본 연구는 디지털융합시대 사이버 저작권윤리(cyber copyright ethics)의 수용에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 저작권윤리의 확보는 저작권을 적절히 수용하는지의 여부에 의해 결정되는 것으로 보았다. 관련이론과 문헌검토를 통해 인간-기술-내용-문화(human-technology-contents-culture, HTCoC)의 4가지 요인이 저작권 윤리의 수용에 영향을 미치는 것으로 모형을 구성하였으며, LISREL을 통해 실증적으로 분석하였다. 분석 결과 본 연구에서 제시된 연구모형이 통계적으로 의미가 있는 것으로 나타났다. 우선 저작권의 윤리를 수용하기 위해서는 일정한 주관적 규범을 가지고 있어야 하며, 인터넷매체라는 기술적 한계를 보완하면서, 동시에 저작권문화의 형성이 중요한 것으로 나타났다. 특히 저작권 문화는 저작권윤리의 확립에 있어 매개변수로서 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 논문말미에는 분석결과를 기초로 정책적 함의를 제시하였다. 결국 건전하고 지속 가능한 저작권보호를 위해서는 저작권윤리의 정착을 통해 저작권의 침해행위가 최소화되어져야 하고, 동시에 체계적인 정책노력을 통해 디지털융합시대의 역기능을 억제하는 것이 필요한 것으로 나타났다.
본 연구는 청소년 대상 소셜 미디어 이용자들이 어떠한 윤리적 책임을 가지고 정보 생산과 공유 과정에 참여하고 있는지, 그들이 인식하는 윤리적 내용은 무엇인지 유형화함으로서 소셜 미디어 이용 행태에 미치는 윤리적 영향을 실증적으로 밝혀내었다. 윤리의 개념 및 구성요인, 윤리적 영향 요인을 분석하기 위해 구조화된 설문지로 조사한 후, 유효한 227건을 통계 분석하였다. 그 결과 '프라이버시 보호', '저작권 보호', '완전성', '정확성', '진실성', '공정성', '각종폐해구제책', '신뢰성', '객관성', '불편부당성' 항목이 포함된 <전통적 정보 윤리>와 '절제', '존중', '자율성', '조절', '해악조심' 항목이 포함된 <사이버 윤리 덕목>, '상호작용성', '복합정체성', '익명성', '정체성변이', '사회공동체' 항목이 포함된 <사이버 정체성>, '투명성', '개방성' 항목이 포함된 <사이버 정보 윤리> 네 가지 유형으로 분석되었고, 이 중에서도 <사이버 윤리 덕목>에 대한 인식이 가장 높은 것으로 나타났다. 또 모든 윤리적 요인들은 소셜 미디어를 통한 이용자들의 의견 표명이나 지지, 정보 주도나 탐색 행위와 정적인 상관관계가 있었으며 그 정도에 따라 유의미한 차이가 있었다. 특히 소셜 미디어의 이용과 의견 표명 혹은 지지, 정보 주도 혹은 탐색 행위에 가장 영향을 주는 윤리적 요인은 <사이버 정체성>인 것으로 나타났다.
인터넷 사용의 장점에도 불구하고 많은 역기능도 있다. 가장 잘 알려진 역기능에는 인터넷 중독, 개인정보 침해, 저작권 침해, 불법 정보 유포, 사이버 폭력, 사이버 사기, 해킹, 바이러스 유포, 그리고 사이버 매매춘 등이 있다. 지금까지 정부와 공공 기관에서는 이 같은 인터넷 역기능을 예방하고 줄이기 위해 노력하고 있으나 한계에 직면하고 있다. 따라서 인터넷 역기능을 예방하기 위한 한 가지 방법으로 인터넷 윤리 교육을 강화하는 것이다. 따라서 본 연구의 목적은 인터넷 역기능의 현 상황을 고찰 분석하고 하고 아울러, 역기능을 해결할 수 있는 인터넷 윤리 교육의 개선 방안을 제시한다.
정보통신 기술의 발달로 정보윤리교육은 더 강조되고 있지만 청소년의 사이버 폭력, 저작권 침해 등 역기능 노출 현황은 전혀 줄어들고 있지 않다. 그 원인 중 하나는 "안다"는 도덕적 인지와 "실천한다"의 도덕적 행동이 불일치한 것으로 볼 수 있으며, 도덕적 인지가 도덕적 행동으로 이어지지 않는 문제점을 해결해야 한다. 또한 2015개정교육과정의 등장으로 SW교육의 중요성이 대두되었지만 여전히 교육 시수는 부족하여 정보윤리교육은 상대적으로 소홀해질 가능성이 높다. 이에 본 논문에서는 선행 연구들을 분석하여 실천력을 강화시킬 수 있는 전략들을 살펴보고 정보윤리의식과 컴퓨팅사고력을 동시에 향상시킬 수 있도록 교육용프로그래밍언어와 정보윤리교육을 연계하여 정보윤리 실천력을 강화시킬 수 있는 EPL기반 정보윤리 교육프로그램을 개발하였다.
정보 통신의 발달로 초등학생들이 온라인 중심의 저작물을 이용하는 중요한 사용자가 되고 있음에도 불구하고 저작권 인식은 현저히 낮으며 저작권 침해 및 피해의 사례가 증가하고 있어 저작권 교육에 대한 필요성이 증대되고 있다. 그러나 현재 진행되는 저작권 교육은 저작권 환경에 대한 이해와 사이버 범죄 안에 존재하는 저작권 침해에 관련된 것이며 교과 교육과 연계한 사례중심의 저작권 교육에 대한 접근은 소수에 불과하다. 따라서 본 연구는 초등학생이 직면하게 되는 저작권 관련 문제를 사례 중심적인 역할놀이를 활용한 교육으로 실시하기 위하여 기존 역할놀이 모형을 저작권 교육에 맞게 설계하고 교과 교육과 연계한 저작권 교육 프로그램을 설계함으로써 저작권 교육의 새로운 방안을 모색하고 교육 현장에서 바로 사용할 수 있는 실질적인 저작권 교육 방안을 제시하여 초등학생의 저작권 인식 및 소양 함양에 긍정적인 영향을 주고자 한다.
본 논문은 초상권·저작권 및 사이버 폭력 등의 문제를 예방하고 대응하기 위하여 인공지능 기술을 활용한 딥페이크 앱 활용 윤리 교육 융합 프로젝트를 개발, 적용하였다. 상용 딥페이크 앱을 분석하고, 이를 활용한 초등교육과정에 적용 가능한 교과와 단원 내용을 프로젝트기반 융합·재구성하였다. 창의적 체험활동 중심의 융합 프로젝트는 UCC 제작 과정을 중점으로, 계획된 행동이론 기반의 정보통신 윤리 의식 측정 검사로 효과를 비교하였다. 사회 교과 중심의 융합 프로젝트에서는 화폐(금융)교육의 주제로 재구성하여 질적 분석하였다. 분석 결과, 인공지능 기술 앱 활용 융합수업은 정보통신 윤리 의식을 유의미하게 증진시키는 것을 확인하였다.
이 연구에서는 전국 16개 시 도 교육청에서 운영하는 사이버가정학습 사이트에 공동으로 탑재되어진 중학교 1학년 생물영역 콘텐츠를 선정하여 학습환경, 교수설계, 학습내용, 교수학습전략, 상호작용, 지원체계, 평가, 윤리성, 저작권의 9개 영역에서 평가하였다. 평가 결과 첫째, 학습환경 평가영역에서, 콘텐츠는 학습자의 다양한 조건에서 실행이 가능하고 학습도중 다른 화면으로의 이동이 자유로워 학습자에게 편리한 학습환경으로 구성되어 있다. 둘째, 교수설계 평가영역에서, 콘텐츠는 학습목표를 명확하게 제시하고 있고 학습자의 수준을 고려하여 학습활동을 제공하고 있다. 그러나 학습안내, 선수학습, 학습평가, 학습정리의 단계는 수준별 학습이 이루어지지 않고 있다. 셋째, 학습내용 평가영역에서, 학습내용은 학교의 정규 교과 수업 내용을 바탕으로 구성되어져 있으며, 각 차시별로 제시된 학습목표에 맞는 내용으로 학습 내용을 구성하고 있다. 그러나 최신 정보 및 경향으로 수정 및 보완하지 않았다. 넷째, 교수학습전략 평가영역에서, 콘텐츠는 대부분이 수동적 탐구로 이루어진 강의 중심의 자료 제시형으로 구성되어 있다. 다섯째, 상호작용 평가영역에서, 사이버가정학습의 사이트와 각 메뉴에 대한 안내를 위한 별도의 메뉴를 메인화면에 구성하고 있으나 효과적이라고 보기 어렵다. 여섯째, 지원체제 평가영역에서, 사이버가정학습의 사이트의 메인화면에 각 메뉴에 대한 안내와 학습사전, 용어사전을 제시하고 있다. 일곱째, 학습평가를 포함 한 다른 학습단계의 내용은 다른 수준의 콘텐츠를 선택하더라도 같은 수준의 같은 내용으로 평가가 이루어 지고 있다. 여덟째, 윤리성 평가영역에서, 콘텐츠는 사회적으로 지켜야 할 도리와 규범을 준수하고 있다. 아홉째, 저작권 평가영역에서 사이버가정학습 사이트를 운영하는 기관을 사이트의 메인화면 하단에 명시하고 있다.
사이버공간 속 디지털문화의 융복합 윤리교육은 개인정보, 저작권 등 특정 영역에만 국한되고 있어 사이버 공간의 사용자인 디지털 네이티브들이 소통하고 공유하고 교류하는 사이버공간 속 정보수용능력과 정보 제공능력에 관한 교육은 미비한 상태이다. 이로 인해 정보보안의 중요성을 인지하지 못하고 타인의 개인정보를 남용하는 역기능이 최근 사회문제로 대두 되고 있다. 본 연구에서는 사이버공간에서 가장 많이 정보를 소통하고 교류하는 디지털네티즌들 가운데 대학교 1~2학년 학생들을 대상으로 디지털 리터러시 교육을 실시한 후 이들이 정보보안 인식의 변화를 조사하였다. 이를 바탕으로 디지털 문화사회회에 필요한 디지털 리터러시 교육의 체계적 양성의 근원적인 대책의 마련하고자 한다.
본 연구의 목적은 중학교 1학년 과학 기본과정 지구과학영역의 자율학습용 콘텐츠에 대하여 분석 및 평가를 하는 것이다. 이를 위해 한국교육학술정보원(2008)의 '초 중등교육 e-러닝 품질관리 가이드라인(Ver.2.0)'에서 제시한 '사이버가정학습 콘텐츠 품질관리도구'를 적용하였다. 콘텐츠 분석에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습안내는 학생들이 한 차시에 학습하게 될 내용들을 간략히 소개하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 선수학습에서는 진단평가가 이루어지지 않은 것으로 분석되었다. 둘째, 본 학습에서는 학습자의 수준에 맞게 콘텐츠를 선택하여 학습할 수 있었고, 본 학습 시간은 15분 내외로 구성되어 있는 것으로 나타났다. 셋째, 학습평가에서는 학습자가 오답에 대한 피드백은 이루어지지 않고, 틀린 문항 수만 제시되어 있었다. 그리고 학습정리는 그 차시에 배운 중요한 내용에 대해서는 다시 요약 정리하여 제시하고 있다. 콘텐츠 평가에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 요구분석, 교수학습전략, 상호작용에 대해서는 각 차시마다 큰 차이를 보이지 않았다. 그리고 윤리성에 대한 평가는 적합하지 못한 단어나 문장을 포함하고 있지 않은 것으로 나타났다. 저작권의 평가는 콘텐츠 내의 저작물에 대한 국제저작권표시방법을 준수하여 표시한 것으로 분석되었다. 둘째, 교수설계의 평가는 단순 그림 위주의 설명을 제시하였고, 플래시 등의 시각자료가 미흡한 것으로 나타났다. 그리고 지원체계의 평가에서는 학습자가 콘텐츠를 자유롭게 이용할 수 있도록 설치되어 있는 것으로 나타났다. 그러나 콘텐츠 학습 중 학습자가 메모할 수 있는 메모기능은 없는 것으로 분석되었다. 또한 평가에 대한 평가는 서술 내용에 대한 명확한 평가기준을 제시하고 있지는 않았다. 따라서 각각의 차시마다 조금씩 차이를 보였다. 셋째, 학습내용의 평가분석은 수정 보완하지 않은 탓에 최신의 정보를 포함하고 있지 않아 각 차시마다 큰 차이가 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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