Although e-Learning contents contain audio materials as well as visual materials, research on the design of audio materials has been focused on visual design. If it is considered that non-speech sounds which are a type of audio materials can promptly provide feedbacks of learners' responses and guide learners' learning process, the systemic design of non-speech sounds is needed. Therefore, the purpose of this study is to investigate the learners' perceptions toward non-speech sounds contained the e-Learning contents with multidimensional scaling method. For this purpose, the eleven non-speech sounds were selected among non-speech sounds designed Korea Open Courseware. The 66 juniors in A university responded the degree of similarity among 11 non-speech sounds and the learners' perceptions towards non-speech sounds were represented in the multidimensional space. The result shows that learners perceive separately non-speech sounds by the length of non-speech sounds and the atmosphere which is positive or negative.
현재 상용화된 사운드 합성 기기에서 널리 쓰이고 있는 PCM 방식에서의 문제점은 고음질의 음을 얻기 위해서 많은 메모리 용량을 필요로 하는 것이다. 이 논문에서는 이 문 제를 해결하기 위해 MPEG 오디오 압축 방식을 적용하여 샘플된 음을 압축하고, 실시간으 로 이를 복호화 해서 음을 합성해내는 사운드 합성 시스템을 설계하였다. 사운드 합성 시스 템은 마이크로프로세서, 음원 DSP, MPEG 오디오 복호화기로 구성되며, 44.1Khz의 샘플링 주파수로 32개의 음을 동시에 합성할 수 있도록 설계되었다. 설계 과정에서 각각의 기능 요 소를 C언어로 기술하여 사운드 합성 시스템에 대한 소프트웨어 모델을 작성하였다. 이것을 통해 미리 전체 시스템의 동작을 시뮬레이션하고, 압축 방식을 적용함으로써 발생될 수 있 는 여러 가지 문제점에 대한 해결 방안을 제시하였다. 시뮬레이터로 시스템의 동작을 검증 한 후, DSP와 MPEG 복호화기를 포함하는 사운드 합성 시스템을 VHDL로 설계하여 시뮬 레이션을 통해 하드웨어가 정상적으로 동작함을 확인하였다. MPEG 오디오 압축 방식을 이 용함으로써 메모리 용량 측면에서는 약8:1의 감소 효과를 얻을 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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한국방송공학회 2008년도 추계학술대회
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pp.45-49
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2008
본 연구는 TV광고음향의 사운드디자인에 대한 수용자 감성반응에 관한 연구이다. 연구방법으로 영상구조에서 음향이 없는 상태와, 음악설계사운드디자인을 제시 하였을 때 수용자가 받아들이는 음향감성반응을 뇌파측정을 통한 뇌 지수(BQT) 비교 방법으로 분석하였다. 본 연구를 통하여 영상에 있어 사운드의 시청각적 감성효과가 사운드디자인설계에 의하여 달라질 수 있음을 정량적 방법으로 확인할 수 있었다.
이 논문은 사운드 합성을 위한 전용 DSP의 설계에 관한 내용이다. 설계된 음원 DSP는 사운드 카드나 전자 악기, 혹은 노래방 기기 등에서 미디 신호를 입력으로 받아서 사운드를 합성하는데 사용된다. 합성 알고리즘으로는 FM방식과 PCM방식을 지원하며, 구조 가 다르고 합성 방식이 서로 다른 8개의 알고리즘을 하드웨어적으로 구현하였다. 설계된 DSP는 44.1KHz의 16비트 출력으로 32개의 음을 동시에 낼 수 있다. DSP 내부 구조의 최 적화와 마이크로 동작의 병렬화를 통해 실제 필요한 주파수보다 낮은 주파수에서 동작시킴 으로써 전력 소모와 칩 구현에서 많은 이점을 가져올 수 있었다. 설계된 DSP는 COMPASS 툴에서 0.8㎛ 표준 셀로 합성되어 칩으로 제작되었으며, 동작 주파수는 33MHz이다. 제작된 칩을 검증하기 위해 PC에 삽입되는 음원 모듈 카드를 제작하여 미디 음악을 연주시켜 보았 다. 그 결과 원하는 동작 주파수에서 완벽하게 사운드를 합성해내는 것을 확인할 수 있었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
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pp.1305-1308
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2013
본 논문에서는 스마트폰 사용자의 실시간 상황 인식을 위한 효과적인 사운드 분류 시스템을 제안한다. 이 시스템에서는 PCM 형태의 사운드 입력 데이터에 대한 전처리를 통해 고요한 사운드와 화이트 노이즈를 학습 및 분류 단계 이전에 미리 여과함으로써, 계산 자원의 불필요한 소모를 막을 수 있다. 또한 에너지 레벨이 낮아 신호의 패턴을 파악하기 어려운 사운드 데이터는 증폭함으로써, 이들에 대한 분류 성능을 향상시킬 수 있다. 또, 제안하는 사운드 분류 시스템에서는 HMM 분류 모델의 효율적인 학습과 적용을 위해 k-평균 군집화를 이용하여 특징 벡터들에 대한 차원 축소와 이산화를 수행하고, 그 결과를 모아 일정한 길이의 시계열 데이터를 구성하였다. 대학 연구동내 다양한 일상생활 상황들에서 수집한 8가지 유형의 사운드 데이터 집합을 이용하여 성능 분석 실험을 수행하였고, 이를 통해 본 논문에서 제안하는 사운드 분류 시스템의 높은 성능을 확인할 수 있었다.
Soundscape provides important resources to understand social and cultural aspects of our society, however, it is still its infancy to study on the research framework to record, conserve, categorize, and analyze soundscapes. Topic modeling is an automatic approach to discover hidden themes that are disperse in unstructured documents, thus topic modeling is robust enough to find latent topics such as research trends behind a collection of documents. The purpose of this paper is to discover topics on current soundscape research based on topic modeling, furthermore, to discuss the possibilities to design a metadata system for sound archives and to improve Soundscape Ontology which is currently developing.
This paper presents a new 3D sound toolkit called $EVE-Sound^{TM}$ that consists of pre-processing tool for environment simplification preserving sound effect and 3D sound API for real-time rendering. It is designed so that it can allow users to interact with complex 3D virtual environments by audio-visual modalities. $EVE-Sound^{TM}$ toolkit would serve two different types of users: high-level programmers who need an easy-to-use sound API for developing realistic 3D audio-visually rendered applications, and the researchers in 3D sound field who need to experiment with or develop new algorithms while not wanting to re-write all the required code from scratch. An interactive virtual environment application is created with the sound engine constructed using $EVE-Sound^{TM}$ toolkit, and it shows the real-time audio-visual rendering performance and the applicability of proposed $EVE-Sound^{TM}$ for building interactive applications with complex 3D environments.
Journal of the Korean Institute of Telematics and Electronics S
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제36S권5호
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pp.112-121
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1999
본 연구에서는 사운드 합성에 응용할 목적으로 설계된 오디오 복호화기에 대한 내용을 담고 있다. 악기음을 ROM에 저장한 후 그 데이터를 이용하여 사운드 합성을 하는 PCM 방식에서 많은 악기음 데이터를 저장하면 할수록 더욱 좋은 음질의 사운드를 합성할 수 있다. 따라서 한정된 용량에 더욱 많은 악기음을 저장하기 위해서는 압축이 꼭 필요하다. 이를 위해서는 미리 압축한 악기음을 ROM에 저장한 후 그것을 필요시 복호화해 줄 복호화기만 있으면 된다. 그와 동시에 많은 악기음을 내기 위해서는 빠른 복호화기 필수적이다. 그래서 MPEG-1 오디오의 layer-1을 기본으로 하여 44.1 KHz의 샘플링 주파수로 32가지 악기음에 대한 실시간 복호화를 수행한다. 여기서는 음원 압축이라는 특수한 목적에 맞추어 압축의 효율성을 높이고 스스로 루프를 만들어서 합성의 편의를 제공하고 기존의 MPEG-1 오디오 layer-1에서 변형이 된 새로운 포맷과 추가된 기능에 관한 내용을 담고 있으며 이러한 복호화기를 설계하고 FPGA를 이용하여 검증하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (A)
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pp.404-408
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2006
최근 임베디드 디바이스에 여러 가지 장점을 제공하는 자바기술은 필수적인 요소가 되었다. 임베디드 디바이스에 적용되는 자바기술은 J2ME 플랫폼이며, 이는 K 가상 머신(K Virtual Machine)의 핵심인 CLDC(Connected Limited Device Configuration)와 그래픽 유저 인터페이스, 네트워크 API, 사운드 API 등을 명세하고 있는 MIDP(Mobile Information Device Profile)로 구성되어 있다. 이 중 그래픽 유저 인터페이스와 네트워크, 사운드 부분은 구현 시 시스템에 의존적인 부분을 따로 구현해야 하는데, 이는 네이티브(native)함수로 구현할 수 있다. 본 논문에서는 J2ME 플랫폼에서 정의된 사운드 API 의 기능들을 분석하여 임베디드 시스템에 적합한 사운드 API 의 네이티브 함수를 구현하였다.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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제3권2호
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pp.81-86
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2014
In this paper, we present an effective sound classification system for recognizing the real-time context of a smartphone user. Our system avoids unnecessary consumption of limited computational resource by filtering both silence and white noise out of input sound data in the pre-processing step. It also improves the classification performance on low energy-level sounds by amplifying them as pre-processing. Moreover, for efficient learning and application of HMM classification models, our system executes the dimension reduction and discretization on the feature vectors through k-means clustering. We collected a large amount of 8 different type sound data from daily life in a university research building and then conducted experiments using them. Through these experiments, our system showed high classification performance.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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