• Title/Summary/Keyword: 사운드 엔진

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Exploration of Optimal Multi-Core Processor Architecture for Physical Modeling of Plucked-String Instruments (현악기의 물리적 모델링을 위한 최적의 멀티코어 프로세서 아키텍처 탐색)

  • Kang, Myeong-Su;Choi, Ji-Won;Kim, Yong-Min;Kim, Jong-Myon
    • The Journal of the Acoustical Society of Korea
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    • v.30 no.5
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    • pp.281-294
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    • 2011
  • Physics-based sound synthesis usually requires high computational costs and this results in a restriction of its use in real-time applications. This motivates us to implement the sound synthesis algorithm of plucked-string instruments using multi-core processor architectures and determine the optimal processing element (PE) configuration for the target instruments. To determine the optimal PE configuration, we evaluate the impacts of a sample-per-processing element (SPE) ratio that is defined as the amount of sample data directly mapped to each PE on system performance and both area and energy efficiencies using architectural and workload simulations. For the acoustic guitar, the highest area and energy efficiencies are achieved at a SPE ratio of 5,513 and 2,756, respectively, for the synthesis of musical sounds sampled at 44.1 kHz. In the case of the classical guitar, the maximum area and energy efficiencies are achieved at a SPE ratio of 22,050 and 5,513, respectively. In addition, the synthetic sounds were very similar to original sounds in their spectra. Furthermore, we conducted MUSHRA subjective listening test with ten subjects including nine graduate students and one professor from the University of Ulsan, and the evaluation of the synthetic sounds was excellent.

Audio Information Authoring Technology for 3D Contents of COSMOS (COSMOS의 3D 콘텐츠 음향정보 자동등록 기술)

  • Ji, Su-Mi;Kwon, Soon-Il;Baik, Sung-Wook
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.04a
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    • pp.451-454
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    • 2011
  • COSMOS (COntentS Making Omnipotent System)는 컴퓨터 게임이나 3차원 애니메이션 제작이 가능하도록 그래픽 랜더링, 특수효과, 물리엔진, 인공지능 엔진 등의 기능을 갖춘 범용성 3차원 콘텐츠 저작 시스템이며, 무엇보다도 직관적인 인터페이스 기능을 통해 사용자의 편리성을 제공해 준다. 본 논문은 COSMOS에서 음향 정보를 자동으로 3D 콘텐츠 구성 요소에 배합될 수 있도록 하는 기술에 대한 내용이다. 본 기술의 도입을 통해 COSMOS에서는 사용자의 의성어 소리를 인식하여, 그 의미에 적합한 디지털 사운드를 검색한 후에 사용자의 의도에 맞추어 변환하여 이와 관련된 콘텐츠 구성 요소와 일치 시켜줌으로써 보다 직관적으로 콘텐츠 저작 기능을 제공할 수 있다.

Comparison and Evaluation of Web-based Image Search Engines (이미지정보 탐색을 위한 웹 검색엔진의 비교 평가)

  • Kim, Hyo-Jung
    • Journal of Information Management
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    • v.31 no.4
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    • pp.50-70
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    • 2000
  • Since the contents of internet resources are beginning to include texts, images and sounds, different Web-based image search engines have been developed accordingly. It is a fact that these diversities of multimedia contents have made search process and retrieval of relevant information very difficult. The purpose of the study is to compare and evaluate its special features and performance of the existing image search engines in order to provide user help to select appropriate search engines. The study selected AV Photo Finder, Lycos MultiMedia, Amazing Picture Machine, Image Surfer, WebSeek, Ditto for comparison and evaluation because of their reputations of popularity among users of image search engines. The methodology of the study was to analyze previous related literature and establish criteria for the evaluation of image search engines. The study investigated characteristics, indexing methods, search capabilities, screen display and user interfaces of different search engines for the purpose of comparison of its performance. Finally, the study measured relative recall and precision ratios to evaluate their electiveness of retrieval under the experimental set up. Results of the comparative analysis in regard to its search performance are as follows. AV Photo Finder marked the highest rank among other image search engines. Ditto and WebSeek also showed comparatively high precision ratio. Lycos MultiMedia and Image Surfer follows after them. Amazing Picture Machine stowed the lowest in ranking.

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VR rhythm game development using music file (음원파일을 이용한 VR 리듬 게임 개발)

  • Yun, Tae-Jin;Ham, Seok-Jin;Kim, Sang-Hoon;Jo, Woo-Hyun;Park, Jong-Yo
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.07a
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    • pp.439-440
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    • 2018
  • 본 논문에서는 제작한 가상현실 게임의 소개와 적용기술에 대해여 논한다. HTC VIVE를 이용하여 강력한 주요 게임 개발엔진 중 하나인 Unreal engine4를 이용하여 쉽게 접근 할 수 있는 VR 리듬게임 구현을 목적으로 한다. 플랫폼의 한계의 벗어나 HUD로 좀 더 현실감과 몰입을 요구하는 게임개발을 목표로 리듬감 증진 혹은 운동효과도 기대할 수 있다. 사운드 플러그를 이용하여 주파수별 스펙트럼을 시각화하여 재생되는 음원중 스펙트럼 값이 조건을 만족하면, 노트가 자동으로 생성되고 일정 시간이 경과한 후 사라지거나, 플레이어가 타격하여 점수를 획득 하는 방식으로 진행되며, 플레이어가 노트를 맞을 경우 체력값이 단계별로 낮아져 게임이 종료된다. 더 많은 곡과 맵을 추가하여 흥미소요를 늘릴 수 있으며, 단순타격이 아닌 조건이나 임무를 부여 다양성과 복잡함을 추가해 낮은 접근성과 높은 정복성을 가질 수 있다.

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Development of flash authoring tools for handsets' screen saver and its service system (휴대폰 배경화면을 위한 플래시를 이용한 컨텐츠 저작 도구 및 서비스 구축)

  • On, Hwang-Seok;Koh, Hyen-Ju
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10d
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    • pp.455-459
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    • 2006
  • 본 논문에서는 대부분의 데스크탑 컴퓨터 환경에서 브라우저의 플러그인으로 설치되어 컨텐츠를 재생하는 플래시 컨텐츠 양식을 이용하여 휴대용 단말기의 배경 화면으로 사용할 수 있는 컨텐츠 제작 도구와 이를 이용한 휴대용 단말기에 컨텐츠를 제공하기 위한 서비스 구축에 대하여 기술한다. 컨텐츠 저작 도구는 휴대 단말기의 개인화 특성에 기반을 두어, 사용자가 영상, 사운드와 저작 도구에서 제공하는 기능성 아이템, 컨텐츠의 전환 효과, 아이콘 및 텍스트 등을 이용하여 컨텐츠를 구성하고, 자동 생성 도구를 이용하여 모바일 플래시 컨텐츠를 생성한다. 생성된 컨텐츠는 미리보기 엔진을 통해서 휴대 단말기에서의 동작을 에뮬레이션해 준다. 저작된 컨텐츠는 전송 기능을 통해 휴대단말기로 전송되어 배경 화면으로 활용된다. 상기 컨텐츠 저작 도구를 활용해 개발된 서비스 시스템은 현재 상용 서비스 중에 있다.

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A study on how to process microphone input value in environment with ambient noise (주변 잡음이 있는 환경에서 마이크 입력 값을 얻고 가공하는 방법에 대한 연구)

  • Kim, Chang-Hyun;Bang, Jung-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.01a
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    • pp.189-190
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    • 2018
  • 휴대폰에는 기본적으로 마이크가 탑재되어있다. 이것을 어플리케이션에 활용한다면 다양한 콘텐츠를 만들어 낼 수 있고 그러한 콘텐츠가 가진 가능성은 무궁무진 할 것이다. 게임 엔진을 사용하면, 제공되는 마이크 입력 클래스를 사용하여 마이크 입력 값을 가공할 수 있는데, 주변 잡음을 구분하지 하고 소리 입력 값을 받아들이는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 기기에 탑재되어 있는 마이크에 접근, 각종 마이크가 출력하는 값을 얻어와 그 값을 가공하는 것을 분석하고, 주변 잡음을 구분하지 않고 받아들이는 문제를 해결하기 위하여 미리 주변 잡음을 체크하고 그 이상의 소리만 입력받도록 하는 방법에 대하여 연구하였다.

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Development of Visual Effects in Airplane Shooting Game using API (API를 이용한 비행기 슈팅 게임에서의 특수 효과 개발 방법)

  • Lee, JaeNoh;Jeon, JinSun;Kim, SooKyun;An, SungOhk
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.11a
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    • pp.1414-1415
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    • 2013
  • 국내 게임 시장은 모바일이라는 플랫폼을 이용하여, 최근 새로운 동력을 맞이하고 있다. 이러한 게임 산업의 중심에 있는 개발자들은 다양한 게임 엔진과 그에 맞는 언어를 빠르게 습득하고, 다양한 변화에 대응하고 있다. 현재 많은 고기능 고성능 게임 개발 툴이 있지만, API(Application Programming Interface)는 윈도우 운영체제를 실행 및 제어하고 프로그램과 프로그램을 연결시켜주는 역할 등의 전통적인 역할을 수행하고 있다. 이러한 API는 고성능의 게임 보다는 윈도우 시스템을 이해하며, 게임을 만드는데 적합 할 수 있다. 본 논문에서는 윈도우 시스템에서 간단하게 게임을 제작할 수 있도록 API를 이용한 시각적 효과 및 사운드 삽입에 대한 내용에 대해 설명한다.

A Study on Design for the Interactive VR Fashion Show (상호작용 기반의 VR 패션쇼 디자인 설계)

  • Ahn, Duck Ki;Cho, Sung Hyun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.3
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    • pp.25-34
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    • 2020
  • This study is a VR system design designed to evaluate the impact of interaction on user experience analyzed by developer's perspective for the interactive VR fashion show. In the VR fashion show design, we produced an interactive system through the four interactive elements of camera viewpoint, cloth, effects, and sound. The interactive design system is proposed based on three application facto rs in VR space design: speed, range, and mapping. The study focused on the user experience based on format conversion to apply the Unity3D engine using 3D model, animation, 2D UI design, and simulation.

3D Graphic Nursery Contents Developed by Mobile AR Technology (모바일 기반 증강현실 기술을 활용한 3D전래동화 콘텐츠 연구)

  • Park, Young-sook;Park, Dea-woo
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.20 no.11
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    • pp.2125-2130
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    • 2016
  • In this paper, we researched the excellency of 3D graphic nursery contents which is developed by mobile AR technology. AR technology has currently people's attention because of the potential to be core contents of future ICT industry. We applied AR nursery contents for kid's subtitle language selection in Korean, Chinese and English education. The original fairy tale consisted of 6~8 scenes for the 3D contents production, and was adapted and translated. Dubbing was dubbed by the native speaker using the standard pronunciation, and the effect sound was edited separately to fit the scene. After composing a scenario, constructing a 3D model, constructing a interaction, constructing a sound effect, and creating content metadata, the Unity 3D game engine is executed to create a project and describe it as a script. It provides a fun and informative tradition of fairy tales with abundant content that incorporates ICT technology, accepting advanced technology-based education, and having opportunities to perceive software in daily life.

Preliminary Design and Implementation of 3D Sound Play Interface for Graphic Contents Developer (그래픽 콘텐츠 개발자를 위한 입체음 재생 인터페이스 기본 설계 및 구현)

  • Won, Yong-Tae;Jang, Bong-Seog;Ahn, Dong-Soon;Kwak, Hoon-Sung
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.9 no.2
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    • pp.203-211
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    • 2008
  • Due to the advance of H/W and S/W techniques to play 3D sound, the virtual space contented by 3D graphics and sounds can provide users more improved realities and vividness. However for the small 3D contents developers and companies, it is hard to implement 3D sound techniques because the implementation requires expensive sound engines, 3D sound technical understanding and 3D sound programming skills. Therefore 3D-sound-playing-interface is necessary to easy and cost-effective 3D sound implementation. Using this interface, graphics experts can easily add 3D sound techniques to their applications. In this paper, the followings are designed and implemented as a preliminary stage in the way of developing the 3D sound playing interface. First, we develop 3D sound S/W modules converting mono to 3D sound in PC based systems. Second, we develop the interconnection modules to map 3D graphic objects and sound sources. The developed modules in this paper can allow the user to percept sound source position and surround effect at the moving positions in the virtual world. In the coming works, we are going to develop the more completed 3D sound playing interface consisted of the synchronization technique for sound and moving objects, and HRTF.

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