전자상거래가 활성화되면서 멀티에이전트를 비롯한 다양한 에이전트 기법을 전자상거래에 적용하여 구매자와 판매자간의 매매를 지능적으로 수행시키는 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 그러나 기존의 연구들은 구매자와 판매자간의 매매 프로세스를 에이전트들이 수행하는 과정에서 에이전트의 지능적 능력이 부족하여 의사결정시 사용자의 개입을 요구하고 있다. 또한 사용자가 매매활동에서 중요하게 고려하는 항목들을 충분히 수용하지 못한 상태에서 서로 연결되는 수준에 머무르고 있다. 본 논문에서는 이러한 단점들을 극복하는 매매 프로세스를 위한 멀티에이전트 기반의 비즈니스 모형을 제안한다. 제안된 모형에서는 기존의 특정 항목을 중심으로 한 중개의 단점을 극복하고 사용자의 다양하고 차별적인 요구사항들을 만족시키면서 최적의 중개가 이루어지도록 하기 위하여 중개 프로세스에 CSP 기법을 적용한다. 또한 매매후보 에이전트들이 서로의 의견을 조정하면서 매매계약을 체결하기 위하여 게임이론에서의 협상모형을 응용한 에이전트들의 자동 협상 메커니즘을 제안한다. 이러한 중개 프로세스의 최적화 및 자동 협상을 위하여 제안 된 모형에서는 에이전트들이 경쟁계층, 제약만족계층, 협상계층을 통과하면서 매매계약 활동을 수행하도록 한다 이 때 에이전트 간 통신을 위하여 본 모형에서는 자체적으로 정의한 메시지 기반 통신 프로토콜을 설계 및 구현하였다. 본 논문에서는 제안한 모형을 기반으로 한 응용시스템들을 구현하고 다양한 실험 및 평가를 수행한다.
짧은 영상 클립을 공유하는 지식공유 플랫폼으로서 TikTok이 많은 주목을 받고 있다. 이러한 TikTok에 대한 폭발적인 관심은 지식공유 플랫폼으로서의 비즈니스 가치가 크다는 점을 시사한다. 본 연구는 질적, 탐색적 접근을 통해 지식거래산업의 발전 현황과 함께 TikTok에서 어떠한 요인이 지식상품에 대한 사용자의 구매 결정에 영향을 미치는가를 규명하고자 하였다. 연구방법론으로서 10명에 대한 심층 인터뷰와 함께 95명의 지식 제공자의 동영상을 관찰한 결과, TikTok은 지식거래 산업을 발전시킬 수 있는 비즈니스 잠재력을 가지고 있었으며, ATLAS ti 소프트웨어를 이용한 10명의 심층 인터뷰에서 수집한 데이터를 코딩한 결과, 수요자 특성, 제공자 특성, 플랫폼 특성 및 제품 특성 등의 네 가지 핵심적 요인이 TikTok에서 지식제품에 대한 사용자의 구매결정에 영향을 미친다는 점을 밝혔다. 근거이론을 기반으로 감정적 니즈, 전문성 니즈, 품질, 가격, 도움성, 가치, 카리스마, 신뢰, 서비스 보증, 희소성 등 10개의 변수로 구성된 이론적 모델이 도출되고 제시되었다. 또한 연구발견점에 따른 이론적 시사점과 실무적 시사점이 토의된다.
인터넷상에 존재하는 수 많은 웹 페이지들에는 정형화되지 않은 각종 정보들이 이종의 형태로 산재되어 있다. 현재의 검색 기술을 통하여 필요한 정보를 찾아내는 것은 시간과 비용이 많이 소요되는 비효율적인 방법으로 이뤄지고 있다. 이러한 상황에서 사용자가 원하는 정보를 검색 및 추출해내어 정형화시키는 것은 매우 중요하다. 전자상거래의 폭발적 성장에도 불구하고 전자상거래 표준 활용 및 적용이 미비하여 e- Procurement, e-Marketplace, on-Line Shopping Mall 등에서 소비자가 원하는 상품 정보를 손쉽게 획득하지 못하고 있다. 이는 공급자에게는 보다 많은 매출의 기회를 구매자에게는 보다 좋은 자재 및 상품을 저렴한 가격에 소싱 할 수 있는 기회를 제공하지 못하는 문제점이 발생한다. 본 연구에서 제안하고자 하는 지능형 상품 에이전트는 소비자가 구매하고자 하는 특정 상품에 대한 공급자 검색 문제를 해결하기 위하여, 시스템 내부 정보의 확장 및 지식화 뿐만 아니라 웹 상의 다양한 상품 정보를 자동적으로 수집 및 가공하여 저장하는 역할을 수행한다. 이러한 연구를 위해서 사용한 기술은 우선 database 의 schema 를 읽어 들일 수 있는 DB schema reader, 인터넷 웹 페이지(웹문서)를 방문해서 다양한 정보들의 URL을 수집하는 일을 하는 Meta Search Engine 과 Focused Crawler, 그리고 다른 형태의 데이터 구조를 특정 목적에 따라 표준화된 형태로 바꾸는 Wrapper가 있다. 이러한 기술들을 연동하여 필요한 정보들을 추출 공급자 검색 문제를 해결하고자 하는 것이 연구의 목적이다. 정보추출은 사용자의 관심사에 적합한 문서들로부터 어떤 구체적인 사실이나 관계를 정확히 추출하는 작업을 가리킨다.앞으로 e-메일, 매신저, 전자결재, 지식관리시스템, 인터넷 방송 시스템의 기반 구조 역할을 할 수 있다. 현재 오픈웨어에 적용하기 위한 P2P 기반의 지능형 BPM(Business Process Management)에 관한 연구와 X인터넷 기술을 이용한 RIA (Rich Internet Application) 기반 웹인터페이스 연구를 진행하고 있다.태도와 유아의 창의성간에는 상관이 없는 것으로 나타났고, 일반 유아의 아버지 양육태도와 유아의 창의성간의 상관에서는 아버지 양육태도의 성취-비성취 요인에서와 창의성제목의 추상성요인에서 상관이 있는 것으로 나타났다. 따라서 창의성이 높은 아동의 아버지의 양육태도는 일반 유아의 아버지와 보다 더 애정적이며 자율성이 높지만 창의성이 높은 아동의 집단내에서 창의성에 특별한 영향을 더 미치는 아버지의 양육방식은 발견되지 않았다. 반면 일반 유아의 경우 아버지의 성취지향성이 낮을 때 자녀의 창의성을 향상시킬 수 있는 것으로 나타났다. 이상에서 자녀의 창의성을 향상시키는 중요한 양육차원은 애정성이나 비성취지향성으로 나타나고 있어 정서적인 측면의 지원인 것으로 밝혀졌다.징에서 나타나는 AD-SR맥락의 반성적 탐구가 자주 나타났다. 반성적 탐구 척도 두 그룹을 비교 했을 때 CON 상호작용의 특징이 낮게 나타나는 N그룹이 양적으로 그리고 내용적으로 더 의미 있는 반성적 탐구를 했다용을 지원하는 홈페이지를 만들어 자료 제공 사이트에 대한 메타 자료를 데이터베이스화했으며 이를 통해 학생들이 원하는 실시간 자료를 검색하여 찾을 수 있고 홈페이지를 방분했을 때 이해하기 어려운 그래프나 각 홈페이지가 제공하는 자료들에 대한 처리 방법을 도움말로 제공받을 수 있게 했다. 실시간 자료들을 이용한 학습은 학생들의 학습 의욕과 탐구 능력을 향상시켰으
스마트 폰의 인기와 함께 SNS 사용자 수는 꾸준히 증가되고 있으며, 확산이 쉽고 빠른 SNS마케팅은 기업의 마케팅 활동에 적극적으로 사용되고 있다. 본 연구에서는 선행연구 등을 기반으로 SNS 마케팅 속성을 정보성, 상호작용성, 오락성 및 신뢰성으로 분류하여 가설을 세웠다. 연구의 목적은 편의점 기업의 SNS 마케팅 속성이 편의점 소비자의 구매 행동과 구매 만족도에 미치는 영향을 조사하여 기업의 마케팅 전략에 대한 기본 자료를 제공하고자 한다. 설문 참여자의 특성에 따른 SNS 마케팅 속성의 차이를 분석 한 결과 정보성의 차이는 연령과 월 소득에서 유의미하였고, 상호작용성은 성별에 따라 크게 다른 것으로 나타났다. SNS 마케팅 속성 중 정보성, 오락성 및 신뢰성은 만족도에 긍정적인(+) 영향을 미쳤으며, 상호 작용성은 큰 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 가설이 부분 기각되었다. SNS 마케팅 속성 중 상호작용성, 오락성 및 신뢰성은 구매의도에 유의한 정(+)의 영향을 나타나 가설이 채택되었으나, 정보성은 크게 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 만족도는 구매 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 iOS와 안드로이드 운영체제를 중심으로 스마트폰 사용자의 성향을 두 가지 관점(구매성향과 이용성향)에서 탐색적으로 분석하는 것이다. 구매 성향에 대한 연구결과, 두 운영체제 사용자에 따라 스마트폰 선택의 우선순위와 성별 비율에서 통계적으로 유의한 차이가 존재했다. 그러나 스마트폰 교체주기에는 차이가 없는 것으로 나타났다. 이용 성향에 대한 연구결과, 두 운영체제 사용자에 따라 설치된 애플리케이션과 가입한 SNS(social network service)의 갯수, 월평균 요금, 그리고 만족도에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 그러나 두 운영체제 간 인터넷 사용시간에는 유의한 차이를 보이지 않았다. 본 연구의 결과는 운영체제 개발자, 스마트폰 제조기업, 그리고 애플리케이션 개발자들에게 유의한 함의를 제공할 것으로 기대된다.
본 연구는 모바일 체험 매장에서 장소 브랜딩에 따른 사용자 경험 연구이다. 최근 모바일 기기들이 보급을 넘어 포화상태가 되면서 IT업계들은 사용자들에게 경험 측면을 통해 구매욕을 높이고 있으며, 체험 매장을 통해 브랜드 충성도를 높임으로써 경쟁력을 가질 수 있다. 본 연구는 사용자 경험을 강화하고 있는 삼성, 애플로 국한하여 연구하였고, 체험 매장 간의 장소 브랜딩이 미치는 영향을 정성, 정량적 측정을 통해 분석하고 사용자들 장소 브랜딩과 관련된 사용자 경험 요인을 분석하여 향후 지향점을 제시하는 것에 목적을 둔다. 총 8명의 피실험자에게 태스크를 준 후 참여 관찰법을 통해 실험하고 심층 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과, 체험이 사용자들에게 유의미한 효과를 내고 있었지만 각 브랜드 간의 차이가 분명하게 나타났다. 본 연구는 체험자 위주의 경험 요소를 파악하였으므로, 향후 사용자들에게 더 나은 서비스와 경험을 제공할 것으로 기대한다.
최근 인터넷의 급속한 보급으로 인터넷을 이용한 전자상거래 분야에 관심이 높아지고 있다. 이에 많은 오프라인 서비스들이 온라인을 통하여 제공되고 있다. 이러한 다양한 서비스들 중 복권을 온라인상에서 운영함으로써 편리성 및 비용 절약 효과를 가지을 수 있다. 그러나 개인의 프라이버시 뿐만 아니라 구입한 복권에 관한 정보 등 보안에 대한 관심이 높아지고 있다. 또한 기존 서비스 상에서 복권의 중복 구매 및 복권의 저장문제 등 취약성이 제기되고 있으므로 사용자에게 안전한 서비스에 대한 신뢰성을 줄 수 없다. 따라서 본 논문에서는 개인의 프라이버시를 보호하고 전자복권 서비스를 제공할 때 불법적인 제3자로부터 보호하기 위해 사용자가 구입한 복권에 대하여 보안 서비스를 제공함으로 안전성을 높일 수 있고 사용자에게 안전하고 신뢰성 있는 전자 복권 시스템을 제안한다.
모바일 간편 결제란 모바일을 통해 재화, 서비스 이용에 관련된 결제를 처리하는 것을 의미한다. 모바일 접속자가 늘어나고 모바일 채널로 구매하는 사용자 규모가 커짐에 따라 모바일 간편 결제 시장은 지속적으로 성장되고 있다. 따라서 본 연구에서는 청소년을 대상으로 모바일 간편 결제에 대한 이용 실태를 조사하고자 한다. 정보기술에 대한 개인혁신성과 현금 결제 습관을 사용자의 개인적 속성으로, 사용자가 인지하고 있는 위험성과 상대적 이점을 지각된 신념으로 보고 모바일 간편 결제 이용에 대한 청소년들의 인식을 연구하고자 한다. 대부분의 학생들이 온라인/모바일 쇼핑을 통해 모바일 간편 결제를 많이 사용하는 것으로 나타났으며, 상대적 이점이 있다고 높게 생각하고 있고, 현금 사용에 대한 습관 역시 높게 나타났다.
스마트폰, 태블릿PC와 같은 모바일 기기의 확산과 더불어 앱의 보급도 크게 늘어나면서 우리 일상의 다양한 분야에서 활용되고 있다. 게임, 생활, 엔터테인먼트, 정보, 전자상거래 등 다양한 종류의 수많은 앱이 생겨나고 있으나, 그들 중 대부분이 사용자의 구매 선택조차 받지 못하고 있으며, 구매가 이루어진 이후에도 많은 수는 오랫동안 사용되지 않고 외면당하고 있다. 사용자가 앱을 선택하고 사용하는 데에 영향을 미치는 요인을 찾는 연구는 사용자에게 적합한 앱을 선별적으로 추천하는 데에 활용됨으로써 마케팅 효과를 높일 수 있다는 점에서 앱 개발자나 배포자 및 사용자 모두에게 기여하는 실무적 가치가 크다고 할 수 있을 것이다. 이런 관점에서, 본 연구는 앱의 사용에 영향을 미치는 요인이 앱 유형별로 어떻게 달라지는지를 파악하려는 목적에서 수행되었다. 앱 사용에 영향을 미치는 요인으로서 사용자의 인구통계학적 특성뿐만 아니라 사용자가 앱을 구매하고 사용한 경험, 구매 시 참고한 앱에 대한 객관적 평가인 별점, 마케팅의 수단으로서 상품의 소개 화면에 노출되는 배지(Badge)의 영향을 살펴보았다. 사용자의 앱 선택에 영향을 미치는 요인에 대한 기존 연구들은 대부분 설문에 대한 응답 결과를 분석에 사용함으로써 사용기록이 정확히 반영하지 못하는 한계점을 갖는 반면, 본 연구는 특정한 기간 동안 사용자의 실제 사용기록 전체를 측정하고 수집하여, 이 데이터를 기반으로 분석을 실시했다는 점에서 큰 의의를 갖는다고 할 수 있다. 사용자가 자신의 모바일 기기에 설치된 다양한 앱을 설치해놓고 이들 중 자신의 필요에 적합한 것을 선택하여 사용하게 되는데, 이 선택에 영향을 미치는 요인이 카테고리 별로 다를 것이라는 점을 고려하여, 다변량 프로빗 모형을 활용하여 분석을 실시하였다. 분석결과로 앱 사용에 영향을 미치는 요인이 앱 카테고리 별로 달라지는 것과 앱 카테고리 선택 간의 상관관계를 제시하였으며, 사용자의 앱사용 목적에 따라 쾌락성(Hedonic)과 실용성(Utilitarian)으로 구분지어 설명하였다.
인터넷의 대중화와 더불어 인터넷의 활용 분야가 모든 산업 분야에 파급되고 있는데 특히 마케팅 분야도 인터넷에 의해 많은 변화가 일어나고 있다. 그 중에 한 분야가 쇼핑몰인데 기존의 조립컴퓨터를 판매하는 쇼핑몰들은 단순히 부품을 조합하는 방법을 사용하기 때문에 부품간의 호환 정도를 고려하지 못한다. 본 논문에서는 컴퓨터에 전문적인 지식이 없는 사용자를 위하여 부품간의 호환 정도를 고려해서 온라인을 이용한 구매자에게 컴퓨터를 구입하는데 편의를 제공하는 쇼핑몰을 구현하였다. 구현된 지능형 에이전트는 퍼지 값을 이용하여서 부품간의 호환 정도를 충고해준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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