로 IT 융합산업 발전을 위한 방향에 관한 전략적 제언을 하고자 한다.
본 연구는 다문화 사회복지 실무자가 다문화적 배경의 클라이언트와 효과적으로 일하기 위해 갖추어야 하는 문화적 역량의 구성개념을 탐색하고 이에 따른 척도를 개발, 타당화하는데 그 목적을 두었다. 먼저, 척도 개발을 위해 외국의 문화적 역량 관련 척도 분석과 다문화 사회복지 실무자 8명을 대상으로 포커스그룹 인터뷰를 실시하여 40개의 예비문항을 구성하였다. 이에 대해 사회복지 전문가 20명에게 2회에 걸친 예비조사 및 전문가회의를 실시하여 최종적으로 32개 예비문항을 확정하였다. 척도의 타당화를 위해 개발된 예비문항을 전국의 다문화 사회복지 실무자 194명을 대상으로 평가하였다. 요인분석을 통해 문화적 역량을 구성하는 요인의 수는 4개가 가장 적절한 것으로 나타났다. 요인 1은 '다문화적 실천기술', 요인 2는 '문화적 인식 및 민감성', 요인 3은 '다문화 지식', 요인 4는 '문화차이 극복노력'으로 명명하였고, 이는 관련 선행연구들 및 척도 개발과정에서 밝힌 문화적 역량의 개념화 논의와 부합되었다. 확인적 요인분석을 한 결과 모형적합도가 우수하였고, 유사 개념 척도 간의 수렴타당도가 적절하게 나타났다. 또한, 4개 요인의 Cronbach's alpha값, 반분신뢰도 및 측정의 표준오차 분석 결과 신뢰도 또한 양호하였다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구의 사회복지적 함의를 논하였다.
사회성은 인간 삶의 고유 영역이자 종합적인 능력으로서 중요한 가치를 지닌다. 일반 통념상 사회성 부족이 게임 이용의 대표적인 문제점으로 지적되는 가운데, 본 문헌 고찰에서는 비디오 게임 중 온라인 비디오 게임을 대상으로 사회적 역량과의 관계를 살펴본 연구들을 분석했다. 해당 분야에는 현재 온라인 게임 안의 관계가 실제 관계를 대체하거나 보완하여 사회성 발달을 저해할 것이라는 견해와 온라인 비디오 게임이 직접적으로 사회성에 악영향을 미치지 않으며 오히려 사회적 학습의 공간을 제공함으로써 유익한 결과를 낼 수 있다는 주장이 팽팽하게 맞서고 있다. 또한 온라인 게임 이용과 심리특성 및 사회적 역량을 측정한 대규모 설문 조사에서도 게임 이용과 사회성 저하 간의 뚜렷한 관계성이 관찰되지 않았다. 이에 본 문헌 고찰 연구를 통해 온라인 게임 플레이가 사회성 저하를 초래한다는 고정관념에서 벗어날 것과 관련 연구의 타당성을 높이기 위한 노력이 필요함을 제안한다.
본 논문에서는 창의융합적 아이디어가 세상을 바꾸는 4차 산업혁명시대를 대비하기 위해 경찰·경비분야에 요구되는 핵심역량을 도출하고 진단도구를 개발하고자 한다. 이를 위해 K시 소재 대학의 경찰·경비관련 학과에 재학중인 66명을 연구대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과, 경찰·경비분야의 직무, 과업, 역할을 수행하는 데 필요한 법집행, 상황대응, 정보수집, 지휘통솔 등 직무영역에서 9개의 전공능력이 미래사회에 대비하기 위해 전공자들에게 우선적으로 요구되는 핵심역량으로 도출되었다. 이러한 결과는 역량기반 전공 교육과정 개선과 교육성과 관리를 위한 자료로 활용이 가능하다. 또한 개인의 전공능력 수준을 진단하여 역량 증진 프로그램을 실시할 수 있으며, 역량기반 교육과정에 대한 성과확산과 각종 비교과 교육프로그램 지원과 선정을 위한 교육성과 지표로도 활용이 가능할 것으로 판단된다.
그 어느 때 보다 한국경제에서 사회경제적시스템의 성공적인 안착이 필요 한 시대이며, 해외 선진사례에서 보듯이 최근 사회경제적시스템에서 고용창출, 소상공인 경제적 활로 개척 등 소상공인의 협동조합의 역할과 중요성이 점점 커지고 있는 실정이다. 이러한 사회경제적망에서 소상공인협동조합의 자원을 위한 중소벤처기업부/소상공인시장진흥공단은 전국 8대 권역(2분소)에 소상공인협동조합을 위한 협업아카데미를 운영 중에 있다. 각 권역별 협업아카데미에서는 컨설팅, 교육, 네트워킹 등 공통 조합지원 프로그램으로 운영하고 있으나, 소상공인시장진흥공단의 정량/정성적 평가에 따르면 각 아카데미별 운영 결과는 상이하게 나타나고 있다. 이는 협업아카데미 운영인력(매니저)의 자질과 업무 수행역량에 따른 상이한 결과로 판단하고 있다. 이에 협업아카데미 운영 인력의 업무적 필요 역량에 관한 연구를 통해 운영인력(매니저)수급과 인력운영에 관한 기준점을 설정하고 효과적이고 생산적인 소상공인협동조합 지원사업을 수행함에 있어 유용한 자료를 제공하고자 한다.
최근 한국사회에 외국인근로자, 결혼이주여성, 유학생 등 이주민의 수가 증가하면서 문헌정보학 분야는 새로운 도전에 직면하고 있다. 이주민의 증가는 문헌정보전문직으로 하여금 다양한 문화적 배경을 가진 이주민에게 적절하며 효과적인 서비스를 제공하기 위한 새로운 역량을 개발할 것을 요구한다. 이에, 이 연구에서는 다문화시대, 사서에게 요구되는 역량을 문화적 역량이라는 관점에서 고찰해 보았다. 구체적으로 다문화서비스 담당 사서에게 요구되는 문화적 역량이란 무엇이며, 그 구성요소는 무엇인지 등 사서의 문화적 역량에 대한 내용 체계를 검토하였다. 이를 위해 문헌연구와 다문화서비스를 이행하고 있는 사서, 다문화전문가와의 인터뷰를 통해 관련 데이터를 확보하였다. 연구결과, 사서에게 필요한 문화적 역량은 다문화에 대한 태도, 다문화에 대한 지식, 다문화에 대한 기술이라는 3가지로 구분되었으며, 그 세부적 요소로서 다문화 태도, 다문화구성원에 대한 지식, 다문화서비스에 대한 지식, 장서 서비스 프로그램 개발, 서비스전달, 언어의 다양성, 교육 및 인력개발 부문이 제시되었다.
지식정보화 사회에서 요구되는 인재는 단순히 지식과 정보를 학습하기만 한 사람이 아니라, 체득한 지식과 정보를 활용하여 자발적 또는 협력적 관계를 통해 당면한 문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력을 갖춘 사람이다. 본 연구는 청소년이 온라인 게임을 통해 오늘날 그리고 미래의 지식정보화 사회가 요구하는 역량을 함양할 수 있는 기회를 제공하는 순기능이 있다는 점을 밝히고자 하는 데 그 목적이 있다. 본 연구를 통하여 온라인 게임을 통하여 긍정적인 역량이 함양될 수 있으며, 상업용 온라인 게임을 개발할 때, 이용자의 특성에 따라 게임에서 얻을 수 있는 역량이 무엇인지 등급화 하여 표시하도록 하는 제도적 장치가 필요함을 제안하고자한다. 또한 올바른 게임 문화 정착을 위해, 게임 개발 업체와 정부가 주도적으로 협력이 요구된다. 이에 본 연구 자료를 토대로 온라인 게임을 통해 청소년의 역량 함양과 건전한 게임문화 정착을 위하여 온라인 게임 역량지수 개발의 기초 연구 자료로 활용되길 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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