Organizational humor is generally perceived as a phenomenon that helps to develop happy feelings and positive workspace. While humor may affect organizational members in diverse ways, the ambiguous nature of humor may create uncertainty and unexpected outcomes. In particular, humor used by and between organizational members in diverse organizational situations (including physical office context and work hours) may influence individual's perception of space. Findings suggest that humor interaction acts as a form of deviant behavior that diverts from work. This momentary non-work event (humor) may serve as a ritual to influence individual's perception of space, from work to personal domain, and vice versa. The quality of interpersonal relationships between the communicators may also be influenced by humor. This shift in the nature of interaction (from work to non-work) may lead to blurring boundaries of work and work experiences. Therefore, organizational humor may provide insights into how workers interact, perceive, and manage work and personal space within organizational contexts.
Kim, Seong-Hune;Lee, Hong-Chang;Park, Jong-Mun;Lee, Myung-Joon
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06d
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pp.213-217
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2008
협업시스템은 분산된 작업그룹의 구성원들이 정보를 쉽게 교환하고 공유할 수 있도록 지원하는 공동작업환경이다. HTTP/1.1 을 확장한 WebDAV는 사용자가 원거리 서버의 자원을 수정하고 관리하는 기능을 제공하는 웹 통신 프로토콜이다. CoSlide 협업시스템은 효과적으로 협업을 지원하기 위하여 WebDAV 프로토콜을 확장하여 개발된 협업시스템으로서 협업을 위한 가상공 간을 제공하며 가상공간에 다양한 자원을 등록하고 관리할 수 있다. 하지만, CoSlide 협업시스템이 제공하는 기존의 작업장들은 그룹 구성원들간의 효과적인 협업을 위한 구성원들의 행위 인식 (Behavior Awareness) 을 지원하지 않고 있다. 본 논문에서는 CoSlide 협업시스템을 이용하여 협업을 수행할 때, 협업의 효율성을 증대시키기 위하여 구성원이 수행하는 행동을 인식할 수 있도록 자바 메시지 서비스를 이용하여 CoSlide 서버의 Awareness를 지원하기 위한 시스템을 설계하였다. 또한 CoSlide 서버의 Awareness 지원을 위하여 CoSlide 클라이언트인 CoSpace의 확장을 설계하였다. 사용자는 CoSpace 협업 클라이언트를 이용하여 협업을 수행하면 CoSlide 서버는 구성원이 수행하는 작업을 인식하고, 인식한 정보의 공개수준 여부와 수신여부를 참조하여 관련된 구성원에게 알려줌으로써 협업의 효율성이 증대된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10a
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pp.185-186
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2007
ITSP(Internet Telephony Service Provider)를 이용한 VoIP 서비스의 사용자가 증가함에 따라 VoIP 스팸은 큰 문제로 대두되고 있다. 기존의 일반 전화 때부터 사용되던 스팸은 실시간적 음성 통신이라는 특성상 콘텐츠 필터링을 하기 어렵기 때문에 롤 행위 패턴 조사를 통해 스패머(Spammer)를 구분하고 있다. 그러나 잘못된 오판으로 인한 문제와 스팸으로 인식하는 임계값을 넘지 않는 한도의 스팸 전송, 그리고 여러 사용자가 하나의 번호를 공유하여 사용하는 경우에는 여전히 스팸의 위협이 남아 있다. 이에 본 논문에서는 튜링 테스트를 이용한 VoIP 스팸 방지를 제안한다. 제안된 방법은 송신자에게 튜링 테스트를 거치게 하고, 튜링 테스트를 통과한 사용자만 수신자와 연결이 되는 방식으로 동작한다. 또한 튜링 테스트를 통과한 정상적인 사용자에게는 티켓을 줌으로써 재발신시 거쳐야하는 튜링 테스트의 번거로움을 줄일 수 있다. 제안된 방법은 ASUS WL-500G 무선 공유기 및 Asterisk IP-PBX에서 구현되었고 실험을 통해 제안된 방법의 유효성을 검증하였다.
Kim, Daun;Song, Jinkyung;Shin, Yejin;Jeong, Garam;Park, Su-e
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2018.10a
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pp.145-147
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2018
As mobile devices increase use, users are forced to recognize and navigate their own location and virtual space within a given small display. Unlike trains and buses, this study aims to select a space inside a subway train that is difficult to transfer location information to and suggest an interface to reduce cognitive differences to users. First, observe the actual environment and then derive the empirical factors. Second, by using Metapo which is an act of understanding or experiencing specific targets that are not familiar with familiar objects, the interface is designed according to the UX principle after converting the experience element into metapo. Finally, usability will be assessed through user experience evaluation and problem elicited and supplemented in future studies. This study expects the use of spatial interfaces to be increased and applied as a variety of services by using metaphors through experience elements to help users easily recognize their location within the mobile interface.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.05a
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pp.66-68
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2020
최근 대리수술 (무면허의료행위)과 같이 환자의 안전을 위협하는 사건들이 언론에 보도되고 있다. 대리수술 방지를 위한 수술실 감시카메라 장치 도입 등의 대안이 등장하고 있지만, 의료계의 거센 반발로 인해 시행되기에는 현실적인 어려움이 있다. 하지만 대리 수술과 같은 사건이 빈번하 발생함에 따라 의사에 대한 사회적 신뢰도가 추락하고 있다. 본 논문에서는 근거리 무선 통신 장치인 비콘(Beacon)과 생체인식 중 안잔하고 신뢰할 수 있는 홍채인식을 결합한 의료진 신분 확인 시스템을 제안한다. 이 시스템은 홍채인식을 통해 사용자 인증을 수행함으로써 1차적인 신분확인을 하고 비콘을 통해 의료진이 수술실에 있다는 것을 증명한다. 또한 무작위 주기로 홍채인증을 수행하여 의료진이 초기 인증만 수행하고 수술실을 떠나는 경우를 방지함으로써 집도의에 대한 환자의 신뢰를 보장한다.
In this paper, we develop a new system to estimate the step count for a smartphone user. The system analyzes data obtained from the accelerometer, magnetic sensor, and gyroscope of an android smartphone to extract pattern information of human steps. We conduct an experiment and evaluation to confirm that the proposed system successfully estimates the number of steps with 96% accuracy when hand-held and 95.5% accuracy when in-pocket. In addition, we found that detection errors were caused by human motions such as touching the screen, shaking the device up and down, sitting up and sitting down, and waving the phone around.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.112-114
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2003
오늘날은 지능화된 사물이 스스로 공간의 상황을 인식하여 필요한 행위를 대신해 주는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로 빠르게 발전하고 있다. 이러한 변화는 언제 어디서나 상황 정보를 분석하여 원하는 사용자에게 실시간으로 알려줄 수 있는 알림 서비스에 대한 관심으로 이어지고 있으며, 현 물류 시스템에서도 실물의 흐름과 정보의 흐름간에 불일치와 같은 문제점들을 해결하기 위한 변화를 요구하고 있다. 알림 서비스 또는 이벤트 통지 서비스는 정보의 제공자 측에서 발생한 새로운 이벤트에 대해 관심있는 사용자에게 알려주는 서비스로, 정보의 제공자와 관심있는 사용자를 연결하는 역할을 한다. 이 논문에서는 통합물류운송 시스템에 적용 가능한 알림시스템의 응용 시나리오를 기술하고, 전체 시스템의 구조, 데이터 모델을 제안한다. 또한 이벤트 대수를 이용하여 복합 이벤트를 정의함으로써 응용하는 시스템의 적합함을 설명한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.04a
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pp.1166-1171
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2000
기존의 멀티미디어 연구의 실현에 있어 가장 큰 문제라 할 수 있던 성능의 문제가 하드웨어의 급속한 발달로 해결되어 감에 따라 멀티미디어 및 제반 관련기술도 함께 발전되었으며 이에 기반한 multimedia stream에서의 event를 검출하기 위한 다양한 연구들이 진행되어 왔다. 그러나 지금까지의 연구는 주로 전송 및 저장, 검색에 집중되어 연구되어 왔으며 영상인식 등의 Vision관련 연구에서는 멀티미디어 스트리밍 기술과의 연동을 고려하지 않은 연구를 수행함에 따라 검출 가능한 event가 있다고 하더라도 응용영역에 종속적인 인테페이스만을 고려함에 따라 사용자가 이를 기술(記述, description)하거나, 사용자에게 검출 가능한 event를 제시하기 위해 일반화된 방법이 제시되어 있지 않았다. 본 연구에서는 사용자가 검출을 원하는 event를 기술하는 방법과, 시스템에서 검출 가능한 event를 제시하기 위한 방법을 제안하고, 제시되는 방법이 응용영역에 독립적이기 위해 요구되는 사항들과 객체 단위인 이벤트/행위와 처리기 사이의 인터페이스에 관하여 정의한 후 기본적인 동작방식을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.775-778
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2010
최근 인간과 컴퓨터간의 상호작용을 위한 사용자 의도 및 행위 인식에 관한 비전 기반 연구가 진행됨에 따를 이를 조작하기 위한 다양한 형태의 터치 인터페이스도 제안되고 있다. 본 논문에서는 다양한 형태의 터치 인터페이스의 유용성 및 효율성을 검중하기 위하여 FTIR 방식의 멀티 터치 인터페이스(MTS)를 구현하고 검증하였다.
Recently, Many 3D augmented reality games that provide strengthened immersive have appeared in the 3D game environment. In this article, we describe a barehanded interaction method based on human hand gestures for augmented reality games. First, feature points are extracted from input video streams. Point features are tracked and motion of moving objects are computed. The shape of the motion trajectories are used to determine whether the motion is intended gestures. A long smooth trajectory toward one of virtual objects or menus is classified as an intended gesture and the corresponding action is invoked. To prove the validity of the proposed method, we implemented two simple augmented reality applications: a gesture-based music player and a virtual basketball game. In the music player, several menu icons are displayed on the top of the screen and an user can activate a menu by hand gestures. In the virtual basketball game, a virtual ball is bouncing in a virtual cube space and the real video stream is shown in the background. An user can hit the virtual ball with his hand gestures. From the experiments for three untrained users, it is shown that the accuracy of menu activation according to the intended gestures is 94% for normal speed gestures and 84% for fast and abrupt gestures.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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