본 연구는 청소년의 인터넷 중독에 대한 문제를 이해하기 위한 새로운 접근방법을 소개하고 있다. 기존 연구의 대부분은 인터넷과 온라인 게임 자체에 집중하여 청소년의 행동을 조절하기 위한 제도적, 기술적 방법을 소개하였다. 이러한 접근방법은 본질적인 청소년 사이버 문화에 대한 이해가 결여되어 단기적인 성과는 거둘 수 있지만 장기적이고 거시적인 관점에서 문제를 해소하기에는 제한적이다. 본 연구에서는 청소년의 정체성 성립과정과 자극과 반응 모델, 관계질서 모델 등을 통하여 본질적인 인터넷 중독 해소를 위한 접근방법을 제안하고자 한다. 본 연구의 결과물은 향후 지속될 실증적 연구에 토대가 될 것이며 청소년의 인터넷 중독 예방 활동을 위한 자료로 활용될 수 있을 것이다.
사이버상의 의사소통의 도구로 사용되는 아바타나 캐릭터의 3차원 얼굴 모델링에 대한 연구로서 한국인의 안면형태소를 지닌 모델생성으로 인터넷을 즐겨 사용하는 현대인과 청소년들에게 민족적 구체성과 국민적 정체성을 지닌 아바타의 활용에 도움이 되고자 한다. 임의의 20대 남, 녀 각각 40인으로부터 스켄을 하고 머리뼈와 근육 구조를 바탕으로 눈, 코, 눈썹, 뺨, 입, 턱, 아래턱, 이마, 귀 등 각 형태소로 나누고 참조모델을 생성한다. 임의로 생성된 안면형태소 3차원 모델이 한국인의 형상을 갖는지에 관한 평가를 정량적인 치수측정에 의해서 검증 분석하여 입증한다. 이들 안부, 비부, 구순부, 얼굴형의 각 형태소로부터 각 형태소틀 간에 보간 되어 변형된 형태의 형태소 생성이 가능하고, 이 변형 형태소들 간의 임의의 조합된 모델의 안면 생성이 가능하게 한다.
아바타는 가상공간 상의 가상신원으로 2D, 3D등의 다양한 그래픽형태로 표현된다. 아바타는 단순히 캐릭터의 조합으로 그치는 것이 아니라 그 시대나 사회의 문화적인 아비투스를 드러내게 되는데 이는 세대나 계층에 따라 차별화 혹은 대중문화의 무의식적인 선택에 의한 취향으로 표현되기도 한다. 현대는 대중문화의 영향을 절대적으로 받고 있으며 이는 현실세계 뿐만 아니라 가상공간에서도 마찬가지로 적용되어 패션의 트렌드, 문화적인 취향, 혹은 개인의 행동양식에까지 영향을 미치고 있다. 이에 아바타 캐릭터의 그래픽활용사례를 분석해 기술적인 아바타 표현방법과 문화적인 측면에서, 적용된 의상, 소품과 배경의 사용과 선택에 따른 대중문화의 전반적인 트렌드와 개인의 생활패턴, 취향을 살펴보고 아바타 소비에 있어 서 키치적인 특성을 알아보도록 한다. 또한 이에 따른 대중의 사이버공간 상의 개인의 정체성이 아바타의 표현과 소비가 단순히 이미지의 무의미한 선택 조합이 아닌 사이버 상에서 자신의 존재를 알리는 가상신원으로서의 발전적인 모습으로서 아바타의 모습을 기대해 본다.
It is necessary to understand a self-expression and communication in cyberspace using digital photography We have studied the digital camera consumer's self-expression and communication skills and strategy through ethnographic interviews. In this study, we have used ethnographic interviews of 7 informants who had personal web site and are using digital cameras. As a result, It has turned out that informants expressed their self taking pictures of their daily life, friends, and family. Also they imply meaning and feeling in the pictures that had been taken to express their lives. The communication in cyberspace has turned out that informants communicate with other people with digital pictures to show their life. They communicated each other and give information. It means that they made information by themselves to give and share with other people as prosumer. Digital photography to express themselves and communicate in cyberspace enhanced human relationship that had made in cyber space. And it helps to form their self identity. They express their cyber identity with digital photography and it is similar to their self identity that expresses in real life.
급속히 발전하는 인터넷의 활용은 여러 측면에서 긍정적 발전을 가져왔고 삶의 질적인 향상과 생활의 풍요로움을 가져다주었다. 그러나 사이버 공간은 비행이나 폭행 등 부정적 결과를 초래하고 있다. 이는 현실세계에 보다 심각한 사회적 혼란을 야기하고 있다. 본 연구는 모바일 SNS 사용자를 대상으로 인터넷 윤리의 바람직한 방향을 연구하고자 한다. SNS는 경제적 가치는 물론 사회적 파급효과도 적지 않아 특정 문제에 대한 의견 소통의 도구로 이용된다. 사회적 영향력, 개인의 감정요소는 커뮤니티 관계의 요소가 된다. 또한 SNS는 이용자의 정체성과 공공영역에 영향을 미치게 된다. 모바일 SNS 시대에 인터넷 윤리는 모바일 인터넷 사용자들에게 올바른 인터넷 윤리정보를 인식하고 실천하도록 할 것이다.
미래의 교육은 전통적인 면대면 방식으로 이루어지는 오프라인 학습과 컴퓨터와 네트워크를 활용한 온라인 학습이 통합적으로 이루어지는 학습체계 속에서 교과서의 지식을 학생들에게 전달하는 방식의 기존 교육과는 매우 다른 모습을 보일 것이고, 학습자 중심의 개인별 맞춤식 교육을 지향하고, 원활한 의사소통 방법을 이용하여 협력 중심의 활동을 강조할 것이다. 이에 교육현장에서는 다양한 이론과 연구를 통해 교수 학습방법 개선하고, 기초 기본 학력 신장에 끝없는 노력을 기울여 왔다. 하지만 이처럼 부단한 노력에도 불구하고 기초 기본 학력의 성취 수준이 부족한 학생은 여전히 대부분의 학급에서 많이 존재하고 있다. 때문에 학생들의 학력과 교사의 지도방법을 신뢰하지 못하는 학부모들은 자녀들을 어릴 때부터 사교육으로 내몰고 있는 것이 우리 교육의 현실이다. 이러한 현실에 공교육을 보완하기위해 등장한 사이버가정학습이 그 취지에 맞게 공교육울 내실화하여 학부모와 학생들에게 신뢰성을 회복한다면 사교육비 경감 효과와 더불어 제대로 된 학교 교육의 정체성을 확보하게 될 것이다. 이에 본 연구에서는 블렌디드 학습모형의 하나인 온라인 보충학습 결합모형을 적용하여 학생들에게 학습에 대한 흥미와 지적 호기심을 자극함으로써, 기초 기본학습의 내실화가 이루어져 결과적으로 학생들의 기초 기본학력이 신장되었음을 확인하였다.
본 연구는 자원봉사활동의 사회적 의미를 살펴보기 위하여 자원봉사활동 경험과 주관적 자아인식 관계를 설명하고자 하였다. 20세 이상의 성인을 대상으로 성별과 연령에 따라 할당표집방법으로 312명의 자원봉사활동 경험, 사회적 지지인식이 자아정체성 수준에 미치는 영향요인을 분석하였다. 본 연구의 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 자원봉사경험자의 경우 전문적인 봉사활동을, 자원봉사비경험자는 비교적 단순한 봉사활동 참여의지가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 자원봉사활동 경험여부에 따라 사회적지지와 자아정체성 인식은 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 연령과 자원봉사 참여여부, 자원봉사 참여의지수준을 비롯한 사회적지지는 연구대상의 자아정체성을 예측하는 설명요인으로 분석되었다. 연구결과를 바탕으로 자아인식을 긍정적으로 촉진시기기 위한 자원봉사활동은 사회적 의미 부여가 이루어질수 있도록 생애주기에 따른 자원봉사 실천 필요성을 제안하였다. 정책적 제언으로 성인기부터 노년기까지 웰에이징을 위하여 건강한 자아형성이 가능하도록 봉사활동의 요구도를 면밀히 분석하여 능동적 여가활동으로서 자원봉사 동기강화 정책과 제도의 필요성을 논의하였다.
온라인 사회운동 연구에 있어 가장 근본적인 관심사는 인터넷의 확산이 기존 사회운동에 어떤 변화를 가져올 것인가라는 점이다. 연구자들의 관심은 우선 인터넷이 초래하는 운동의 주체와 전략에 대한 변화양상이다. 인터넷의 출현 이후, 지리적으로 산재된 개인들의 수평적 네트워크 혹은 개별 네트워크들이 연합한 네트워크가 운동의 주체로 활동하는 새로운 현상을 낳았다. 또한 일부 연구자들은 인터넷과 사회운동의 결합으로 인해 나타난 '새로운 집단행동 전술 및 전략'에 주목하였다. 온라인 사회운동의 증가는 자원동원, 집단정체성, 그리고 정치적 기회구조 등에 관한 기존 사회운동 이론에 있어도 새로운 해석을 요구하고 있다. 인터넷이 사회운동에 미친 영향, 그리고 그로 인한 변화양상에 대해서는 여전히 많은 논쟁이 진행 중이다. 초기 사이버 낙관론과 회의론 간의 논쟁은 물론이고, 이후 중범위적 시각에서 진행된 연구들 역시 인터넷의 영향력에 대해 서로 다른 입장을 보이고 있다. 이는 무엇보다 온라인 사회운동의 역사가 불과 10여년 밖에 되지 않아 충분한 사례연구와 데이터 축적이 이루어지지 않았기 때문이다. 향후에는 기술진화에 따른 온라인 사회운동의 변화와 비교연구에 더 많은 관심을 둘 필요가 있다. 또한 연구의 시각을 사회운동 내부에만 초점을 둘 것이 아니라 정치체제의 차원으로 확장해, 온라인 사회운동이 정치적 매개집단 그리고 나아가 민주주의 모델에 미치는 영향에 대해 분석할 필요가 있다.
Cyber world는 유기적으로 살아 있어, 계속 진화하며, 인간과 상호 소통하면서, 컴퓨팅과 네트워크의 단말을 통하여 가상과 현실의 인간 생활에 직간접적으로 연결된다. Cyber world에서 brand는 심벌과 로고타입 등 디자인으로 표현되는 BI(Brand Identity)를 통해서 창조되며, 디지털 기술의 발전에 맞춰서 발전해 오고 있다. 본 논문은 기업과 조직의 브랜드 가치를 향상시키고, 빠른 속도로 확산되는 cyber world의 mobile 환경에 적응하는 동영상을 개발하여 나타내고자 한다. Brand identity의 개념, brand identity의 구조, 통합적 brand identity 연구를 시작으로, 해외 Swisscom, HP, BBC 사례에서 적용한 brand identity의 개념과 구현을 연구하였다. 그리고, 가치 향상을 위한 moving brand identity를 위해 본인 작품인 ACM SIG CHI 2015, HCI Korea 2014, Aegis Ship 'Yulgok YiYi'의 설계 내용과 개발한 결과물을 통해 moving brand identity에 적용하여 개발하였다. 본 논문은 cyber world에서 moving brand identity를 연구하여 기업가치의 향상과, 우리나라의 브랜딩 향상 전략에 기여 할 것이다.
최근 네티즌들은 사이버 공간에서 자신의 정체성을 나타내기 위해 가상 캐릭터 '아바타(Avatar)'를 많이 이용하고 있으며, 더 나아가 사용자들은 좀 더 자신과 닮은 아바타를 요구하고 있다. 본 논문은 자동 아바타 생성의 기반기술인 얼굴 영역과 구성요소의 추출에 대한 연구로써 얼굴 구성 요소의 추출은 ACM과 에지의 정보를 이용하였다. 또한 얼굴 영역의 추출은 얼굴 영역의 면적 변화량을 ACM의 외부에너지로 사용하여 저해상도의 사진에서 발생하는 조명과 화질의 열화에 의한 영향을 감소시킬 수 있었다. 본 연구의 결과로 얼굴영역 추출 성공률은 $92{\%}$로 나타났으며, 얼굴 구성 요소의 추출은 $83.4{\%}$의 성공률을 보였다. 본 논문은 향후 자동 아바타 생성 시스템에서 얼굴 영역과 얼굴 구성요소를 정확하게 추출함으로써 패턴 부위별 특징처리가 가능하게 될 것으로 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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