Earlier program plagiarism check systems are performed by using simple text, attribute or token string base on match techniques. They have difficulties in checking program styles which have nothing to do with program syntax such as indentation, spacing and comments. This paper introduces a plagiarism check model which compares syntax-trees for the given programs. By using syntax-trees, this system can overcome the weekness of filtering program styles and have advantage of comparing the structure of programs by syntax and semantic analysis. Our study introduces syntactic tree creation, unparsing and similarity check algorithms about C/C++ program plagiarism checking for internet cyber education and estimate plagiarism pattern.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.05a
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pp.35-38
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2006
The purpose of this study is to design and develop internet-based game content in elementary mass class. The design of Internet-based learning game content should be different from general game contents in terms of achieving learning goal, challenging learning steps, and learning motivation. This study presents the design and development strategies in the second grade multiply mass class. This study concludes that internet-based game content should consider the importances of the process of game, accumulations of game results to remind learners of what to achieve during the internet class not to enjoy the game itself.
Along with the advance of Information technology and the introduction of the information era, cyber education through the internet has been activated in universities and private educational organization. However, most cyber education is not being practically applied in government employ. This study looks at the influential factors of cyber education in order to create a cyberspace where the public official can obtain information at a place and time convenient to them. This will provide a chance to activate cyber education effectively. The hypothesis was approved through multiple regression analysis was executed in order to explain and predict the relationship between influential factors and cyber education effects. The results of the study show the influential factors of education effect as follows: - the instruction design and contents factors such as interesting educational contents, interaction between leamers and teacher, and positive instruction, all had an important influence. - the learner factors, such as a desire to leam, motivation, and interest in the lesson, also had a significant influence. - the environmental factors such as systematical basis and support, atmosphere, and consideration of others had a large effect on the education effect.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.23
no.2
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pp.225-238
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2016
The purpose of this study is to develop cyber class contents on website and to verify the effectiveness of the program to reinforce a career education. The participants of the experiment in this study are from Namseoul University who took the cyber class 'Self management and creation of vision.' of the second semester in 2015. They took the class fifty-sixty minutes a week. The control group also includes the students who took the classes 'Theory and practice of school violence prevention' and 'Youth Education theory.' To verify the effectiveness of career education, the data processing in performing this study utilized t-test for homogeneity with the effective variable of career identity and career decision and the result was proved by using paired t-test. The result suggests that the experiment group significantly shows improvement compared with the control group in the view of career identity and career decision level. Therefore we recognize that the web based cyber course has its effect on content development and career education and we anticipate the continuous development and activation of effective cyber education on website for university students in future.
Joo, Young Ju;Shim, Woo Jin;Kim, Eun Kyung;Park, Su Yeong
Knowledge Management Research
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v.10
no.4
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pp.31-42
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2009
With the rapid development of information technology, e-learning is growing in corporate. However, there are still problems in learning, such as low learning persistence rate. Learning outcomes are complex phenomenon influenced by a multitude of factors, it is need to considering the direct and indirect causal relationship among various factors. Therefore, the purpose of this study was to develop the causal model that explains the learning outcomes (satisfaction learning persistence) in corporate e-learning. This study was also intended to examine the causal relationship between the interaction and learning persistence through satisfaction mediators. For this, online survey was conducted with a sample of 270 learners who enrolled in cyber training course at A company. The major findings of this study are as follows: First, internality (internal locus of control, ${\beta}=.154$), interaction (${\beta}=.489$), satisfaction (${\beta}=.304$) have direct effect on learning persistence. Second, the interaction has direct effect on the satisfaction (${\beta}=.320$). Third, the satisfaction has direct effect on the learning persistence, and mediating the interaction and learning persistence. This result will contribute to build a learning strategy to improve learning outcomes.
Lee Byong-Rok;Ji Hong-Il;Shin Dong-Hwa;Cho Yong-Hwan;Lee Jun-Hee
The Journal of the Korea Contents Association
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v.6
no.3
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pp.116-124
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2006
Mentoring is defined as a sustained relationship between a mentor and a mentee. Through continued involvement, the mentor offers support, guidance, and assistance as the mentee faces new challenges, or works to correct earlier problems. A mentoring for cooperative learning has many merits including higher order thinking, collaborative competencies, socialization and development. In this paper, a U(Ubiquitous)-CoMM(Community of mentor & mentee) system was supposed to design an instructional learning strategy using cyber community of mentor & mentee in a ubiquitous environment. The proposed system provides participants with campus mentoring program in which they share their experience and expertise. By experimental result showed that the proposed system is effect in education about cooperative learning than existing system.
1) Traditional university museums use displays and photo collections of antiquities as means for educating present and future generations. But the success in their mission hinges on whether they can induce the gallery to visit the places. Fortunately, sin
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.14
no.3
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pp.179-197
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2007
This paper analyzed the effects of interactions among participants on the satisfaction and commitment of cyber education. Even if the quality of interactions in cyber education may not be so good as that of interactions in face to face education. various kinds of interactions could be introduced in cyber education. An email or Q/A between lecturer and students could be a good way to compensate the deficiency of cyber education. Common News Boards or Discussion Rooms among students themselves are also a powerful means to learn each other in cyber space. The result of this study shows that as interactions among participants increase. satisfaction and commitment of the lecture also increase. This study also analyzed how cyber educational effects differs as interaction type changes in space dimension and time dimension. The result shows interactions in the same cyber space such as News Board brings more desirable outcome than those in the different cyber space. But the effects of interactions classified by time dimension does not show statistically significant differences.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.12
no.1
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pp.59-64
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2008
In this paper, we developed an virtual lecture to study digital logic circuits. The contents is intended fer the students without or with little knowledge about electrics or electronics. For the beginners, the lecture contains the basic electronics and basic circuit theory as well as the degital logic circuits to be more practical lecture. And we developed the virtual circuit lab which uses real-like devices, circuits and interactive objects for the students to experience practical digital circuits. With the features described above, this contents would be useful for the beginners who want to studying digital logic circuits.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.10
no.4
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pp.97-107
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2014
The development of ICT has led positive aspects such as popularization of Internet. It, on the other hand, is causing a negative aspect, Cyber Terror. Although the causes for recent and continuous increase of cyber security incidents are various such as lack of technical and institutional security measure, the main cause which threatens the cyber security is the users' lack of awareness and attitude. The purpose of this study is the positive analysis of how the personal and job characteristics influence the cyber security training participation rate and the response ability to cyber terror response training with a sample case of K-corporation employees. In this paper, the relationship among career, gender, department, whether he/she is a cyber security specialist, whether he/she is a regular employee), "ratio of cyber security training courses during recent three years", "ratio that he/she has opened the malicious email in cyber terror response training during recent three years", "response index of virus active-x installation (higher index means poorer response)" is closely examined. Moreover, based on the examination result, the practical and political implications regarding K-corporation's cyber security courses and cyber terror response training are studied.
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