일상적으로 생각하는 학습이란, 연습이나 경험의 결과로 생기는 비교적 지속적인 유기체의 행동변화를 말한다. 학생들이 학습할 때 집중하면서 했다고 하지만 이를 객관적으로 평가하기란 매우 어렵다. 그러나 뇌파는 그렇지 않다. 뇌파란 뇌의 전기적 활동에 의해서 일어나는 두피상의 두 점 사이의 전위 변동을 연속적으로 기록한 것을 말한다. 종류로는 델타파(0~4Hz), 세타파(4~8Hz), 알파파(8~13Hz), 베타파(13~30Hz), 감마파(30~50Hz) 등이 있다. 그 중에서 SMR파(13~15Hz), Mid-베타파(16~20Hz)는 학습에 집중할 때 나타나며 집중력에 가장 영향을 주는 부분은 Mid-베타파라고 보고된 바 있다. 이와 관련하여 학습에 집중정도를 뇌파를 이용하여 객관적으로 평가할 수 있는 시스템에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 Biopac 장비를 사용하여 소수의 피험자를 대상으로 학습 집중 주제를 준 후 뇌파를 측정한 다음 학습과 관련이 되는 Mid-베타파영역의 신호를 추출하기위해 FFT로 변환하였다. 집중할 때 Mid-베타파 주파수의 파워 변화를 측정하여 상관관계를 제시하고자 하였다. 이러한 결과를 바탕으로 학생들이 학습할 때 얼마나 집중하고 있는지 객관적으로 파악하여 좀 더 효율적으로 학업에 임하고 있는지 분석하였다.
임상에서는 GP-BP (Greulich-Pyle and Bayley-Pinneau) 법과 TW3 (Tanner-Whitehouse 3) 법을 사용하여 골연령을 평가하고 있다. Hand AP 영상에서 골성숙도 평가는 전문의의 임상적 경험에 의해 이루어지며 이는 정성적 평가로 모든 전문의마다 동일하게 적용되지 않고 있는 실정이다. 이러한 실정 속에서 TW3 방법이 아닌 새로운 방법을 고안 및 평가하기 위해 2014년 3월부터 2015년 3월까지 양산P병원에서 성장판 검사를 시행한 소아 70명(남 35명, 여 35명)을 대상으로 TW3에서 골성숙 가중치가 가장 높은 7부위를 선정하여 성장판과 골말단 부위의 길이를 측정하여 골연령별 길이의 차이를 측정하였으며 통계적 유의성을 평가하기 위해 회귀분석을 실시하였다. 각 골연령 마다 특정범위에 상응하는 평균과 표준편차 값이 나타났으며, 골연령이 증가할수록 성장판과 뼈 말단부 길이가 규칙성 있게 감소하였다. 여아의 경우 남아에 비해 골성장이 빠르므로, 남아보다 길이 평균값이 전체적으로 작은 값을 가졌다. 이는 12~14세 초경이 나타남에 따라 초경 전후 길이 감소 변화가 크게 나타났기 때문이다. 그 결과 값으로 회귀분석을 하였으며 도출된 값을 분석한 결과 통계적으로 유의함을 알 수 있었다.
최근 구글과 모질라에 의해 개발되고 있는 새로운 브라우저 표준인 '서비스워커'로 인해 미래의 사용자들은 즐겨 찾는 웹 사이트들을 오프라인 상태에서 이용할 수 있을 것으로 전망된다. 구글에서는 웹 사이트가 사용자의 요청에 항상 응답하도록 만드는 새로운 브라우저 표준을 개발하고 있다. 서비스워커는 사용자의 브라우저에 오프라인 작업을 할 수 있는 공간을 확보해 웹 사이트가 각종 문서 정보를 저장하고 필요한 리소스를 제공한다. 그리고 브라우저와 서버 사이의 데이터 교환작업을 크게 줄여주기 때문에 웹 페이지의 속도가 빨라진다. 웹앱을 오프라인에서도 쓸 수 있는 네이티브 앱처럼 만들어줄 뿐아니라, 설치하지 않고도 실행되는 기존 웹앱의 특성도 더욱 강화해 준다는 점에서 파괴력이 높은 기술이다. 서비스워커 규격은 웹앱 사용 경험을 매우 향상 시킬 수 있으며 향후 플랫폼으로 발전해 가는 웹의 버전을 보여주는 혁신적인 기술이다. 서비스워커는 HTML5 최종 표준안에는 포함되지 않았으나 현재 표준화작업이 계속 진행 중에 있다. 향후 서비스워커 기술이 웹 브라우저에 적용이 되면 어떠한 일들이 펼쳐질지 기대해 본다.
현재 피트니스 트래커(fitness tracker)시장은 유산소 운동에만 초점을 맞춰 근력 운동 분야는 상대적으로 소외되어 있다. 최근 근력 운동 피트니스 트래커가 소수 출시되고 있으나, 운동 상황에 대한 고려가 부족하여 사람-기기 간 인터랙션에 불편함을 초래한다. 특히, 운동 중에는 신체의 움직임이 활발하므로, 손으로 기기를 휴대하거나 기기를 조작하는 상황은 사용자에게 부정적 경험을 유발한다. 웨어러블 디바이스는 항시적인 착용이 가능하므로, 손과 발의 사용이 자유로워 운동 중 피드백 제공에 효과적이다. 따라서, 이 연구에서는 웨어러블 디바이스를 통해 피드백을 감각하게 함으로써, 운동 수행자가 효과적인 운동을 할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다. 이 연구에서는 다음 세 가지 연구 문제를 검증하였다. 1) 운동 상황에서 필요한 정보는 무엇인가? 2) 근력 운동 중, 어떤 감각 피드백이 선호되는가? 3) 근력 운동 중, 감각 피드백의 가치는 무엇인가? 그 결과, 첫째, 운동 수행자는 운동 단계 중, '운동 중'에 해당하는 정보가 가장 필요하다고 하였으며 '페이스 조절(횟수 카운팅, 동기 부여)'과 '자세 지도(문제점 진단, 자세 교정)'에 해당하는 정보를 가장 필요로 하였다. 둘째, 운동 중 선호되는 감각 피드백에 대해서는 청각 피드백, 촉각 피드백, 시각 피드백 순으로 만족도가 높았으며, 운동 강도가 높을수록 감각 피드백에 대한 만족도가 더 높았다. 셋째, 감각 피드백과 기기 피드백의 가치에 대해 비교한 결과, 기기 피드백과 사람이 제공하는 피드백에 대한 만족도, 유용성, 효용성이 비슷하게 나타났다. 결론적으로, 이 연구에서는 근력 운동 중, 웨어러블 디바이스를 활용한 감각 피드백의 디자인 가이드라인을 도출하였으며, 웨어러블 디바이스의 감각 피드백이 사람이 제공하는 피드백을 대체할 수 있다는 가능성을 확인하였다.
기존의 연구들에서 이론적 근거를 바탕으로 3D 영상 시청에 대해 시각피로도와 연관이 있는 요소와 영향을 주는 요소들에 대해 경험적 데이터를 기반하여 지속적으로 밝혀내고 있다. 하지만, 이러한 영향을 미치는 요소와 맞물려 실제로 시청자가 느끼는 피로감과 연계하여 측정된 자료는 미비한 상태이다. 본 연구에서는 시청자가 느끼는 자각적 피로도에 따른 시기능적 데이터인 IPD, AC/A비, 그리고 사위도와 그 변화량에 미치는 영향 및 상관관계를 알아보고자 하였다. 자각적 피로도의 기술통계량 점수 $6.00{\pm}3.88$점에 기초하여 피로도 점수 합계 0 ~ 6점을 피로 미호소 그룹, 7 ~ 16점을 피로 호소 그룹으로 분류하였다. 실험 결과 자각적 피로도별 영상 만족도, IPD, 원거리 사위도에서는 차이를 나타내지 않았다. 피로 미호소 그룹에서 AC/A비가 높게 나타났고, 피로 호소 그룹에서는 근거리 사위도가 높게 나타났다. 3D 영상 시청 이후에서는 피로 미호소 그룹에서 더 높은 외사위도 증가 경향을 나타냈다. 본 실험에서 나타난 상관관계에서 AC/A비와 근거리 사위도가 3D 영상 시청 시 느끼는 자각적 피로도와 밀접한 관련이 있는 것으로 나타났다. 3D 영상 시청 시 두 데이터에 기반하여 피로도를 예측할 수 있을 것으로 보이며 콘텐츠 제작 시에도 피로도 경감 차원의 주요한 근거 데이터로 사용될 것으로 판단된다.
화재 피해 콘크리트 건축물의 기존 손상도 평가 방법은 명확한 손상 깊이를 정량적으로 추정하기가 어렵고, 특히 코아 압축강도 테스트는 콘크리트 깊이별로 수열온도 따라 손상도의 변화를 반영하지 못하고 손상 공시체의 압축강도를 구조체 압축강도 저하의 대표 값으로 사용하게 되어 손상 깊이의 판단이 어려운 불합리한 점이 있다. 따라서 본 연구에서는 화재 피해를 입은 철근콘크리트 슬래브나 벽체 부재의 손상 깊이를 정량적으로 평가하기 위해서, 공시체를 대상으로 전기로에서 일면 가열한 후, 2cm 두께로 절편화시켜 색조분석, 흡수율 및 할렬인장강도실험에 의한 압축강도를 분석함으로써 공시체 깊이별 손상 깊이를 정량적으로 평가하는 실험기법을 제안하고 고온에 노출된 콘크리트의 특성변화를 고찰함으로써 그 적용성을 검증하였다. 실험결과, 본 연구에서 제안한 손상도 평가기법은 가열조건 및 강도별로 공시체 깊이에 따른 잔존강도의 정량적 평가가 가능하였으며, 이 결과를 이용하여 화재를 경험한 슬래브나 벽체의 보수보강 범위를 선정하는 판단 기준으로 활용할 수 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 행위자가 성폭력 사건과 연결된 자신의 성적문제를 초기성경험역사를 통해 인지하도록 돕고, 행동과 감정의 표현에 중심을 두는 사이코드라마를 매개체로 성폭력 행위자들의 고착된 감정을 탐색하고 통찰하는 과정을 검증하였다. 연구문제는 행위자들의 성폭력 사건과 인지, 사이코드라마를 통한 실제적인 통찰의 과정으로 나누어서 구성되었으며 행위자들의 사건, 사건과 관련한 과거의 성경험역사와 아동기 외상의 탐색, 사이코드라마를 통한 감정의 통찰과 변화를 다루었다. 연구를 기반으로 도출한 결과는 다음과 같다. 첫째, 성폭력 행위자들의 사건과 관련된 환경에서 낮은 자기이해 수준과 성폭력 사건에 대한 잦은 방어기제 사용을 보였으며, 일상생활의 과정에서 사건에 영향을 주는 문제적 요인을 인지하고 있었지만 심각하게 생각하지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 참여자들의 성경험역사와 관련하여 왜곡된 남성성과 성인지가 많이 나타났다. 초기 성행위 경험에서 연인과의 감정적 교류보다는 성적인 대상으로서 보는 경우가 많았으며, 초기 성경험의 내용은 참여자들이 저지른 실제 성폭력 사건과 연결되는 결과를 보였다. 셋째, 사이코드라마를 통한 참여자들의 아동기 외상은 급격히 변화한 가정환경과 아버지에 의한 학대로 연결되었다. 넷째, 사이코드라마의 초기 과정에서 분노로 대변되는 감정의 실제 내용은 슬픔이나 고통, 아쉬움, 떠나는 모친에 대한 그리움은 카타르시스 과정을 통해 감정에 대한 객관적인 통찰로 연결되는 과정을 밝힌 것에 그 의의가 있다.
본 연구의 목적은 고등학생을 대상으로 대기와 물의 순환 개념에 대해 과제 상황(과학적 상황과 일상적 상황)에 따른 지식의 출처와 응답에 상황 의존성이 나타나는지 알아보는 것이다. 또한 이러한 상황 의존성과 학습자의 인지 양식과의 관계를 밝히는 것이다. 이를 위해 고등학생 115명을 대상으로 본 연구에서 개발된 과제 상황에 따른 지구과학적 문제 해결 검사지와 인지 양식 검사지(GEFT)가 사용되었다. 지구과학적 문제해결 검사 문항은 동일한 개념에 대해 과학적 상황 10문항, 일상적 상황 10문항으로 총 10쌍의 문항으로 구성되어 있으며 모든 검사 문항은 지식의 출처를 선택하는 하위문항을 포함하고 있다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 과제 상황에 따른 학생들의 지식의 출처는 상황에 따라 달라짐을 알 수 있었다. 즉, 과학적 상황과 관련된 문항에서는 ‘학교에서 과학수업시간’을 그리고 일상적 상황과 관련된 문항에서는 ‘일상생활에서의 경험이 주된 지식의 출처였다. 둘째, 과제 상황에 따른 응답의 일관성을 알아보기 위해 각 상황에서 일치하는 응답 수를 일치 점수로 나타내어 비교한 결과, 불일치 점수가 일치 점수에 비해 유의미하게 높았다(p<.01). 따라서 과제 상황에 따른 응답은 일관성 없으며 상황 의존적임을 알 수 있었다. 셋째, 장의존형 학생은 장독립형 학생에 비해 일치 점수가 낮음을 보였는데 이는 인지 양식에 따라 상황의존성에 차이가 있음을 시사한다.
과학-기술-사회 (Science-Technology-Society)와 구성주의(constructivism) 학습올 근간으로 한 아이오와 치타콰 프로그램과 Iowa-Scope, Sequence and Coordination 현직교육 프로그램은 80년대와 90년대의 과학 교육 연구 결과와 사회의 변화에 기초하고 있다. 초, 중,고등학교 과학 교과과정을 마친 학생들이 아주 피상적인 과학적 소양올 갖고 있음이 많은 연구들을 통해 확인 된 것이다. 반면 학생들의 관심과 호기싱을 바탕으로 학 생들의 삶과 유관한 교육과정과 교수는 의미있는 과학학습으로 인도될 수 있다. 아이오와 치타콰 프로그램과 Iowa-Scope, Sequence and Coordination 현직교육 프로그램은 교사교육을 통해 현실과 유관한 과학교육을 수행하는데 큰 영향을 미쳤다. 인간의 삶의 맥락에서 구성주의 전략을 사용하여 과학을 가르치는 기법은 교사들에게 교수와 학습의 의미를 되새기게 했으며, 참여 교사들의 교수 전반에 영향을 주었다. 특히 모듈 개발을 통해 현장에서의 경험과 아이디어를 구체화하고 다양한 평가 방법을 통해 확인 된 연구 결과는 교사와 학생 모두에게 바랍직한 영향을 준 것으로 확인되었다. 본 현직교육 프로그햄들은 1년 혹은 3년 동안 같은 교사들을 대상으로 지속적으로 이루어져 현장 교육에 직접적인 영향을 주었다. 이 프로그램에 대한 구체적 적용을 통해 우리 나라 과학교육의 방향을 지식 암기 중심에서 학생들의 삶에 기초한 탐구와 적용 중심의 학습으로 바꿀 수 있을 것이다. 또한, 현직교육 프로그램의 개선을 통해 이론과 현장이 만나는 장을 만들 수 있을 것으로 사료된다.
교사의 과학관 학습 실행은 개인적 요소와 상황맥락적 요소들 간의 복잡한 상호작용을 바탕으로 이루어진다. 이에 CHAT를 분석 도구로 사용한 사례연구를 통해 두 교사의 과학관 학습 실행을 분석하였다. 연구 결과, 두 교사 모두 활동체계에서 주체 요소와 규칙, 공동체, 분업 요소들 간의 모순에 의해 과학관 학습 실행에 어려움을 겪는 것으로 나타났다. 두 교사는 유사한 모순에 의한 어려움을 겪었으나 과학관 학습 실행의 주체인 교사의 과학관 학습에 대한 인식이나 경험, 과학관 학습 실행에 대한 열정과 동기수준에 따라 갈등에 대한 내면화와 외면화의 양상에는 차이가 있었다. 이는 현장에서 과학관 학습의 활성화를 위해서는 교사가 과학관 학습 실행에 대한 정서적, 사회적 지원을 받을 수 있는 활동체계를 조성하기 위한 노력이 필요함을 시사한다. 한편, 도구요소인 과학관 학습에 대한 연수가 교사의 과학관 학습 실행을 중재하는 데 많은 한계가 있는 것으로 나타났다. 따라서 과학관 학습 관련 연수에서는 학습한 교수전략을 실제로 적용해볼 수 있는 기회와 그에 대한 적절한 피드백을 제공하고, 교사들이 활동체계의 요소들을 과학관 학습 실행에 유리하게 확장하는 것을 도울 필요가 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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