• 제목/요약/키워드: 사진예술가

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건강을 지키는 현장-대한사진예술가협회

  • 한국건강관리협회
    • 건강소식
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    • 제15권8호통권153호
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    • pp.2-5
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    • 1991
  • 바쁜 현대인. 그들에겐 즐거운 취미활동이나 건강을 위한 운동을 할수 있는 시간보다는 스트레스에 쌓여야 하는 시간이 더 많다. 그러나 이런 정신없는 틈을 타 예술활동을 하면서 건강도 도모하는 모임이 있다. "대한 사진예술가협회" 50년 가까이 한국사진계의 맥을 이어온 대한사진예술가협회는 사진을 통한 자기발견과 정기출사를 통한 건강관리를 사람들에게 권하고 있다. 전문 직업인은 아니지만 누구보다 사진예술에 관한 애착을 가지고있고 그만큼의 실력을 이어오고 있는 협회를 찾아가 봤다.

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SPA 개념(槪念) 정립(定立)을 위(爲)한 이론적(理論的) 접근(接近) (A theoretical study on the concept of SPA)

  • 김주환;홍충렬
    • 동굴
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    • 제74호
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    • pp.79-96
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    • 2006
  • SPA(Speleologic-Photo-Artist)란 동굴학적인 소양과 능력을 갖춘 사진예술가, 즉 동굴사진 예술가를 말한다. SPA가 되기 위해서는 동굴학 분야, 사진학 분야, 순수예술분야의 종합이 필요하다. 이 경우 각분야는 주전공을 무엇에서부터 출발하느냐에 따라 각각의 난이도가 달라질 것이다. SPA의 경우 동굴학에서 출발하여 사진분야, 순수예술분야를 추가로 학습하는 것이 기타 타분야에서 접근하는 것보다 용이하다고 생각한다. 이렇게 기본적인 소양을 습득한 뒤에는 현실적이고 제도권안에 있는 사진작가가 되는 길을 모색하여 동굴사진예술가가 될 수 있다고 본다. 이러한 자격을 가진 사람이 교육에 종사할 경우 좀더 깊이 있는 내용을 피교육자에게 전달할 수 있으며 동굴학의 저변을 확대하는데 매우 긍정적인 영향을 미칠 수 있으리라고 생각한다.

디지털 콘텐츠의 본질로 인해 인류가 만들 수 있는 노래가사, 사진, 음악, 영화의 최대 개수에 관한 고찰 (Study on the Maximum Number of Lyrics, Pictures, Music, and Movies that Human Can Make due to the Characteristics of Digital Contents)

  • 김성만
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.801-806
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    • 2015
  • 최근 국내의 음악시장에서는 복고의 열풍이 불고 있고, 영화에서도 리메이크나 복고의 바람이 간혹 불곤 한다. 본 논문에서는 노래가사, 사진, 음악, 영화와 같은 콘텐츠 산업에서 왜 복고나 리메이크가 존재할 수 밖에 없는지를 수학적인 관점에서 고찰해 보고자 한다. 예술 콘텐츠가 디지털로 저장되는 이 시대에서 인류가 만들 수 있는 노래가사, 사진, 음악, 영화의 개수에는 한계가 있음을 수학적으로 밝히고, 이에 따라 인류가 더 이상 새로운 사진, 새로운 음악, 새로운 영화를 만들 수 없는 시점을 예측해 보고자 한다. 따라서, 예술가들은 향후 인류의 역사가 진행될수록 새로운 콘텐츠를 만드는데 어려움을 겪게 될 것이고, 어느 특정 시점이 되면 인류는 이전의 노래가사, 사진, 음악, 영화를 다시 보고, 다시 들을 수 밖에 없음을 수학적으로 고찰해 보고자 한다. 이러한 고찰은 철학적으로나 과학적으로나 많은 시사점을 안겨줄 것이다.

몽타주 기법과 음영합성 기법을 이용한 벡터기반 얼굴 생성 (Vector-based Face Generation using Montage and Shading Method)

  • 박연출;오해석
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제31권6호
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    • pp.817-828
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    • 2004
  • 본 논문에서는 몽타주 기법과 음영합성 기법을 이용한, 디자이너(예술가)의 감각을 살린 벡터 기반의 얼굴 생성 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 사진으로부터 얼굴의 특징정보를 추출하여 사람의 얼굴과 유사한 얼굴을 자동으로 생성해 주는 시스템이며, 윤곽선만을 사용하던 기존의 얼굴 생성 시스템과 달리 컬러 기반이며, 음영을 사진으로부터 추출하여 이를 이목구비 이미지와 합성하여 생성하는 방식이다. 따라서 실사형에 좀 더 근접한 얼굴을 생성할 수 있다는 장점을 갖는다. 또, 벡터를 기반으로 하기 때문에 사이즈에 제한 얼이 자유로운 변형이 가능할 뿐만 아니라 디자이너 또는 그림 작가의 느낌을 결과물에 그대로 유지할 수 있도록 한다는 점에서 타 접근방식과의 차별성을 갖는다. 또, 2D 아바타에 자유로운 표정을 적용하는 데에도 쉽게 적용이 가능하다.

동시대 '대항기억'의 기록화 용산참사 사례를 중심으로 (Documenting Contemporary 'Counter-memories': Focused on the Yongsan Tragedy)

  • 이경래;이광석
    • 기록학연구
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    • 제53호
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    • pp.45-77
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    • 2017
  • 본 연구는 동시대 비민주적 폭력으로 점철된 사회사적 사건들 가운데에서 점차 잊혀져가는 사회적 타자들의 기억을 재소환하기 위해 이뤄졌다. 이 글은 그 극적 사례로써 2009년 '용산4구역 철거현장 화재사건'(이하 용산참사)을 분석 대상으로 삼고 있다. 본 연구는 공적 기록의 빈 공백을 대신해 용산참사 속 현장 예술행동가들의 사회적 사건들을 새롭게 기억하는 자율적 방식에 주목한다. 다시 말해 이 연구는 용산참사의 경우를 일반 시민, 문화예술가, 독립미디어 활동가, 종교인 등이 함께 연대해 국가 권력 중심의 공식 내러티브에 대항해 경쟁서사를 마련하고 대항기억을 스스로 재구성하면서 시민 기록의 의미를 되살렸던 중요한 사례로 바라본다. 당시 그 누구보다 현장 예술가들은 용산참사에 대한 기록의 과정에서 배제되고 타자화된 도시 빈민들의 절규에 귀 기울이면서, 전시 및 음악 공연 기획과 도록 작업, 만화집, 현장르포 사진집, 미디어 방송, 다큐멘터리 영화 등 다양한 매체를 활용해 자율적인 방식으로 사회적으로 소외된 이들의 감성과 정서를 기록했다. 특히 이 글은 현장 예술가들에 의해 수행됐던 참사 당시 비공식 대항기억 기록화의 움직임을 동시대 사회사적 사건의 기록화에 있어 중요한 전략으로 고려하고 이를 중요한 탐구 대상으로 삼는다. 이에 의거해 결론에서는 현장 예술의 동시대 현장 기록 방식이 가지는 기록학적 함의와 이를 사회 공통의 기억 속에 기입하기 위한 좀 더 포괄적인 기록화 방법을 제안한다.

AI 생성예술과 게임화 요소가 통합된 미술 교육 모델 개발 : 창의적 사고 향상 (Integrating AI Generative Art and Gamification in an Art Education Model to Enhance Creative Thinking)

  • 이준;김유진
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.425-433
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    • 2023
  • 본 연구에서는 미술 전공 신입생들의 창의적 사고를 촉진하기 위해 게이미피케이션 개념과 AI 생성 예술 프로그램을 활용한 가상 예술가 놀이 수업 모델을 개발하였다. 중국 쓰촨영화&텔레비전대학교 디지털미디어아트과 1학년 신입생들을 대상으로 한 이 수업은 미술 창작에 대한 두려움 해소와 문제해결 능력을 향상시키는 것이 목표이다. 이교육 모델은 페르소나 설정, 창의적 글쓰기, 텍스트 시각화, 가상 전시 등 4단계로 구성되어 있다. 페르소나 설정을 통해 학생들은 예술가 정체성을 확립하였고, 게임적 요소를 도입한 글쓰기 체험으로 잠재적인 창의성을 발견할 수 있었다. AI 생성예술 프로그램을 이용한 텍스트 시각화를 통해 창작에 대한 자신감을 얻었고, 가상 전시에서 다른 학생들의 작품 감상 및 평가를 통해 예술가로서의 자존감을 높일 수 있었다. 게이미피케이션과 AI 생성예술 프로그램의 융합을 통한 이 교육모델은 창의적 사고와 문제해결 능력을 촉진하는 새로운 교육 방법이다. 또한 학습자들의 참여와 흥미를 높이는 효과가 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 미래의 교육 환경에 적합한 창의적 사고를 기르는 교육 전략을 개발하고 적용함으로써, 더 많은 학생들이 예술적 역량과 창의력을 키울 수 있을 것으로 기대된다. 우리는 이러한 교육 전략을 통해 미술 전공 학생뿐만 아니라 다양한 분야의 학생들에게도 적용함으로써 예술적 역량과 창의성을 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다.

음향과 시각을 위한 메타버스 공간디자인 연구 : 다자간 의사소통 환경을 공동창작 개념틀로 사용할 때의 편이성 (Designing Metaverse Space for Sound and Vision : The Benefits of Co-creation Frameworks for Multiuser Communication Environment)

  • 권희정
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1095-1100
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    • 2009
  • 메타버스 공간 혹은 다자간 온라인 게임형 커뮤니케이션을 이용한 공동창작의 특성이나 장점에 대한 연구와 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 제안된 공간에서 창작이라는 공통의 목적을 달성하기 위하여 서로의 아이디어와 기술, 그리고 예술적 창작물에 대한 의사교환을 시도하여, 각자의 창작 활동이 더욱 풍부하게 발전할 수 있도록 협업하는 참여적 디자인 실험을 진행하였다. 실험에 참가한 참가자들은 세컨드라이프에서 자신의 예술활동 혹은 음악활동을 목적으로 활발하게 활동하는 25 명의 그룹참여자들을 대상으로 진행되었다. 이들은 세컨드라이프 상에 구축된 갤러리 메타포를 중심으로 사진작가, 화가, 사운드 아티스트, 아키텍트, 콜렉터 등의 역할을 수행하였고, 연구 기간 동안 5 명의 예술가가 직접 자신의 전시회를 제안된 공간에서 진행하도록 하였다.

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사진과 전문가 인터뷰를 통해 추론한 근대 궁궐의 수목관리 판단 연구 (A Study on the Types of Tree Management in Modern Palace Using Photographs and Expert Interviews)

  • 최진서;김충식
    • 한국조경학회지
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    • 제51권2호
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    • pp.94-102
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    • 2023
  • 1981년 ICOMOS-IFLA 국제 역사 정원 위원회에서 제정한 플로렌스 헌장에서는 역사정원을 식물이 주를 이루는 건축적 구성으로 이를 영원히 변하지 않도록 유지하고자 하는 예술가와 장인의 욕구사이에 존재하는 끊임없는 균형으로 보았다. 이처럼 정원의 주된 구성요소인 수목은 계절의 순환에 따라 생성과 소명을 반복하기 때문에 지속적인 관리가 필요하다. 이에 따라 우리나라 궁궐에서도 수목의 모습을 유지하기 위한 관리는 필수불가결한 요소였을 것이다. 다만 과거 궁궐의 수목관리 기법을 고증하는 것은 매우 중요한 일이지만 역사적 기록 부재와 일제강점기로 인해 명맥이 단절됨에 따라 연구가 어려운 실정이다. 또한 일반적으로 궁궐의 수목은 관리를 하지 않았다는 견해에 따라 궁궐 수목 관리 기법에 관한 연구는 지금까지 수행되지 않았다. 본 연구는 근대에 촬영된 사진을 토대로 전문가 인터뷰를 통해 과거 궁궐의 수목관리 판단 여부를 밝히는데 목적을 두었다. 근대기에 촬영된 사진을 활용하여 전문가에게 심층 인터뷰를 통해 수종의 식별과 전정여부를 파악한 내용을 토대로 결과는 다음과 같다. 첫째, 사진을 통해 수목의 수형과 잎 형태 식별이 가능함을 확인하였으며 정지·전정 등에 의해서 생기는 현상을 관찰함으로써 근대기 궁궐의 수목관리 시행 여부를 추정할 수 있었다. 둘째, 4개 분야에서 8명의 전문가들에게 심층 인터뷰를 한 결과 수종 식별, 전정여부 및 목적, 방법 등의 관리여부의 판별이 가능하였으며 집단별 의견의 차이가 크게 발생하지 않고 근거를 명확하게 제시하였다. 셋째, 궁궐 수목의 관리 유형은 수형관리, 수목의 위해 요인 제거, 하층식생관리가 주된 것으로 판단하였으며 존덕정, 관람정 등의 사진을 통해 촬영 시점인 일제강점기 이전에도 수목의 관리가 이루어졌음을 확인하였다. 촬영된 사진을 토대로 전문가 인터뷰를 거쳐 일제강점기 이전 수목관리 여부 추정이 가능하였다. 그러나 당시 시대 상황에 따라 자체적으로 수행된 것인지 일제에 의해 수행된 것인지는 사료의 부족으로 규명하지 못하였다. 하지만, 과거 궁궐의 수목관리를 하지 않았다는 견해를 수집된 자료를 통해 반박할 수 있는 근거자료를 마련하였으며 이를 뒷받침하는 전문가 의견을 종합하여 여부를 판단하였다. 또한 일반적인 정지·전정 이론을 토대로 전문가 의견에 대한 실증적인 검토를 실시하여 연구결과에 신뢰성을 확보하였다.

모션그래픽스의 시간구성에 관한 연구 (A Study on Time-Composition in Motiongraphics)

  • 서계숙
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.263-272
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    • 2003
  • 모션그래픽스는 짧은 영화가 아니며 디자인 특유의 커뮤니케이션방식을 갖는다. 그래픽디자인에서 공간구성이 필요한 것처럼 모션그래픽스에서는 시간구성이 요구된다. 이미 1920년대 독일 바우하우스의 예술가들은 추상에니메이션을 위한 계획안에서 시간구성을 시도한 바 있다. 같은 시대에 러시아의 몽타주영화에서는 서로 이질적인 이미지들을 연속적으로 충돌시킴으로써 새로운 의미를 발생시키는 움직이는 이미지 구성이 시도되었다. 오늘날 디지털 시대를 맞이하여 모션그래픽스에서는 동영상, 사진, 일러스트레이션, 타이포 등 다양한 요소들이 구성(Composition)된다. 몽타주영화에서 편집이 이미지들을 시간의 막대에 한 줄로 늘어놓는 1차원적인 구성이라면 오늘날 모션그래픽스에서 편집은 수많은 레이어(Layer)를 통해 여러 요소들을 복합적으로 구성하는 특징을 갖는다. 모션그래픽스에서 시간구성을 위해서는 시나리오나 스토리 보오드 이외에 시간구조를 짜고 시각적인 리듬을 만드는 일이 필요하다. 시간구성은 음악에서 작곡과 같은 원리를 갖는다. 추상애니메이션이나 몽타주영화의 시간구성이 간단한 단음의 멜로디라면 모션그래픽스에서 시간구성은 여러 개의 음이 한꺼번에 울리는 교향악과 같다. 다양한 구성요소들이 각기 다른 속도로 동시에 전개되는 것이다.

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온 카와라(On Kawara) 작품에 나타난 개인의 일상기록 연구 (A Study on Personal Everyday Records in On Kawara's Works)

  • 이혜린;박주석
    • 기록학연구
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    • 제49호
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    • pp.213-246
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    • 2016
  • 본 논문은 개념미술가 온 카와라(On Kawara, 1932~2014)의 작품 분석을 통해 추론한 개인의 일상기록 방법에 관한 연구이다. 온 카와라의 작품은 예술작업의 결과인 동시에 개인의 일상기록으로 기록학적 가치가 아주 높다. 회화나 사진 또는 설치의 형태로 개인의 삶을 이야기한 많은 예술가들과는 달리 온 카와라는 일기 형식으로 자신의 삶을 작품으로 승화시켰다. 작가는 주도면밀한 기록 생산 전략을 갖고 수없이 반복되는 일상 중 자신이 언제 어디에서 일어나 누구를 만났고, 무엇을 읽었으며, 어디를 다녀왔는지 등 몇 가지 주제를 선택해 기록했다. 온 카와라는 기록의 생산자인 동시에 관리자로서 직접 기록물을 생산하고 수집했을 뿐만 아니라 신문과 지도, 엽서, 전보 등의 매체를 이용해 자신의 일상과 관련된 타인과 사회적 사건까지도 지속해서 기록했다. 작품에 담긴 내용은 작가 개인뿐 아니라 주변인에 대한 정보를 제공하기에 기록의 핵심 가치인 정보적, 증거적 가치를 담보하고 있다. 자신이 살아가는 사회와 여러 사건들에 관심과 연민을 갖고 다양한 양상의 부조리 등을 함께 제시하는 방법으로 역사를 향한 세계관을 드러내기도 했다. 본 논문의 연구 대상인 온 카와라의 작품은 미술가가 자신의 일상을 작품으로 기록한 특수한 사례이지만, 개인의 일상기록이 역사적 기록물로 전환되면 시대상이 드러나게 되고 이를 통해 당대를 재구성하고 연구할 수 있는 사료가 된다는 사실을 보여준다. 나아가 사회가 발전하고 소통될 수 있는 역할을 수행하며 공론의 장을 마련할 수 있음도 알게 해준다.