본 연구는 능동적 IPA(지능형 가상 비서)가 탑재된 Google의 Nest Hub Max의 사용 행태별 사용자 경험 분석을 위한 질적 연구이다. 근거이론 방법론에 착안하여, 한 달 동안 해당 기기를 사용한 6명의 연구 참여자를 대상으로 인터뷰를 진행하였다. 총 186개의 개념이 추출되었으며, 24개의 하위 범주와 11개의 상위 범주로 정리되었다. 개방 코딩을 통해 축 코딩을 이용한 패러다임 모형을 제시하였고 선택 코딩을 거쳐 사용 행태 유형을 구분하였다. 그 결과, 능동적 IPA의 소극적 사용자와 적극적 사용자 유형을 도출하였으며, 유형별 해당 기기의 사용자 경험을 분석하였다. 유형별 다른 사용 행태의 패러다임을 보였으나 결론적으로 소극적 사용자와 적극적 사용자는 모두 해당 기기의 능동적 IPA로부터 긍정적인 사용 경험을 유발하지 못하였다. 본 연구는 앞으로 출시될 능동적 IPA가 탑재된 기기 및 서비스의 사용자 경험 설계를 위한 기초 자료를 제시하였다.
본 연구에서는 챗봇 기반 인터페이스 이용 시 상호작용성과 사용 모드가 어떻게 사용자 경험에 영향을 미치는지에 대하여 알아보았다. 챗봇은 인공지능 및 자연어 처리 기술의 향상에 힘입어 빠른 속도로 상용화되고 있다. 하지만 대부분의 연구가 챗봇의 성능을 높이기 위한 기술적 측면에만 집중된 실정으로, 사용자 경험 측면의 연구가 시급하다. 이에 본 연구에서는 챗봇 인터페이스의 사용자 경험 양상을 살피기 위하여 인터페이스의 '상호작용성' 수준과 사용자의 인터페이스 상황인 '사용 모드'가 어떻게 사용자의 만족, 몰입, 지각된 유용성에 영향을 미치는지 살펴보았다. 연구 결과 상호작용성은 그 수준이 높을수록 더 높은 사용자 경험을 환기했다. 또한 사용 모드는 주 효과를 보이지는 않았지만, 상호작용성과 몰입에 대하여 상호작용 효과를 나타냈는데, 구체적으로 사용자의 인터페이스 사용 목표가 뚜렷한 상황 속에서 상호작용성이 높을 경우 몰입이 최대로 올라간다는 결과가 도출되었다. 이를 통해 긍정적인 사용자 경험을 이끌어 낼 수 있는 챗봇 인터페이스를 디자인하기 위해서는 상호작용성을 반드시 고려해야 하며, 구체적 목적을 수행하길 원하는 사용자에게는 쉽게 과업을 달성할 수 있도록 추가적 기능을 제공해야 한다는 사실을 밝혀내었다.
본 연구는 온라인 설문조사 사용자 경험 연구이다. 온라인 설문조사의 활용과 발전을 위해 사용자 측면의 연구를 하는 것에 목적이 있다. 연구 방법으로는 네이버와 구글의 사용 경험이 없는 피험자 8명을 대상으로 사용자 경험에 영향을 미치는 요인을 태스크를 통한 수행 평가, 씽크얼라우드, 피터 모빌의 허니콤 모형을 이용한 설문, 심층 인터뷰를 통해 분석하였다. 연구 결과, 네이버는 유용성, 사용성, 매력성, 검색성이 높으며 구글은 접근성과 유연성이 우수하다는 것을 확인할 수 있었다. 특히 인터페이스 메뉴 카테고리의 재분류와 이동으로 사용성을 높이고 기능을 쉽게 찾기 위한 개선안이 필요하다는 시사점을 도출했다. 본 연구는 기존에 연구되지 않았던 온라인 설문조사 사용자 경험으로 사용성 개선의 방향을 예측하고 사용자 측면에 도움을 줄 수 있다. 본 연구를 바탕으로 추후 온라인 설문조사의 사용성이 개선되고, 다양한 관련 연구가 진행될 것을 기대한다.
이 연구는 청소년들의 인터넷 일탈문화와의 접촉과 인터넷 일탈경험이 비행학습기회로 작용하여 현실에서의 비행 증가에 영향을 미치게 된다고 보는 사회학습모델의 논의를 한국청소년정책연구원이 조사한 중2 청소년 패널 5차 자료를 사용하여 실증적으로 검증하였으며 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 응답자들은 하루 평균 약 2시간 40분 동안 컴퓨터를 사용하는 것으로 나타났고, 인터넷 접촉 정도는 채팅 및 메신저(2.99), 컴퓨터 게임(2.98), 성인용 사이트(1.42) 순으로 나타났으며, 인터넷 일탈 경험율은 29.4%로 나타났다. 둘째, 청소년 비행에 영향을 미치는 다른 변수들을 통제한 상태에서도 인터넷 사용정도가 높을수록, 인터넷 일탈경험이 높을수록 청소년 비행은 유의하게 증가하는 것으로 나타났다. 셋째, 인터넷 사용은 공격성의 증가를 통해, 또 인터넷 일탈경험의 증가를 통해 청소년 비행에 영향을 미치는 매개효과를 보였다. 이러한 결과는 인터넷이 청소년들의 삶에 일상화면서 쉽게 온라인상의 일탈문화와 접촉할 수 있게 되었고, 또한 인터넷 일탈경험이 발생되고 있으며 이는 현실세계에서의 비행행동에 보다 쉽게 접근 가능하게 하는데 영향을 미치는 것으로 이해할 수 있다. 이러한 결과를 토대로 청소년 비행에 대한 인터넷의 영향과 이에 대한 함의를 논의하였다.
HCI 분야에서 사용성은 시스템의 객관적인 사용성에 초점을 둔 것에서 점차 사용자들이 시스템을 사용하면서 느끼는 주관적인 경험을 중시하는 개념으로 확장, 변화하고 있다. 오늘날 대부분의 사람들은 휴대전화를 소지하고 사용한다. 휴대전화와 같이 인간과의 상호작용 빈도가 높은 인터페이스에서 보다 긍정적인 사용자의 주관적 경험을 유발하는 것은 중요하다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 감정을 표현하는 인터페이스가 인간에게 보다 긍정적인 사용자 경험을 유발할 것이라는 가설 하에 감정을 표현하는 인간 목소리를 통해 청각적 피드백을 제공하는 휴대전화 프로토타입(prototype)을 제작한 후, 감정을 표현하기에 적절하지 않은 기계음을 통해 청각피드백을 제공하는 휴대전화 조건과의 비교를 통해 어떠한 조건에서 사용자들이 보다 더 긍정적인 사용자 경험을 느끼는지, 어떠한 조건을 더 선호하는지에 대해 알아보았다. 구체적으로, 참가자들은 4가지 종류의 휴대전화 프로토타입(청각적 피드백이 없는 무음 조건, 사람의 목소리를 통해 청각적 피드백을 제시하는 조건, 기계음을 통해 청각적 피드백을 제시하는 조건, 기계음과 사람의 목소리를 모두 제공하는 혼합음 조건)을 경험한 후, 그에 대한 경험적 사용성(재미, 흥미, 불쾌감), 유희적 측면(HQ) 그리고 선호도를 평정하였다. 결과적으로, 사용자들은 사람의 목소리를 통해 정서를 표현하는 조건의 휴대전화에 대해 청각적 피드백을 제공하지 않는 휴대전화나 기계음을 통해 청각적 피드백을 제시하는 휴대전화와 비교해서 상대적으로 높은 지각적 재미와 유희(HQ)를 느끼는 것으로 드러났다. 하지만 선호도는 다른 조건에 비해 낮은 수준의 평정치를 보이는 것으로 나타났다.
본 연구는 온라인 사용후기 방향성이 정보 신뢰성과 제품태도에 미치는 영향을 분석하고 소비자의 온라인 쇼핑경험과 제품유형의 조절효과를 규명하는데 그 목적이 있다. 온라인 사용후기를 제품의 장점만을 언급하는 일면 메시지와 장단점을 함께 언급하는 양면 메시지로 분류하고, 제품유형을 기능재와 쾌락재로 분류하여 실험물을 제작하였다. 또한 소비자의 온라인 쇼핑경험이 많은 집단과 적은 집단으로 구분하여 가설 검증에 사용하였다. 연구결과, 온라인 사용후기 방향성은 정보 신뢰성과 제품태도에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 쇼핑경험의 조절효과는 정보 신뢰성과 제품태도에 모두 유의한 것으로 조사되었다. 온라인 사용후기가 정보 신뢰성에 미치는 영향에서 제품유형의 조절효과는 유의한 것으로 나타났으나, 제품태도에는 유의한 조절역할을 하지 않은 것으로 나타났다. 그리고 본 연구의 결론에서는 연구결과에 따른 시사점과 한계점을 논의하고, 향후 연구방향을 제시하였다.
소비자의 하이테크 서비스 가입 이후 행태를 살펴보면, 가입자들은 서비스를 실제로 사용하기도 전에 가입 해지결정을 내리기도 한다. 최근 미국의 기간통신회사에서 출시된 인터넷전화 서비스의 경우, 출시 후 1년 반 동안 이탈한 고객 중 무려 60%정도가 서비스를 실제로 사용하기 전 상태인 네트워크 및 시스템이 준비되는 동안이나 소비자가 가정에서 전화기 연결용 어댑터를 설치하는 단계에서 이탈한 것으로 나타났다. 이와 같은 가입초기 고객의 이탈은 기업에게 고객획득과정에서 지출된 마케팅비용의 손실 및 미래의 매출감소뿐만 아니라, 기 가입자를 통한 미래의 가입 희망자에게 미칠 수 있는 긍정적 구전효과와 같은 간접효과에 대한 손실을 의미한다. 하지만 하이테크 서비스에 대한 소비자의 가입 후 행태에 대한 기존연구는 고객불평 연구, 서비스 사용 후 발생하는 정상적 이탈행태(normal churn)에 대한 연구, 또는 탐색적 연구를 제외하면 매우 부족하다. 더욱이 하이테크서비스의 특성을 고려한 서비스 출시초기에 소비자의 가입직후 해지결정에 대한 결정요인 연구는 그 필요성에 비해 연구가 전무하다시피한 실정이다. 본 연구에서는 하이테크 서비스에 대한 소비자의가입시점과 실제 사용시점 사이에 발생하는 소비자의 이탈행태를 이탈시점에 따라 '가입직후 이탈(immediate churn)' 과 '가입 후 이탈(earlychurn)'로 정의한 후, 특히 가입직후 고객의 이탈행태를 설명하기 위해 하이테크 서비스에 대한 소비자의 이전 사용경험정도와 서비스에 대한 정보를 획득한 채널의 정보전달 풍부성 등을 연구모형에 포함하였다. 이 기간 동안에 기업은 서비스 제공에 필요한 부수적인 기기 제공 및 서비스 준비 등을 수행하지만, 동시에 소비자는 여러가지 이유로 가입결정을 제고할 수도 있게 된다. 제안된 연구모형에 대한 실증분석을 위해 미국 유수의 기간통신회사에서 2004년 출시된 인터넷전화(Voice over Internet Protocol: VoIP)서비스에 가입한 12,000여명 의 고객 프로파일과 서비스사용 데이터를 활용하였다. 분석결과 가입자의 하이테크 서비스에 대한 사용경험정도가 낮을수록 서비스 가입직후 바로 해지하는 경향을 보였다. 하지만 하이테크 서비스에 대한 이전 사용경험이 낮은 경우라도, 가입 후서비스를 실제로 사용하였다면 서비스에 대한 가입해지 경향은 더 이상 나타나지 않았다. 이는 가입자의 하이테크 서비스에 대한 이전 사용경험정도가 가입직후 해지에만 영향을 미치는 요인임을 보여준다. 또한 매체의 정보전달 풍부성 (media richness)이 상대적으로 높은 소매점이나 웹사이트를 통해 서비스에 가입한 소비자일수록 가입 직후뿐만 아니라 서비스사용 이후에도 낮은 해지성향을 나타냈다. 이러한 분석결과를 바탕으로 인터넷전화 서비스에 적합한 고객지원 프로그램 설계와 마케팅 매체선정과 관련한 전략적 시사점을 도출한다. 그리고 국내에서 최근 이슈가 되고 있는 차세대 무선인터넷 서비스인 와이브로 출시에 따른 마케팅 및 고객관리와 관련된 시사점을 논의한다.
본 연구는 인터넷 쇼핑몰의 고객만족과 지속사용의도를 예측하기 위해 구매 경험자를 대상으로 구매의사 결정 시 이용한 정보에 대한 사후 만족 측정을 통해 정보원천의 중요성과 영향력을 규명하고자 하였다. 이를 위해 인터넷 쇼핑몰에서의 구매와 관련된 기대형성에 정보원천이 미치는 영향과 전통적인 기대불일치 패러다임하에서 기대불일치와 만족간의 관계를 온라인 환경에서는 정보만족이 매개함을 살펴보았다. 분석결과 첫째, 정보원천 중 자신의 구매경험이 기각되었으며 반면 다른 소비자의 소비경험인 온라인 구전정보가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 전통적인 기대불일치이론과 달리 인터넷 쇼핑몰에서는 전반적 만족에 대한 정보만족의 매개효과가 나타났다. 셋째, 전반적 만족에 대해 정보만족이 직접효과가 가장 높은 것으로 나타났다. 넷째, 의사결정 유용성은 전반적인 만족과 지속사용의도에 직접 효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 온라인 환경에서의 정보의 중요성을 실증한 것으로 정보를 통한 기대관리, 정보만족을 기반으로 한 고객만족과 지속사용을 예측할 수 있게 해준다.
최근 시스템 환경의 급격한 변화에 따라 기존 시스템의 유지보수와 재사용에 관련된 여러 가지 문제점이 발견되었다. 객체지향개념은 우리에게 재사용과 유지보수를 용이하게 해 줄 것으로 생각되었지만 기대만큼의 효과는 거두지 못하고 있다. 이러한 현실적인 문제를 해결하기 위해 많은 클래스들을 관련성을 이용해 패키지로 분류하는 클러스터링 기법들이 연구되었다. 대부분이 소프트웨어의 품질을 평가하기 위한 매트릭스를 기반으로 한 것이었지만, 실제 현장에서 개발자들의 경험에 의한 클러스터링 기법과는 많은 차이가 발생한다. 본 논문에서는 메트릭스를 이용한 Composition 방법과 개발자들의 경험을 이용한 Partition 방법을 혼합하여 정량화된 수치를 제공하며 개발자들의 경험을 충족시키는 방법을 제시하고자 한다.
본 논문은 최근 관심이 집중되고 있는 PC통신 및 인터넷에 의한 사이버 쇼핑행동을 이해하기 위해서 사이버 쇼핑경험자와 비경험자간의 차이를 비교하였다. 인터넷 및 PC통신 사용자를 대상으로 일대일 면접과 전자메일 설문방식을 병행하여 426명으로부터 설문응답을 얻었다. 주요설문내용은 인터넷 및 PC통신 사용실태, 사이버쇼핑 사용실태, 사이버 쇼핑에 대한 지각된 위험요인(perceived risks), 그리고 인구통계적 변수 등이었다. 응답자를 인터넷과 PC통신을 통해 제품이나 서비스를 구매한 경험이 있는 집단(182명)과 없는 집단(242명)으로 나누어 분산분석(ANOVA)과 판별분석(discriminant analysis)을 실시하였다. 그 결과 사이버 쇼핑구매 경험자와 무경험자간에는 인터넷 및 PC통신 행태, 인구통계변수, 사이버 쇼핑에 대한 지각위험, 사이버 쇼핑 중요속성 평가에서 통계적으로 유의미한 차이를 나타냈다. 본 연구결과를 토대로 효과적인 사이버 마케팅전략을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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