• 제목/요약/키워드: 사이버 커뮤니티

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A Interactive Virtual Reality for 3D Avatar Community Representation (3D 아바타 커뮤니티 표현을 위한 인터렉티브 가상현실)

  • Won, Yong-Tae;Lee, Malrey;Kwa, Hoon-Sung
    • Journal of Advanced Navigation Technology
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    • v.11 no.1
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    • pp.99-104
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    • 2007
  • On-line avatar community service requires natural representation of communication, emotional expression, and popular dances and various kinds of services. The space should be dynamic, and the interaction between the motions of avatars and the space is required. The avatars with their national, interesting, and various motions should be implemented togetherwith interaction with virtual spaces, in order to have competition in developing 3D avatars. It is expected for 3D avatars to be broadly applied for 3D shopping malls for e-commerce, cyber model houses, 3 D simulations, and 3D virtual reality game. Therefore, for one line 3D avatar community services, we try to provide the scheme for making interactive virtual spaces, together with 3D avatar animations.

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A Study on the 'Re-appearance of Picturing ' in the On-Line Community (온라인 커뮤니티에서의 픽처링 재현에 관한 연구)

  • Son, Keum-Sun;Yoon, Jun-Sung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.737-742
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    • 2007
  • The concept of 'Picturing' is beyond the 'Illusion' of traditional art in the Digital Media era. It is a 'Suffering' of the 'Re-appearance' that is masquerade the 'Actual' as a 'Digital Apparition.' This study aims to concern the point of view on the above subject; the 'Picturing' through the analysis of communication problems in the digital era. To begin with, need to define the concept of 'Picturing' and how it is expected to have a role through the accessibility of medium use, intervention by body and images. Also, I suggest a new approach to 'Picturing' as a new mutual communication method. Body, Digital media, and Image. These three principles of 'Picturing' create huge benefits to our world/nature whether we want it or not. It seems to become more and more of powerful self-replicating organism. We have to be aware what sort of images are surrounding us and how transmitting it to where in/on our body via newest sophisticated media we use. 'Picturing' is an invasion of ordinary, no longer exists pleasure for body, no longer speaks intension of its next destination. It strongly self-grows and also controls us in the name of Digital media era. However, 'Picturing' is a mode of re-imaging activity and also suggestion of re-appearance practice.

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A Study of Social Interaction between Avatars and Visualization Technique in 3D Cyberspaces (3D 사이버스페이스에서 아바타간 사회적 상호작용과 시각화 방법에 관한 연구)

  • 정혜원;유석종;최윤철
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.06a
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    • pp.449-452
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    • 2001
  • 가상공간에서 발생하는 아바타 상호작용 유형과 인상형성에 영향을 주는 요인들을 분석하여 아바타간의 사회적 관계도(DOSR)를 정의하였다. 아바타간 사회적 관계도는 가상공간에서 커뮤니티 형성에 효율성을 제공하는 요소들로서 이루어져 있으며, 사용자의 가중치를 적용하여 산출된다. 본 논문에서는 사회적 관계도를 활용할 수 있는 방법에 대해서 제시하였고, 사회적 관계도를 이용한 아바타 시각화로 인지(Awareness)의 향상에 중점을 두어 시스템을 구현하였다.

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패션 브랜드의 온라인 커뮤니티 구성요소와 현황조사

  • 장유정;박재옥;이규혜
    • Proceedings of the Costume Culture Conference
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    • 2003.09a
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    • pp.104-106
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    • 2003
  • 현대사회는 정보의 디지털화와 컴퓨터의 급속한 보급으로 인한 네트워크 환경의 발전으로 사이버 사회로의 전환과정을 거치고 있다. 인터넷이라는 새로운 매체의 등장은 단순히 객체간에 시공을 초월한 정보전달뿐 아니라 비즈니스의 방식에도 매우 큰 변화를 가져오고 있다. 이미 인터넷을 통한 무점포 판매방식은 기존의 리테일링 개념에 혁명적인 변화를 가져오고 있고 인터넷을 통한 정보교류는 고객과의 접촉방법, 고객에 대한 정보수집 등의 과정에서 저렴한 비용으로 효과적인 마케팅을 수행할 수 있게 하고 있다. (중략)

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A Study of User Oriented Web Interface Design and Appraisement (사용자 중심의 웹 인터페이스 디자인 및 평가에 관한 연구)

  • 송승헌;기우서;김응곤
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.04b
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    • pp.478-480
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    • 2001
  • 웹사이트의 폭발적 증가는 여러 계층의 사용자들에게 기존 미디어의 정보 유통체계에 대한 급작스런 변화를 가져왔다. 단순한 지사의 홍보사이트뿐만 아니라 사이버커뮤니티와 전자상거래를 가능하게 하는 중요한 매체로 인식되고 있다. 그리고 동일한 컨텐츠를 제공하는 여러 가지 웹사이트들의 성공 여부는 웹페이지를 통한 많은 사용자의 확보와 지속적인 방문의 유도를 통해 결정된다. 성공적인 웹사이트의 구축에는 다양하고 변화하는 사용자 계층에 적합한 웹 인터페이스의 디자인과 평가에 달려 있다. 따라서 본 연구에서는 효율적인 사용자 중심의 웹 인터페이스를 디자인하고 평가하기 위한 방법론적 요소를 기술하고 제안한다.

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A Contents Analysis on the Internet Sites for Women (여성전용 인터넷사이트의 콘텐츠 분석)

  • Cho, Chan-Sik
    • Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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    • v.36 no.2
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    • pp.209-230
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    • 2002
  • Internet sites for women, as combination of the advanced telecommunication and women's culture, have influenced our society both quantitatively and qualitatively. In that, this study builds a theoretical basis on internet sites for women in relation to internet, cyberspace, and women's culture; examines internet sites for women in Korea : compares and analyzes internet sites for women in terms of women's portal sites, women's community sites, women's professional sites, and women's educational sites : and suggests some recommendations for improvement. In so doing, this study aims at enhancing our understanding of internet, cyberspace, and women's culture in general.

A Study on the Online Bl09 Structure and the Capitalism Consumption Culture: Analysis of the Cyworld Web Pape Use (온라인 블로그 구조와 자본주의 소비문화의 관계 분석 - 싸이월드 이용을 중심으로)

  • Kim, Mi-Sun;Yu, Sae-Kyung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.761-769
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    • 2006
  • 한국사회에서 새로운 미디어 문화로 가장 각광받는 것 중 하나가 '싸이월드(www. cyworld.com)' 이다. 싸이월드는 웹(Web)에서 하루하루의 일기(Log)를 쓰는 개념인 '개인 블로그(Blog)'로써 개인 미니 홈페이지 형태이다. 이는 단순한 트렌드에 그치는 것이 아니라, 2000 년대 초 카페나 커뮤니티를 기반으로 한 '집단(group) 사이버 문화'를 '개인 (individual) 사이버 문화'로 전환시키는 하나의 문화적 수준에서 논의되고 있다. 그런데 블로그 사이버 문화는 자본주의 소비문화와 밀접하게 연결된다. 현대의 사이비 문화는 개인의 능동적 선택과 이용을 전재로 하므로 자율적이고 독창적인 방식으로 미디어 문화를 소비하는 데, 자본주의 경제사회 속에서 개인의 자율성은 표면적인 이미지에 지나지 않는다. 특히 싸이월드와 같은 개인 미디어는 더욱 개인의 자율성에 기반한 문화행위를 실천하지만, 사실 싸이월드틀 움직이는 경제구조 속에서 규제된다. 싸이월드 이용자가 기본 미니홈피 플랫폼에 자신만의 개성을 표현하기 위해서는 '도토리' 라는 싸이월드의 전자화폐를 사용해야 하고, 이를 이용해 미니룸, 미니미, 스킨, 배경음악 등의 아이템을 구매한다. 그러나 싸이월드 이용자들은 개인의 자율성에 의해 소비행위를 창출하는 것이므로 이를 통해 이윤을 획득하는 자본세력에 대해서는 고려하지 않는다. 이것이 바로 자본주의 소비문화에 의해 지배되는 부정적인 '실제의 왜곡' 이다. 개인의 자율성을 강조함으로써 자본가의 이윤획득 구조를 은폐하여 자본본주의 소비를 재생산하고 강화하는 것이다. 따라서 우리는 개인 문화를 강조하는 현대 미디어 문화구조를 자본주의 권력의 장(場)으로 이해해야 한다. 그리고 미디어 문화의 생산과 소비를 통해 자본주의 소비 문화가 재생산되고 강화되는 현상을 비판함으로써 온라인 블로그의 커뮤니케이션 특성이 생산자(producer)로서의 기능보다 소비자(consumer) 로서의 기능이 강조되고 있음을 이해해야 할 것이다.

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A U-CoMM System for Cooperative Learning (협동학습을 위한 U-CoMM 시스템)

  • Lee Byong-Rok;Ji Hong-Il;Shin Dong-Hwa;Cho Yong-Hwan;Lee Jun-Hee
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.6 no.3
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    • pp.116-124
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    • 2006
  • Mentoring is defined as a sustained relationship between a mentor and a mentee. Through continued involvement, the mentor offers support, guidance, and assistance as the mentee faces new challenges, or works to correct earlier problems. A mentoring for cooperative learning has many merits including higher order thinking, collaborative competencies, socialization and development. In this paper, a U(Ubiquitous)-CoMM(Community of mentor & mentee) system was supposed to design an instructional learning strategy using cyber community of mentor & mentee in a ubiquitous environment. The proposed system provides participants with campus mentoring program in which they share their experience and expertise. By experimental result showed that the proposed system is effect in education about cooperative learning than existing system.

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The Value Formation of Digital Image by Users' Interaction in Online Games (온라인게임에서 사용자 인터랙션에 의한 디지털 이미지의 가치 형성에 관한 연구)

  • Yoo Wang-Yun
    • Journal of Game and Entertainment
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    • v.2 no.2
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    • pp.17-24
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    • 2006
  • Online games take place by the interactions among users and their contents change endlessly with their organic characteristics. Especially, digital images that make a great impact on game play such as characters or items form their own value beyond the establishment scope of their designer even outside of the game world. The users who pay fees for using them establish the concept of possession for the images and information designed in the games. Then, business transactions are formed among them who are in agreement with their values and their possession rights can be changed. In this way, digital images in the online games form new values by the interaction among other users or game systems. Meanwhile, the more the interaction and a sense of solidarity in the community increase, the higher their value becomes.

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Development of Cyber Counseling Program for Hospice (호스피스 사이버 상담을 위한 프로그램 개발)

  • Lee, Won-Hee;Oh, Eui-Geum;Kim, Cho-Ja;Kang, Kyu-Sook;Kang, Se-Won
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • v.8 no.2
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    • pp.209-215
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    • 2005
  • Purpose: The purpose of this study is to enhance the quality of life for the terminal patients and their family by providing counseling service through a hospice counseling homepage, thus activating hospice service and contributing to our national health. Methods: The study was methodologically conducted to assess the homepage developed and to professionally verify the counseling flow. Results: The cyber hospice homepage was developed between January 2004 and August 2004, whereby its counseling service was operated. The homepage included introduction, news (announcement), on-line lectures, community site for hospice clients, hospice counseling, and related links. As a result of assessing the site and of verifying the reliability of counseling service, the counseling flow was unanimously approved by the professionals. Conclusion: The cyber counseling for hospice was conducted to enhance the quality of life for the terminal patients and their family and to activate hospice service. It is required to train professional hospice cyber counselors and to establish systematic promotional strategies for activation of the cyber counseling site.

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