• 제목/요약/키워드: 사이버-러닝

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싸이킷런과 사이버위협 데이터셋을 이용한 사이버 공격 그룹의 분류 (Clasification of Cyber Attack Group using Scikit Learn and Cyber Treat Datasets)

  • 김경신;이호준;김성희;김병익;나원식;김동욱;이정환
    • 융합정보논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.165-171
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    • 2018
  • 최근 IT보안의 화두가 되고 있는 가장 위협적인 공격은 APT공격이다. APT공격에 대한 대응은 인공지능기법을 활용한 대응이외에는 방법이 없다는 것이 현재까지의 결론이다. 여기서는 머신러닝 기법을 활용한 사이버위협 데이터를 분석하는 방법, 그 중에서도 빅데이터 머신러닝 프레임웍인 Scikit Learn를 활용하여 사이버공격 사례를 수집한 데이터셋을 이용하여 사이버공격을 분석하는 머신러닝 알고리즘을 구현하였다. 이 결과 70%에 육박하는 공격 분류 정확도를 보였다. 이 결과는 향후 보안관제 시스템의 알고리즘으로 발전가능하다.

사이버대학에서 이러닝콘텐츠 사용자 인터페이스의 질 개선을 위한 사용성 평가연구 (A Usability Evaluation Study for Improving the Quality of e-Learning Contents User Interface in a Cyber University)

  • 심화영;송해덕
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.13-23
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    • 2014
  • 사이버대학에서 이러닝 코스개발과정에서 질 관리를 위하여 고려할 핵심적인 사항중의 하나는 콘텐츠의 사용자 인터페이스(User Interface)이다. 사용자 인터페이스는 학습자가 불편 없이 효율적이고 사용하기 쉽게 설계 될수록 학습자의 학습을 도울 수 있다는 점에서 중요성을 갖는다. 사용자 인터페이스의 사용성의 중요성에도 불구하고, 사용성 설계요소관점에서 이러닝 콘텐츠 UI를 평가한 연구들은 거의 없는 실정이다. 따라서 본 연구의 목적은 사용성 관점에서 이러닝 콘텐츠 사용자 인터페이스 설계 시 고려해야 할 요소들을 탐색하는데 있다. 이를 위하여 서울소재 OO사이버대학의 이러닝 콘텐츠에 대하여 사용성 평가를 실시하여 사용자관점에서 이러닝 콘텐츠의 질 관리 개선을 위한 시사점을 제안하고자 한다.

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사이버대학 e-러닝환경에서 학업성취도에 영향을 미치는 학습 참여 변인 규명 (The Examination of the Variables related to the Students' e-learning Participation that Have an Effect on Learning Achievement in e-learning Environment of Cyber University)

  • 강민석;김진일;박인우
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.135-143
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 사이버대학 e-러닝 환경에서 학업성취도에 영향을 미치는 학습 참여 변인을 규명하는 것이다. 이에 사이버대학 e-러닝 수업에 참여한 학습자를 대상으로, e-러닝 학습 참여 변인과 학업성취도와의 상관관계를 분석하고, 어떤 학습 참여 변인이 학업성취도에 영향을 미치는 지, 학습자 배경(성별, 연령별, 학년별)에 따라 학업성취도에 영향을 미치는 학습 참여 변인은 무엇인지를 다중회귀분석을 통해 규명한다. 연구 결과, 학습 참여 변인 중 출석률과 토론게시판 게시 횟수가 학업 성취도와 높은 상관관계에 있었으나, 누적학습시간은 상대적으로 낮은 상관관계를 보였다. 학업성취도에 영향을 미치는 학습 참여 변인으로는 출석률, 토론 게시판 게시 횟수, 강의실 접속 순으로 규명되었다. 학습자 배경별로는 학업성취도에 영향을 미치는 학습참여 변인간의 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 사이버대학 e-러닝 환경에서 학습자의 학업성취도를 제고하기 위해 학습 참여 변인과 관련하여 고려해야 할 사항을 제언한다.

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초등학교 사이버가정학습 환경, 학습자 요인, 학습 만족도간의 구조적 관계분석 (The Structural Relationship among Cyber Home Learning System Circumstance, Student, Learning Satisfaction in Elementary School Students)

  • 김현욱
    • 정보화정책
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    • 제22권2호
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    • pp.75-92
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    • 2015
  • 본 연구는 최근 확산되고 있는 이러닝 학습 환경과 관련하여, 사이버가정학습의 만족도에 영향을 미치는 요인을 환경요인과 학습자요인으로 구분하고 이들의 구조적 관계를 밝히는 것을 목적으로 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 충청북도와 대전에 위치한 초등학교 학생들을 대상으로 하여 1,784명에게 관련 요인에 대한 설문을 수집하였고 이를 바탕으로 구조적 관계를 분석하였다. 분석결과, 사이버가정학습에서 학습자 요인과 환경요인은 높은 상관관계를 가지고 있으며, 학습자 요인보다 환경요인에 의해 사이버가정학습의 만족도가 좌우되는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 학습자 개개인의 역량이나 특성보다도 효과적인 이러닝 학습 환경을 구성하는 것에 의해 학습 성취도가 보장될 수 있다는 점과, 한편으로 교사나 부모의 지도에 따라 사이버 가정학습에 참여하는 경우가 많고 주로 과제나 의무로 참여하기 때문에 학습자의 피동성이 반영된 결과로도 볼 수 있다. 이에 대한 후속연구의 필요성을 논의하였다.

예비교사의 이러닝 인식 및 사용 교수·학습 전략 실태 분석 (Analysis on the Current status of e-Learning among Pre-Service Teachers)

  • 이옥화;조미헌
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.95-105
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    • 2004
  • 예비교사들의 이러닝 학습 경험은 이들이 졸업 후 이러닝을 학교 현장에 도입하는데 지대한 영향을 미치게 되므로 예비교사들의 이러닝 학습 실태를 파악하는 것은 중요하다. 이러닝의 특수 형태인 사이버 학습의 경험이 있는 전국의 예비 교사들(401명)을 대상으로 2001년도 5월과 6월에 이러닝에 관한 참여 실태를 조사 분석하였다. 설문 조사는 사이버교육 관련 일반 경험(학습 시간, 과제 및 평가, 만족도 및 학습 효과, 불편 사항, 개선 사항)과 사이버교육 관련 교수 학습 방법(교수 학습 활동, 상호작용 빈도, 상호작용 촉진을 위한 학습 전략 사회적 관계 형성, 협동학습 활동, 그룹별 학습 활동, 지식 구축과 관련된 교수학습 활동)으로 나누어 이루어졌다. 실태분석 결과, 예비교사들은 사이버 수업에 대해 전통적인 학습과 비슷하거나 다소 낮게 만족하고 느끼고 있으며, 학습 효과도 거의 비슷하거나 다소 낮게 느낀다. 특이하게 여학생이 남학생에 비해 더 부정적이었다. 학습 내용의 논리적인 제시와 사이버 상에 맞는 학습 방법의 제시를 가장 큰 개선 사항으로 보았다. 이 메일과 자료실은 학생들이 가장 많이 사용하는 이러닝 환경의 기능이었다. 온라인상에서의 과제의 성격이나 양에 학생들은 만족하고 있으나, 협동학습 방법으로 많이 사용되는 온라인에서의 그룹 활동을 통해서는 자유로운 상호작용이 잘 안되고, 협동학습을 통해 많이 배웠다고 보지 않는다. 협동 학습을 하는 동안 학생들은 자신의 활동은 긍정적으로 보았으나, 다른 학습자의 참여는 부정적으로 보는 경향이 있다. 학생들은 주 1회의 상호작용을 가끔이라고 느끼고 있어 교수들의 부담감을 줄이고 상호작용을 높이는 기술적 지원을 제공해야 한다. 오프라인 미팅을 적극 권장하고 여러 가지 형태로 사회적 소속감을 느끼게 해 주어야 한다.

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증강현실을 이용한 대학 e-Learning 실습교육 (The E-Learning for Practice Training Using Augmented Reality in the College Education)

  • 이기호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.443-476
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    • 2015
  • 미술 디자인계열 학과를 개설한 대학의 이러닝 강의는 실습중심의 전공 교과목조차 대부분 이론중심 강의로 운영되고 있다. 심지어 완전 사이버교육을 제공하는 사이버대학교들 조차 실습과목에 대한 사이버학습 운영에 많은 어려움과 한계점을 토로하면서 이론위주로 운영하고 있는 상황이다. 많은 사이버대학교들이 이러한 실습교육의 한계를 극복하기 위해 특강형식으로 일정기간 오프라인에서의 실습교육을 진행하고 있어 결과적으로 학습에 있어서 시간적 공간적 제약을 갖게 되는 학생들의 중도탈락 비율이 점차 증가되고 있다. 본 연구는 대학의 이러닝 환경에서 실습이 필요한 과목의 효율적인 이러닝 실습환경을 제공하는 것에 목표를 두고 증강현실 기반의 실습교육이 기존 강의실 기반의 실습교육에 비해 어느 정도의 학업성취도를 이루어 내는지 알아보는 실험을 수행하였다. 연구대상은 2년제 일반대학교 디자인학부 1학년 84명을 선정하였으며, 3개 분반으로 나뉘어진 전공실습 수업 중 1개 분반에서 증강현실 기반 이러닝 수업을, 2개 분반에서는 강의실기반 실습수업을 각 7주간 처치하였다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 첫째, 이러닝 환경에서 증강현실 기반의 실습수업은 강의실 기반 실습수업보다 학업성취도 면에서 더 효과적이었다. 둘째, 학습 흥미도에 있어서는 증강현실기반의 실습이 수업자체에 대한 흥미를 유발하는 것으로 나타냈다. 셋째, 학습몰입에 있어서 증강현실기반의 실습수업 집단이 더 높은 수준의 몰입을 보였다. 본 연구가 실제 대학교육의 정규과정에서 수행되었다는 점을 고려해 볼 때, 이러한 연구결과는 증강현실기반의 전공 실습교육이 기존의 이론중심 이러닝 강의나 이러닝 환경이지만 별도로 강의실에서 실습을 진행했던 대학들의 수업방식을 보완할 수 있는 대안적 수업방법임을 시사한다.

MITRE ATT&CK 기반 사이버 공격 목표 분류 : CIA 라벨링 (Cyberattack Goal Classification Based on MITRE ATT&CK: CIA Labeling)

  • 신찬호;최창희
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.15-26
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    • 2022
  • 사이버 공격을 수행하는 주체와 그 목적이 점차 다양화되고 고도화되고 있다. 과거 사이버 공격은 개인 혹은 집단의 자신감 표출을 위해 수행되었지만, 최근에는 국가 단위의 후원을 받은 정치적, 경제적 목적의 공격도 활발히 이루어지고 있다. 이에 대응하고자 시그니처 기반의 악성코드 패밀리 분류, 공격 주체 분류 등이 이루어졌지만 공격 주체가 의도적으로 방어자를 속일 수 있다는 단점이 있다. 또한 공격의 주체, 방법, 목적과 목표가 다양해짐에 따라, 공격의 모든 과정을 분석하는 것은 비효율적이다. 따라서 방어자 관점에서 사이버 공격의 최종 목표를 식별해 유연하게 대응할 필요가 있다. 사이버 공격의 근본적인 목표는 대상의 정보보안을 훼손하는 것이다. 정보보안은 정보자산의 기밀성, 무결성, 가용성을 보존함으로써 달성된다. 이에 본 논문에서는 MITRE ATT&CK® 매트릭스에 기반하여 공격자의 목표를 정보보안의 3요소 관점에서 재정의하고, 이를 머신러닝 모델과 딥러닝 모델을 통해 예측하였다. 실험 결과 최대 80%의 정확도로 예측하는 것을 확인할 수 있었다.

사이버대학 성인학습자의 모바일러닝 활용실태 분석 및 학업성취도에 대한 모바일러닝 관련 인식의 영향 탐색 (An analysis of the mobile learning usages of adult learners and the effects of their perceptions of mobile learning to their learning achievements in a cyber-university)

  • 이의길
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.65-74
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    • 2014
  • 본 연구는 사이버대학 성인학습자의 모바일러닝 시스템 활용실태를 분석하고 이들의 모바일러닝 관련 인식이 학업성취도에 미치는 영향을 탐색하였다. 2013학년도 1학기 국내 한 사이버대학에 등록한 재학생중 1,118명을 연구대상으로 선정하여 이들의 인구학적 정보, 모바일러닝 활용실태 및 이에 대한 인식수준(모바일 자기효능감, 용이성, 유용성, 만족도), 학업성취도를 수집하여 분석에 활용하였다. 연구목적에 따라 연구결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 연구대상자들은 선행연구의 결과와 비교할 때 최신 모바일기기를 활용하여 보다 적극적으로 모바일러닝에 참여하는 것으로 나타났다. 또한 학습보조자료의 제공, 동영상강의에 대한 확충 등이 보완사항으로 제시되었다. 둘째, 연령이 높은 연구대상자들의 모바일러닝에 대한 전반적 인식수준이 낮은 집단에 비하여 높은 것으로 나타났다. 셋째, 현 상황에서 모바일러닝 관련 변인이 학업성취도에 기여하는 정도는 제한적이었다. 특히 모바일러닝의 유용성과 학업성취도 간 관계를 고려할 때 모바일러닝의 질적 수준을 높이기 위한 노력이 꾸준히 이루어져야 할 것으로 보인다.

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사이버대학생의 모바일러닝 지속사용의도 영향변인 규명 (Analysis of Factors Influencing Continuous Usage Intention of Mobile Learning in Cyber University)

  • 주영주;함유경;정보경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.477-490
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 사이버대학생의 모바일러닝 지속사용의도에 영향을 미치는 요인을 규명하고, 이를 높이기 위한 구체적인 전략을 모색하는 데 있다. 본 연구에서는 시스템품질, 정보품질, 서비스품질 및 개인혁신성향이 노력기대와 성과기대를 통해 지속사용의도에 영향을 미칠 것으로 가정하였다. 가설적 연구모형을 검증하기 위해 2013년도 2학기에 W사이버대학에서 웰빙건강학부 한방건강학과의 전공과목 수강생 279명에게 설문조사를 실시하였으며, 수집한 자료를 바탕으로 구조방정식을 활용하여 변인 간의 구조적 인과관계를 검증하였다. 연구결과, 시스템품질과 개인혁신성향은 노력기대에 영향을 미쳤으며 정보품질, 서비스품질 및 개인혁신성향은 성과기대에 영향을 미치는 것으로 드러났다. 또한 노력기대와 성과기대는 지속사용의도에 영향을 주었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 모바일러닝 학습자의 지속사용의도를 높이기 위해서 모바일러닝의 시스템품질과 정보품질 및 서비스품질을 높이고, 학습자의 혁신성향을 증진시키는 것이 중요함을 제안하였다.