본 연구는 구독서비스 가입형태(개인가입 vs. 집단가입)가 지속사용의도에 미치는 영향을 파악하고, 정당화 용이성의 매개효과와 불확실성의 조절된 매개효과를 검증하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 국내 대학생 78명을 대상으로 실험을 진행하였다. 분석결과, 집단가입 형태로 구독서비스를 이용하는 소비자는 개인가입 형태로 구독서비스를 이용하는 소비자에 비해 지속사용의도가 높게 나타났으며, 정당화 용이성은 가입형태에 따라 지속사용의도에 미치는 영향을 매개하는 것으로 나타났다. 또한 불확실성은 정당화 용이성이 가입형태에 따라 지속사용의도에 미치는 영향을 매개하는 것을 조절하는 것으로 나타났다. 본 연구는 구독서비스 가입형태에 따른 소비자의 심리적 매커니즘을 이해하고, 구독서비스를 제공하는 기업에게 유용한 시사점을 제공하고 있다.
최근 스마트폰의 보급률이 높아지면서 모바일을 통한 브랜드 애플리케이션(이하 앱)이 급속히 늘어나고 있다. 이러한 브랜드 앱은 기업의 제품 및 서비스 콘텐츠를 마케팅하는 수단으로 활용되고 있으며, 많은 소비자들이 이러한 콘텐츠들을 브랜드 앱을 통해 이용하고 있다. 하지만 앱의 특성상 쉽게 다운받고 또한 삭제할 수 있기에 지속적인 사용에 관한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 브랜드 앱의 다양한 체험이 지속적 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 확인해 보았다. 분석결과 브랜드 체험의 감각, 감성, 행동, 인지적 체험은 브랜드 몰입에 긍정적인 영향을 미치고 브랜드 몰입은 브랜드 충성도와 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치며, 브랜드 충성도는 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 브랜드 앱의 다양한 체험을 경험한 소비자는 브랜드에 대한 몰입도가 높아지고 이렇게 형성된 몰입은 브랜드에 대한 충성심을 갖게 하며, 결국 지속적으로 브랜드 앱을 사용하게 만들 수 있다는 것이다. 따라서 기업에서는 브랜드 앱을 통해 소비자들이 다양한 체험을 경험할 수 있게 콘텐츠를 개발한다면 좋은 마케팅 성과를 얻을 수 있을 것이다.
본 연구에서는 장애 임금근로자의 근로환경, 업무특성, 지속근무 의도, 직무만족도 간의 구조적 관계분석을 통해 장애 임금근로자의 직무만족도 향상 방안을 제시하고자 한다. 분석자료는 장애인고용패널 2차웨이브 6차년도 패널데이터 중 15세이상 임금 장애근로자 1,582명을 분석에 사용하였다. 분석결과, 첫째, 장애 임금근로자의 근로환경은 직무만족도에 정(+)적인 영향을 미쳤지만, 지속근무 의도에는 유의한 영향을 미치지 않았다. 둘째, 장애 임금근로자의 업무특성은 지속근무 의도와 직무만족도에 정(+)적인 영향을 미쳤다. 셋째, 장애 임금근로자의 지속근무 의도는 직무만족도에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 장애 임금근로자의 근무환경과 직무만족도 사이에 지속근무 의도는 매개효과를 나타내지 않았다. 다섯째, 장애 임금근로자의 업무특성과 직무만족도 사이에 지속근무 의도는 매개효과를 미치는 것으로 분석되었다.
국내 금융산업 혁신 가속화를 위해 도입된 인터넷전문은행은 단기간에 고객 기반을 확보했으나 지속적으로 이용되지 못하고 있다. 금융상품은 동질성이 높기 때문에 상품의 객관적인 특성보다 개인의 주관적인 정서에 대한 고려가 필요하다. 본 연구의 목적은 정적 정서와 부적 정서 요인이 지속사용의도에 미치는 영향을 실증하는 것이다. 선행 연구인 후기수용 모델 및 감정 측정 척도 PANAS를 기반으로 연구 모형을 도출하였고, 사용자 설문 결과를 구조방정식으로 분석하였다. 연구결과 정적 정서는 지속사용의도에 유의한 정의 영향을, 부적 정서는 지속사용의도에 유의한 부의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한 인지된 유용성은 부적 정서에 유의한 부의 영향을 미치고, 기대일치는 부적 정서보다 정적 정서에 더 큰 영향을 미치는 점이 발견되었다. 연구 결과에 따라 인터넷전문은행은 사용자의 정적 정서를 강화하고 부적 정서를 최소화하며, 특히 기대일치에 부합하여 정적 정서를 강화함으로써 고객의 지속사용을 유도할 수 있다.
본 연구는 SNS에서 지각된가치(기능적가치, 사회적가치)와 스트레스(복잡성, 불안감)가 지속사용의도에 미치는 영향을 고찰하였다. 특히 본 연구는 SNS 유형이 SNS 지속사용의도에 미치는 직·간접적인 영향을 살펴보고자 하였다. 연구모형은 SNS를 사용하고 있는 461명의 응답자를 대상으로 테스트하였으며, 신뢰도, 타당성, 경로 및 위계적 회귀분석을 수행하기 위해 SPSS 21.0과 PLS 2.0이 사용되었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 기능적가치와 사회적가치는 만족에 긍정적인 영향을 미친다. 둘째, 복잡성은 만족에 부정적인 영향을 미친다. 셋째, 불안감과 만족은 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미친다. 넷째, SNS 유형은 지속사용의도에 부정적인 영향을 미친다. 다섯째, 불안감과 지속사용의도 간의 관계에서 SNS 유형은 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. 특히 불안감은 개방형 SNS 보다 폐쇄형 SNS에서 지속 사용의도에 더 강한 영향을 미쳤다. 이러한 연구결과를 바탕으로 다음과 같은 실무적 시사점을 제시하였다. 첫째, 폐쇄형 SNS의 기업들은 개방형 SNS 사용자들을 유인하는 전략과 사용자 이탈을 방지하는 전략을 동시에 추진해야 할 것이다. 반면에 개방형 SNS의 기업들은 새로운 신규가입자 유치를 위해 노력해야 할 것이다. 둘째, 폐쇄형 SNS의 기업들은 여러 가지 부가 아이템과 시스템적 장치를 제공함으로써 SNS 사용자들이 불안감을 떨치기 위해 노력하여야 할 것이다. 반면에, 개방형 SNS의 기업들은 SNS 사용자들이 충분히 사회적 관계를 잘 유지하고 있다는 메시지를 지속적으로 제공하여야 할 것이다.
본 연구는 애플워치 만족도에 영향을 미치는 요인 및 만족도와 지속적 사용의도 사이의 관계를 조사하였다. TAM모델을 기반으로 시스템 품질, 정보 품질 및 자기효능감을 독립변수로 설정하여 지각된 유용성, 지각된 사용용이성 및 만족도를 매개변수로 선정하고 지속적 사용의도를 종속변수로 최종 연구모형을 구성하였다. 본 연구는 온라인 설문조사를 통해 수집한 256부 데이터로 SPSS 26.0과 AMOS 26.0을 활용하여 신뢰도 분석, 요인 분석, 타당성 분석, 경로 분석, 가설 검증 및 매개효과를 분석하였다. 본 연구를 통해 소비자의 향후 애플워치 지속적 사용의도에 영향을 미치는 요인을 확인하였다. 요약하면 만족도는 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치고 지각된 유용성과 지각된 사용 용이성도 만족도에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인했다. 하지만 시스템 품질, 정보 품질, 자기효능감 세 가지 요소 중 자기효능감은 지각된 유용성에 뚜렷한 영향을 미치지 않는다 것으로 나타났다. 이 외에 시스템 품질, 정보 품질 및 자기효능감이 애플워치 사용 과정에서 지각된 유용성, 지각된 사용용이성, 만족도 및 지속적 사용의도에 모두 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다.
최근들어 스마트폰을 활용한 이용분야가 급속도로 다양해지면서 이를 이용한 모바일 금융결재 시스템이 다양하게 등장하고 있다. 하지만 이러한 등장에도 불구하고 모바일 결재시스템 사용은 널리 이용되지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 모바일 결재 시스템을 대상으로 사용품질 요인이 사용자의 신뢰와 사용지속의도에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 본 연구결과를 통해 모바일 결재시스템의 시스템 구축에 대한 전략적 가이드 라인을 제시할 수 있는 기반이 될 것이다.
증강현실과 모바일 기술의 발전으로 인해 사람들은 일상생활에서 마치 모험하듯이 게임을 즐길 수 있게 되었다. 2016년에 출시된 포켓몬 고가 바로 대표적인 모바일 증강현실 게임이다. 사람들은 친근한 포켓몬 캐릭터에 이끌러 포켓몬 고 게임에 빠져들었지만, 단조로운 콘텐츠로 인해 초창기 사용자들이 많이 이탈했다. 이후, 다양한 게임 콘텐츠가 추가되면서 포켓몬 고는 계속해서 사랑받고 있다. 본 연구에서는 왜 사람들이 지속적으로 포켓몬 고를 사용하는지에 대해 탐색하기 위해 온라인 설문 방식을 통해서 258명의 포켓몬 고 사용자의 응답을 수집했다. 회귀분석 결과, 캐릭터에 대한 태도, 확률 요소에 대한 태도, 대인 교류, 경쟁심 및 신체활동이 게임의 지속 사용 의도에 긍정적인 영향을 주었다. 역으로 비용 지각은 지속 사용 의도에 부정적인 영향을 주었다. 연구 결과는 모바일 증강현실 게임에서 원천 캐릭터, 대인 교류와 경쟁심이라는 사회적인 요소, 신체 활동 증가라는 건강 증진 요소가 중요하다는 것을 제시한다. 또한, 지속 사용 의도를 높이기 위해서 게임과 관련된 비용 지각을 관리하는 것이 필요하다.
최근 페이스북, 트위터 등의 개인화된 SNS(Social Network Service)가 보급되고 있음에도 불구하고 e-Learning 시스템과 일부 대형 온라인 커뮤니티는 아직까지도 많은 사람들의 일상생활에 중요한 역할을 수행하고 있다. 따라서 본 연구에서는 정보시스템 지속적 사용의 기대확증모형을 바탕으로 사회적 실재감의 영향력을 연구하고자 했고, 연구 결과는 다음과 같이 나타났다. 첫째, 사회적 실재감은 인지된 유용성과 인지된 즐거움에 모두 정의 영향을 미쳤음을 알 수 있었고, 둘째, 만족에는 인지된 즐거움을 통한 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 인지된 유용성은 지속사용의도에 정의 영향을 미쳤으나 인지된 즐거움은 지속사용의도와 유의미한 관계가 나타나지 않았다. 본 연구의 이론적 시사점으로는 매개효과 분석을 이용한 사회적 실재감의 영향력 검증과, 장기간의 온라인 커뮤니티 지속 사용 의도에는 실용적 특성이 헤도닉 특성보다 더 강한 영향력을 미친다는 점에 대한 검증을 들 수 있고, 이를 통해 온라인 커뮤니티 운영에 대한 통찰력을 제공한 점 역시 실무적인 시사점으로 볼 수 있다.
기술의 발전과 코로나 시국으로 인한 감염 방지를 위해 사회적 거리두기가 일반화되면서 비대면 서비스의 수요가 크게 늘었다. 본 연구는 디지털 리터러시와 비대면 서비스 지속사용의도 간의 매개변수와 조절변수를 살펴보았다. 연구 결과, 디지털 리터러시는 지속사용의도에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 특히, 자기 효능감과 만족은 디지털 리터러시와 지속사용의도의 사이에 매개역할을 했다. 본 연구에서는 만족과 자기효능감이 디지털 리터러시와 비대면 서비스 지속사용의도 사이의 중요한 매개변인으로 작용할 수 있는지 검증함으로써 비대면 서비스 저변 확대에 기여하는 데 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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