• 제목/요약/키워드: 사운드 디자인

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Murray Schafer의 사운드스케이프 개념을 바탕으로 한 무용작품 의 창작과정 연구 (A Study on the Creation Process of Dance based on the Concept of Murray Schafer's Soundscape)

  • 라세영;최상철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.425-434
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    • 2021
  • 본 연구는 머레이 쉐이퍼(Murray Schafer)의 사운드스케이프(Soundscape) 개념을 통해 소리의 구분, 지각, 요소의 이해를 바탕으로 일상생활 속의 소음과 비음악적인 소리를 활용한 무용작품 의 창작과정과 이에 대한 음악적인 효과 및 새로운 안무 유형의 가치를 탐구하는 것을 연구의 목적으로 두었다. 실기기반연구(Practice-based Research)의 방법론적 연구에 따라 실기, 이론, 평가의 단계를 몸적 자료(Somatic Data)로 축적하였으며, 『공간디자인과 조형연습』(2003)의 일부분을 기반으로 형상화 방법, 움직임 형식, 공간화 방식으로 제시하여 분석의 근거를 마련하였다. 그 결과 창작과정에서 사운드스케이프, 즉 일상생활 속의 소리에 대한 음악적 효과 및 새로운 움직임 창작방법을 발견해낼 수 있었으며, 소리 역시 작품의 전반적인 분위기, 움직임의 의미, 작품의 주제를 효과적으로 전달할 수 있는 가능성을 탐구하였다. 아울러 사운드 스케이프라는 개념을 바탕으로 연구되어 나타난 소리에 대한 잠재적 가능성은 무용작품의 또 다른 창작환경을 만들어갈 수 있을 것이라 기대한다.

Emotional Palette: Trend에 따른 감성적 사용자 경험 요소 매핑 (Emotional Palette: Mapping Affective User experience Elements based on Trend)

  • 전명훈;이주환;양정민;허우범;임태훈;안정희;김진
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.451-455
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    • 2008
  • 감성 디자인의 중요성은 정정 강조되는 반면, 제품의 전반적인 디자인 아이덴티티로부터 실질적인 오감만족을 제공하기 위해 사용자 요소들을 적절하게 통합하는 작업은 그리 체계적으로 이루어지지 않았다. 본 연구는 트렌드 분석에 따른 감성 어휘를 추출하고, 사용자 경험 요소를 매핑하여, 사용자 경험 요소를 통일성 있게 제품 디자인에 활용할 수 있도록 하기 위해 실시되었다. 본 연구에서 사용자 경험 요소는 칼라, 소재&마감, 사운드로 국한하였다. 이를 위해 각종 문헌 조사와 트렌드 분석 업체 및 사용자 경험 전문가들이 '08~'09 트렌드를 분석하고, 이를 가장 잘 반영할 수 있는 감성 형용사 31 개를 최종 추출하였다. 추출된 31 개의 어휘간 유사성 평정을 실시한 후, 다차원척도 분석을 통하여 2 차원의 감성축을 구성할 수 있었다. 트렌드 감성 어휘는 'human-centered' vs. 'techno-centered' 및 'warm vs. cool' 의 2 차원 공간에서 표현될 수 있었다. 다음으로 각 어휘에 따른 칼라, 소재&마감, 사운드 자극을 각각 제작한 후, 참가자들로 하여금 2 차원 감성 평면 위에서 직접 매핑시키는 실험을 통하여 이들간의 부합 정도를 검증해 보았다. 실험 결과를 토대로 가장 근접한 위치의 감성 어휘와 감성 요소들을 연결시키고, 디자이너들이 활용할 수 있도록 시스템화하였다. 추후 더욱 견고한 차원 구축 및 시스템화를 통해 실질적인 감성 디자인을 가이드 할 수 있을 것으로 기대된다.

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가속 사운드에 대한 운전자와 탑승객의 성가심과 스포티함 지각 (Annoyance and sportiness perception of the acceleration sound by the driver and passengers)

  • 김성현
    • 한국음향학회지
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    • 제40권6호
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    • pp.566-570
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    • 2021
  • 본 연구에서는 차량 가속음에 대한 운전자와 탑승객의 지각적 차이를 평가하였다. 주관 평가를 통해 가속음의 크기에 따라 성가심과 스포티함의 지각 정도에 큰 차이가 있음을 발견하였다. 주관 평가는 주행 영상, 모션, 진동, 소리를 재현할 수 있는 멀티모달 시뮬레이터를 기반으로 가속음의 크기를 3 dB씩 5 단계로 변화시켜 지각되는 성가심과 스포티함이 평가되도록 설계되었다. 실험 결과 성가심과 스포티함의 지각 강도는 운전자보다 탑승객일 때 더 큰 것으로 나타났다. 한편, 가속음 크기의 변화에 따라 성가심의 민감도는 운전자가 탑승객보다 35 % 더 크게 나타났고 스포티함의 민감도는 74 % 더 큰 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 능동 음향 설계를 활용한 가속음 개발 시 운전자와 탑승객의 음량을 차별화하여 가속음에 대한 만족도를 향상 시킬 수 있는 사운드 디자인 방향 설정에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

Music Information Retrieval(MIR)을 활용한 음악적 리듬의 시각화 연구 -Onset 검출(Onset Detection) 알고리즘에 의한 시각화 어플리케이션 (A Study on Visualization of Musical Rhythm Based on Music Information Retrieval)

  • 최수환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1075-1080
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    • 2009
  • 이 글은 Music Information Retrieval(MIR) 기법을 사용하여 오디오 콘텐츠의 리듬 정보를 자동으로 분석하고 이를 시각화하는 방법에 대해 다룬다. 특히 MIR을 활용한 간단한 시각화(sound visualization) 어플리케이션을 소개함으로써 음악 정보 분석이 디자인, 시각 예술에서 다양하게 활용될 수 있음을 보이고자 한다. 음악적 정보를 시각 예술로 담아내려는 시도는 20세기 초 아방가르드 화가들에 의해 본격적으로 시작되었다. 80년대 이후에는 컴퓨터 기술의 급속한 발전으로 사운드와 이미지를 디지털 영역에서 쉽게 하나로 다룰 수 있게 되었고, 이에 따라 다양한 오디오 비주얼 예술작품들이 등장하였다. MIR은 오디오 콘텐츠로부터 음악적 정보를 분석하는 DSP(Digital Signal Processing) 기술로 최근 디지털 콘텐츠 시장의 확장과 더불어 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히 웹이나 모바일에서는 이미 다양한 상용 어플리케이션이 적용되고 있는데 query-by-humming과 같은 음악 인식 어플리케이션이 대표적인 경우이다. 이 글에서는 onset 검출(onset detection)을 중심으로 음악적 리듬을 분석하는 알고리즘을 살펴보고 기본적인 조형원리에 따라 이를 시각화하는 어플리케이션의 예를 소개한다.

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홍도의 소리경관 자원의 발굴, 보존 및 육성을 위한 사운드스케이프 조사연구 (Research on the Soundscape for Excavation, Preservation and Promotion of Soundscape Resources in Hongdo Island)

  • 한명호;오양기;노태학
    • 한국음향학회지
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    • 제28권4호
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    • pp.343-355
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    • 2009
  • 이 연구는 지역의 소리환경의 정체성을 회복하고 소리문화로 계승/발전시키기 위하여, 그 지역의 소리경관 자원을 발굴하여 보존하고 육성하기 위한 방안을 마련하기 위한 조사연구이다. 이러한 목표를 위해, 이 연구는 한국의 서남해안의 섬인 홍도를 대상으로 주민의 면담조사와 소리들으며 걷기를 이용한 관찰조사를 수행하였다. 조사결과, 홍도에서 들을 수 있는 소리는 새소리, 파도소리, 바람소리, 갈매기소리, 몽돌구르는 소리 등의 자연의 소리, 그리고 뱃고동소리, 선박의 안내방송, 관광객들의 말소리, 교회의 종소리, 등대의 에어사이렌 등의 인공의 소리에 이르는 많은 소리가 있는 것으로 확인되었다. 또한 연구의 결과, 홍도의 고유한 사운드스케이프를 회복하기 위해서는 몇가지 방안을 배려할 필요가 있는 것으로 조사되었다. 즉, 선박 안내방송의 효율적 운영개선, 몽돌해수욕장의 선착장 이전, 당산제 행사의 운영 및 관리, 홍도 등대 및 무종의 보존 및 관리, 마을 복개하천의 복원 및 정비, 마을 공동어시장의 운영 및 관리, 풍어제 및 홍어축제의 복원, 홍도운동회의 운영관리, 뱃고동소리의 음질 변경, 상여소리 등의 민속문화자원의 복원, 생태자연환경 및 도서해양환경의 보존활동, 지역의 활력과 매력을 위한 어메니티 증대를 꾀하는 방안이 필요한 것으로 파악되었다. 또한 많은 관광객들이 이러한 홍도의 사운드스케이프의 정체성과 소리환경의 중요성을 깨닫고 홍도의 사운드스케이프를 직접 체험하고 느낄 수 있도록 하기 위한 소리지도 (Sound Map)를 작성하였다.

스텝과 사운드의 정량적 감성반응 분석에 관한 연구 (The study on Quantitative Analysis of Emotional Reaction Related with Step and Sound)

  • 정재욱
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.211-218
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    • 2005
  • 디지털정보기기의 등장은 정보의 대량생성과 대량소비라는 사회 혁명적 요소와 더불어, '기능을 위한 종속관계의 형태소멸' '유기능 무형태(宥機能 無形態)' 라는, 디자인 분야의 새로운 패러다임 형성의 원인이 되고 있다. 이러한 관점에서의 디자인 행위는 그 관심이 시각적 대상(對象)에서 벗어나 인간과 기기(器機)사이의 '관계'에 집중되고 있으며, 그 결과 디자인의 감성적 요소가 접목된 감성인터페이스라는 새로운 분야가 형성되었다. 본 논문의 목적은 멀티미디어 데이터의 검색에 있어서, 이러한 감성인터페이스를 활용할 수 있는 방안을 제시하는 것이다. 효과음과 걸음걸이(step)이를 연구대상으로 하여, 실험에서 수집된 감성어 사이의 유사성을 수량적으로 계측-분석한 후 시각화하는 것을 주된 연구방법으로 취하였다. 감성연구에 있어서 개인적인 견해 및 청각정보와 걸음걸이의 특징, 사례연구 등을 이론적 배경으로 제시하였고, 음에 관한 실험내용은 본인의 선행연구내용을 인용하였다. 걸음걸이에 대해서는, 자극에 대한 감성반응치를 수량화이론 1류를 이용한 회귀식으로 추출함으로써 걸음걸이의 물리적 요소와 감성반응 사이의 관계를 정량적으로 정리하고자 했다. 연구결과를 응용한 프로토타입의 제안은 검색환경과 사용성 평가에 대한 구체적 연구를 진행 한 후, 이어지는 연구에서 제안 할 예정이다.

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햅틱 다이얼 시스템에서의 햅틱 효과 디자인 (Haptic Effects Design for Haptic Dial System)

  • 신상균;김래현;한만철;조현철;박세형
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.335-339
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    • 2009
  • 기존에 제안했던 실감가상시작을 위한 햅틱 다이얼 시스템을 개선하여 보다 다양하고 세련된 햅틱 효과를 주는 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 사용자가 실제 제품을 조작하는 듯한 느낌을 얻을 수 있도록 힘의 세기에 따른 사운드의 변화를 주며, 미리 디자인된 햅틱 효과를 GUI부 화면에서 선택하여 실시간으로 변환할 수 있다. 또한 그래픽으로 표현된 햅틱 효과에 대해 힘의 세기나 노치의 간격을 편집할 수 있다. 햅틱 다이얼에는 실제 제품에 사용되는 여러 종류의 다이얼 노브를 탈부착할 수 있어서 사용자가 실제와 같은 느낌을 받을 수 있다. 제안된 시스템은 TCP통신으로 모터부와 GUI부가 정보를 주고받기 때문에 원격 제어가 가능하다. 이 시스템은 햅틱 효과 출력 장치일 뿐만 아니라 입력 인터페이스로 사용될 수 있으므로 그 활용 범위가 넓다.

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음향과 시각을 위한 메타버스 공간디자인 연구 : 다자간 의사소통 환경을 공동창작 개념틀로 사용할 때의 편이성 (Designing Metaverse Space for Sound and Vision : The Benefits of Co-creation Frameworks for Multiuser Communication Environment)

  • 권희정
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1095-1100
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    • 2009
  • 메타버스 공간 혹은 다자간 온라인 게임형 커뮤니케이션을 이용한 공동창작의 특성이나 장점에 대한 연구와 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 제안된 공간에서 창작이라는 공통의 목적을 달성하기 위하여 서로의 아이디어와 기술, 그리고 예술적 창작물에 대한 의사교환을 시도하여, 각자의 창작 활동이 더욱 풍부하게 발전할 수 있도록 협업하는 참여적 디자인 실험을 진행하였다. 실험에 참가한 참가자들은 세컨드라이프에서 자신의 예술활동 혹은 음악활동을 목적으로 활발하게 활동하는 25 명의 그룹참여자들을 대상으로 진행되었다. 이들은 세컨드라이프 상에 구축된 갤러리 메타포를 중심으로 사진작가, 화가, 사운드 아티스트, 아키텍트, 콜렉터 등의 역할을 수행하였고, 연구 기간 동안 5 명의 예술가가 직접 자신의 전시회를 제안된 공간에서 진행하도록 하였다.

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게임속의 코미디 요소가 사용자들의 게임 선택에 미치는 영향 (The Influence of Comedic Elements of the Game on the Gaming Choice by the Game Users)

  • 맹재희;황지연;박진완;박진완
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권9호
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    • pp.108-115
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    • 2006
  • 본 논문은 게임안의 코미디 요소가 사용자들의 게임 선택에 어떠한 영향을 미치는 지를 알아보고, 이를 통해 게임의 다양한 제작환경에 대한 기초를 마련하는데 그 목적을 두고 있다. 게임 안에서 코미디 요소는 재미를 위한 적극적인 표현 요소의 하나로 분류되어, 그래픽의 수준이나 탄탄한 시나리오, 사운드, 레벨 디자인 등과 함께 사용자에게 게임의 재미를 느끼게 하는 요소로 작용하고 있다. 코미디 요소는 게임에서 필요조건처럼 인식되고 있지만 진작 사용자가 이를 어떻게 받아들이고 있는지에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 논문은 코미디의 특징과 구성요소, 그리고 게임 속에서 사용된 코미디 구성요소와 코미디 기법에 대해 알아보고, 이와 같은 코미디 요소가 사용자들의 인지도, 만족도 그리고 충성도에 어떠한 영향을 미치는지를 조사하고 분석할 것이다.

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온라인 3D 게임의 엔진 테크놀러지 디자인 (Engine Technology Design of On-line 3D Game)

  • 최학현;김정희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.579-586
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    • 2007
  • 온라인 3D 게임 엔진 개발은 엔진 세부설계와 개발, 알파테스트, 수정 및 보완, 베타테스트, 출시 등의 개발 공정과정을 거치며, 온라인 3D 게임 엔진은 서버 엔진과 클라이언트 엔진으로 나뉜다. 서버 엔진은 Linux 에서 개발되며 비대칭 다중 서버 구축을 위한 서버구축 파트, 분산처리 파트, DB 구축파트로 각각 구성하고 클라이언트 엔진은 윈도우즈에서 DirectX 를 이용하여 개발하며 그래픽 파트, 사운드 파트, AI 파트, 객체처리 파트 파트로 각각 구성하고 엔진 공통기술인 네트워크 기술을 분석하여 3D엔진기술을 기반으로 엔진구조 및 구성하는 방식을 제안하였다.

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