• 제목/요약/키워드: 사운드아트

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뇌파 데이타를 이용한 인터랙티브 사운드 콘텐츠 제작 연구 (A Study on Generating Interactive Sound Contents by Electroencephalogram)

  • 전성환;조인재;서정근
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 춘계학술발표대회
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    • pp.826-829
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    • 2016
  • 뇌파는 뇌신경 세포의 활동으로 발생하는 전기적 변화를 두피 표면에서 측정하여 기록한 것이다. 뇌활동의 변화는 공간적 시각적으로 파악할 수 있는 지표이며, 바이오 센싱을 통해 측정된 데이터를 활용한 미디어 컨텐츠 적용이 최근 시도되고 있다. 본 연구는 미디어 컨텐츠 평가를 위한 감성 지표로 뇌파 데이터를 인간의 오감으로 느낄 수 있는 표현으로 변환하는 프로세스를 구현하는 함으로써 현재 행해지고 있는 많은 미디어 아트에 대해 뇌파를 활용한 실시간 객관적 감성지표를 완성하는데 목적이 있다. 이에 대한 사전 연구로 본 논문에서는 측정된 뇌파 데이터를 인터렉티브 컨테츠적인 요소인 사운드로 청각화 하는 과정을 구현하였다.

창의성 향상을 위한 테크놀로지 기반 문화예술교육 콘텐츠 연구 (A Study on Technology Based Culture and Art Education Contents for Improving Creativity)

  • 유현식;이승연
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.253-254
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    • 2018
  • 바야흐로 4차 산업혁명의 시대가 도래 하였고 빠르게 변해가는 현대기술의 흐름에 맞추어 그에 맞는 새로운 형태의 문화예술교육 콘텐츠 또한 요구되고 있다. 본 연구는 새로운 시대에서 자라는 아동 청소년의 특성이 변화하는 과정에서 기존 방식의 문화예술교육이 유효할 것인가에 대한 고민에서 시작하여 새로운 시대에 부합하는 창의력 향상을 위한 새로운 형태의 문화예술교육콘텐츠를 제안 하고자 한다. 본 연구는 코딩을 활용한 사운드아트를 주제로 하여 창의성 교육 프로그램인 미래문제해결 프로그램(FPSP)을 참조하여 창의성 향상에 맞추어 설계되었고 이는 미래문화예술교육의 새로운 가능성에 대해 가치를 지녔다고 논의한다.

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Eclipse기반 GMF 기법을 이용한 미디어 아트 콘텐츠 저작도구 개발 (Development of the Media Art Contents Authoring Tool Using Eclipse-based GMF Technique)

  • 곽재호;박송림;김회율
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.113-125
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    • 2011
  • 본 논문에서는 미디어 아트 콘텐츠 저작도구인 ECAS(Exhibition Contents Authoring System)와 그 개발 방법을 소개한다. ECAS는 기존의 저작도구가 가진 텍스트 기반의 프로그래밍 방식의 문제점을 개선하기 위해 그래픽 사용자 인터페이스를 기반으로 개발되었으며, 그래픽 사용자 인터페이스의 효율적인 구현을 위해 Eclipse가 제공하는 GMF(Graphical Modeling Framework) 기법을 사용하였다. ECAS의 속도 및 성능 향상을 위해 SWT(Standard Widget Toolkit), JIT(Just-In-Time)와 같은 속도 향상 기법들을 활용하였다. 얼굴 검출 기능, 사운드 효과 기능, 하드웨어 연동 기능 등의 주요 기능들을 중심으로 기존의 저작도구와 작품 구현 비교를 통해 ECAS의 편리성과 효율성을 보였다.

체감형 게임 원형으로서의 로봇 현악기 설치미술 (Robotic String Musical Instrument as an Interactive Game Prototype)

  • 김태희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.57-65
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    • 2012
  • 체감형 게임에서는 사용자의 몸 자체가 인터페이스로써 컨트롤러의 기능을 가지며 사용자는 자신의 행동의 결과를 체화된(embodied) 경험으로써 피드백 받는다. 이는 관객이 적극적으로 참여하는 상호작용 미디어 아트 설치미술의 경우와 같다. 컴퓨터 게임의 대부분을 차지하는 비디오 게임과는 차별적으로 실물의 움직임으로 피드백 되는 게임이 고려될 수 있으며 그 기초는 로보틱 아트에서 찾을 수 있다. 본 논문은 게임과 상호작용 미디어 아트의 접점을 체감형 게임으로 전제하여 하나의 상호작용 로봇 설치물 사례를 제시하고 실험하며 분석한다. 본 설치물은 관객의 위치나 움직임에 의하여 운동하고, 로봇의 운동에 따라 현의 유효길이가 조절됨으로써 소리에 변화를 주는 하나의 학기이다. 로봇은 다중 셀 거리 센서를 이용하여 관객을 추적하고 관객은 일정한 거리를 두고 악기와 상호작용하므로 악기와 관객 간에는 관계적 긴장이 자리할 공연적 내러티브 공간이 형성된다. 본 논문에서는 이러한 상호작용 로봇 설치미술이 상호작용에 기초한 엔터테인먼트적 요소를 지닌 체감형 게임의 원형으로 제시될 수 있음을 몇 가지 사례를 들어 토론한다.

교동도 사운드스케이프의 특성과 재현 (On the Characteristic and Representation of Kyodong Island Soundscape)

  • 김지나;조경진;권병준
    • 한국조경학회지
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    • 제47권1호
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    • pp.57-75
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    • 2019
  • 본 연구는 사운드스케이프를 통해 시각적 풍경 이면에 축적되어 있는 지역의 역사적 배경과 문화적 전통을 경험할 수 있으며, 사운드스케이프를 문화 관광자원으로 활용할 수 있는 가능성에 주목하였다. 사운드스케이프는 M. Schafer가 비판적, 미적 관찰 대상이 되는 소리 환경을 설명하기 위해 도입한 개념으로 시각뿐만 아니라, 다양한 감각을 사용함으로써 경관을 새롭게 경험할 수 있는 가능성을 제시하였다. 본 연구는 이러한 이론적 배경을 바탕으로, '평화의 섬'을 비전으로 하고 있는 DMZ 접경지역의 교동도에서 사운드스케이프를 조사, 분석한 후, 지역주민 교육과 방문객 경험을 위한 새로운 문화콘텐츠로 재탄생시키고자 하였다. 교동도는 DMZ 접경지역이자 섬 전체가 민간인 통제구역으로, 한국전쟁과 분단으로 인해 역사적으로 격변을 겪었으며, 최근에는 지역활성화를 위한 민관의 다양한 사업들이 추진되고 있는 지역이다. 특히 한강하구중립수역에 위치한 지리적 특성을 문화적으로 해석하여 '평화의 섬'으로서 새롭게 장소마케팅이 되고 있다. 교동도의 사운드스케이프 조사를 위해 먼저 사운드아티스트와 함께 사운드스케이프의 개념과 기술에 대한 워크샵을 실시하였으며, 이어 관찰조사, 청취조사, 문헌조사를 진행하였다. 녹음결과물은 Schafer의 사운드스케이프 개념에 맞추어 기조음, 신호음, 표식음으로 구분하여 분석하고 사운드맵으로 기록하였으며, 교동도의 지역특성과 비전을 반영하여 사운드스케이프 작곡의 방식으로 재구성하는 스튜디오 작업을 진행하였다. 최종결과물은 '화합과 평화에 대한 희망과 염원'이라는 전체 주제를 바탕으로 '교동도와의 만남', '전쟁과 긴장', '교동도의 일상', '화합과 평화를 찾아서'로 세부 주제를 구성하였고, 전시와 YouTube를 통해 공유하였다. 이를 통해 교동도의 역사 및 지역정체성을 보존하고, 새로운 미래비전을 제시하는 매체로서 사운드스케이프의 가능성을 확인하였다. 본 연구결과물을 교동도에서 역사적, 문화적으로 의미가 있는 기존 장소들을 활용하여 전시함으로써 공간활용을 제고하고, 지역 역사와 문화를 담은 관광자원뿐만 아니라, 교육자원으로 활용할 수 있다는 의의를 가진다.

증강현실 콘텐츠 산업기술의 스마트폰 환경 모바일 아트 활용 가능성 (Availability of Mobile Art in Smartphone Environment of Augmented Reality Content Industrial Technology)

  • 김희영;신창옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.48-57
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    • 2013
  • 스마트폰은 소통과 정보공유의 환경을 제공하는 동시에 모바일 기술과 모바일 아트 발전의 핵심적인 역할을 담당하고 있다. 특히 모바일 증강현실시대의 도래와 더불어 스마트폰 기술관련 연구는 박차를 더해가고 있으나, 증강현실콘텐츠 산업에 핵심적인 사용자 참여 유발에 대한 연구가 부족하여 이런 특징이 이미 발달한 모바일 아트 영역에서의 도움이 필수적이다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 모바일 아트를 피처 폰 활용과 스마트폰 활용으로 분류하고 각각 가장 많이 사용된 세 가지 방식을 중심으로 작품 사례를 분석한다. 모바일 기기의 사운드와 이미지를 이용한 피처 폰 활용은 설치와 공연 방식, 싱글채널 비디오 아트 방식과 오감소통 방식으로 나눌 수 있다. 센서, 카메라, GPS와 증강현실을 이용한 스마트폰 활용은 위치기반 AR, 마커인식 AR과 무마커식 AR로 분류된다. 또한 모바일 증강현실 콘텐츠 산업별 활용 기술을 살펴본 결과 관광과 게임관련은 위치기반 AR, 교육과 의료관련은 마커인식 AR, 쇼핑관련은 무마커식 AR 등을 중심으로 혼합방식으로 활용됨을 알 수 있었다. 증강현실 콘텐츠 산업의 발달은 사용자의 적극적인 참여를 통한 지속적인 소통방식과 혼합기술방식을 활용하는 모바일 아트의 참조로 더욱 가속화될 것으로 예상된다. 향후 모바일 증강현실 산업기술의 발전 방향은 HMD(Head Mounted Display)의 소형화, 홀로그램기술과 인공지능의 접목을 예측하고 있으며 빅데이터와 소셜네트워크를 활용하여 증강현실의 기술적인 한계를 극복할 수 있을 것으로 기대된다.

문화기술에 관한 간학제적 연구 -미디어아트를 통한 혼합현실형 공공 문화콘텐츠를 중심으로- (The Interdisciplinary Research on Cultural Technology)

  • 임경호;윤준성
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1359-1362
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    • 2009
  • 컴퓨터에 의해 촉발된 디지털 미디어 기술은 그 발전 속도가 나날이 가속화되어, 현재는 과학기술 분야뿐만 아니라 사회 문화적으로 확장되어 커다란 영향력을 갖게 되었다. 이러한 확장과 영향력에 대해 국내에서는 '디지털 컨버전스'라는 용어로 축약되어 설명될 수 있는데, 에드몽 꾸쇼(Edmond Couchot)는 'hybridization' 이라는 용어로 설명한 바 있다. 슈필만과 볼터(Yvonne Spielmann and Jay David Bolter)는 이러한 혼성적인 디지털 미디어 작품들은 이미지, 텍스트, 사운드, 공간 그리고 구체적 표현 방법 등의 다양한 범위의 재현 형식을 넘나들며 통합되고 있다고 하였으며, 이러한 혼성적인 특성 중 실재(real)적인 것과 가상(virtual)적인 것의 융합으로 인해 이루어지는 상호소통에 대해 다루어야 함을 역설한 바 있다. 본 논문에서는 실재와 가상이 융합된 결과물의 형태로 보여지는 혼합 현실 환경에 주목하여 이러한 적극적인 상호소통을 필요로 하는 양극의 주체인 과학기술과 문화예술간의 적절한 접점으로 수렴되고 있는 분야 중의 하나인 혼합현실형 공공 문화콘텐츠를 예를 들어 미디어아트에서 시도되었던 방법들과 그에 대한 확장된 해석을 통해 과학과 예술을 현대적으로 화합시키는 방법에 대한 연구를 통해 과학과 예술의 수렴을 지향하는 간학제적 관점을 논구하고자 한다.

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사운드에 반응하는 시청각적인 인터랙티브 아트에 관한 연구 (A Study on Audio-Visual Interactive Art interacting with Sound -Focused on 21C Boogie Woogie)

  • 손진석;양지현;김규정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.329-346
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    • 2014
  • 미술은 한 사회의 정치, 경제, 사회, 문화가 만들어낸 시대적 산물이다. 최근의 디지털 매체의 발전은 예술에서 표현을 확장하는데 기여하였다. 디지털 매체는 이미지뿐만 아니라 소리나 물리적 지각 반응을 예술 창작의 한 요소로써 활용하는 것을 가능하게 한다. 또한 디지털 매체는 이미지, 소리, 빛, 그리고 다양한 조형 요소들 간의 재 융합이나 관객의 물리적 반응의 결합을 통해서 작품과 관객과 상호소통적인 공감각적이고 시지각적인 환경을 창출하도록 돕는다. 본 연구에서는 최근에 소리에 반응하는 다양한 미디어아트 작품들이 제작되고 있는데, 주로 관객이나 외부의 자극으로부터 발생되는 소리의 물리적 데이터를 시각화하는 작업에 초점을 두고 시지각적 관점에서 소리의 반응에 따른 데이터의 시각화와 작품의 이미지와 관객의 반응 관계 등을 분석하였다. 외부의 소리로부터 생성되는 물리적 데이터는 여러 가지 관점에서 분석될 수 있다. 예를 들면, 음성이나 외부 소리의 고저(pitch), 음량, 또는 주파수 분석을 통해서 데이터 분류가 가능하다. 본 연구자는 관객의 음성이나 외부의 물리적 자극을 통해서 발생되는 소리의 주파수를 분석하여 이에 상응하여 발광하는 LED기반 시각화 연구를 통해서 최근 새로운 미디어아트의 가능성을 모색하고, 실시간으로 생성될 수 있는 물리적 데이터들을 빛(LED)의 환영적 특성으로 변환함으로써 우연하게 관객에 반응하여 생성되는 다양한 시각이미지의 연출 가능성을 탐구하였다. 결과적으로 연구자는 사운드에 반응하는 시지각적인 인터랙티브 작품을 구현해보기 위하여 피에트 몬드리안(Piet Mondrian, 1872~1944)의 브로드웨이 부기우기(Broadway Boogie Woogie, 1942~3)작품을 모티브로 삼았다. 몬드리앙은 회화의 본질적인 표현 요소들을 단순화하는 작업으로 불필요하다고 생각된 요소들을 하나씩 제거하여 색, 수직선, 수평선으로 대상을 추상화시킴으로써 그 대상의 본질에 다가가고자 하였다. 연구자는 몬드리앙의 이러한 단순화된 구성을 외부의 소리 자극을 단순화하여 빛(LED)의 요소로 재현하는 시각적 표현의 메타포로 사용하였고, 몬드리앙의 정적 구성에서 빛과 소리의 공감각적인 표현을 극대화하는 동적 구성으로의 관객의 참여를 유도하는 환경을 구현해 보았다.

센서 기반 미디어 설치 제작에서의 인터랙션 설계유형 (Interaction Design Type in sensor-based meida installation Artwork)

  • 서상희;이정은
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.747-752
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    • 2023
  • 본 연구는 오픈 소스 플랫폼인 아두이노를 결합한 센서 기반 미디어 설치 제작에서의 인터랙션 설계 유형에 대한 것이다. 구현한 미디어 설치 작품들을 유형화하여 센서기반의 미디어아트 표현 방식의 다양성과 그 의미를 모색하고자 한다. 미디어 아트의 상호작용 방식에 대한 이해를 바탕으로 센서를 이용한 미디어 설치 제작에서의 인터랙션 설계 유형을 모터 제어를 통한 물리적 움직임, 초음파 센서와 모터을 활용한 '인공식물, 빛, 사운드 센서 활용한 '가상정원', 기울기 센서를 통한 무빙이미지, 4가지로 분류한다. 이를 통해 미디어 소프트웨어가 작업에 적합한 기술로 선택할 수 있고 다양한 표현으로 진화하고 있는 예술 표현의 사례로 제시될 수 있을 것으로 본다.

장자 나비의 꿈을 소재로 한 인터렉티브 비디오 구현 (Development of an Interactive Video Installation Based on Zhuangzi's Butterfly Dream)

  • 김태희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.29-37
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    • 2011
  • 디지털 아트의 한 영역으로써 인터렉티브 비디오는 관객이 특정한 관점에서 비디오 공간에 비춰지는 매체적 특성상 거울의 효과가 하나의 비유로써 도입된 바 있으며 이는 미디어의 본질에 접근하는 담론을 자극하였다. 본 논문에서 소개되는 인터렉티브 비디오 작품은 이러한 담론의 연장선에서 개념적으로는 장자의 나비의 꿈에서 나타나는 사상에 기초하며 기술적으로는 컴퓨터 비젼을 이용하여 명암 처리를 통해 관객의 실루엣을 얻음으로써 다수의 그래픽 나비 개체가 이를 추상적으로 그리게 한다. 관객은 그래픽 공간에 투영된 자신의 이미지와 상호작용하면서 내러티브를 생산하게 된다. 시스템에 사운드를 도입하여 공간감을 증강시키고 추가적인 내러티브를 생산할 수 있도록 하였다. 본 작품에서 도입된 컴퓨터 비젼 기법과 개체의 자율행동 및 군집운동 메카니즘에 의한 그래픽 생성이 인터렉티브 비디오를 구현하는 하나의 방식으로 제시된다.