• Title/Summary/Keyword: 사용자 컴퓨터 인터랙션

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Opportunities and Future Directions of Human-Metaverse Interaction (휴먼-메타버스 인터랙션의 기회와 발전방향)

  • Yoon, Hyoseok;Park, ChangJu;Park, Jung Yeon
    • Smart Media Journal
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    • v.11 no.6
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    • pp.9-17
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    • 2022
  • In the COVID-19 pandemic era, non-contact services were demanded and the use of extended reality and metaverse services increased rapidly in various applications. In this paper, we analyze Gather.town, ifland, Roblox, and ZEPETO metaverse platforms in terms of user interaction, avatar-based interaction, and virtual world authoring. Especially, we distinguish interactions among user input techniques that occur in the real world, avatar representation techniques to represent users in the virtual world, and interaction types that create a virtual world through user participation. Based on this work, we highlight the current trends and needs of human-metaverse interaction and forecast future opportunities and research directions.

A Design of Multiple User Interaction Framework for Digital Heritage Contents (디지털 문화재 콘텐츠를 위한 다중 사용자 인터랙션 프레임워크 설계)

  • Lee, JiHyung;Kang, Kyung-Kyu;Seo, Ki-Young;Shin, Daesu;Park, Kyoung Shin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.01a
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    • pp.313-316
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    • 2014
  • 디지털 문화유산 콘텐츠는 실제 문화유산의 경험을 완벽하게 전달할 수는 없지만 디지털 기술의 특성을 이용하여 다양한 부가서비스를 포함함으로써 사용자들에게 재미를 부여하거나 사용자 경험을 극대화할 수 있다. 그런데 기존의 디지털 문화유산 콘텐츠는 대부분 특정 입력 장치에 한정된 사용자 인터랙션을 지원하거나 단일 사용자의 인터랙션에 국한된 경우가 많았다. 본 논문에서는 여러 사용자들이 다양한 종류의 여러 입력 장치를 사용한 인터랙션 정보를 동시에 받아서 다양한 디지털 문화유산 콘텐츠에서 적절하게 처리하여 사용될 수 있는 다중 사용자 입력 및 처리 프레임워크를 소개한다. 이 프레임워크는 서로 다른 입력장치로부터 입력정보를 일반화시켜서 해당 응용프로그램에 전달되어 협력적 인터랙션에 사용할 수 있게 한다.

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Brain Computer Interaction Based on Steady-State Visually Evoked Potential Evoked by High Frequencies (고주파수 시유발지속전위를 이용한 뇌-컴퓨터 인터랙션)

  • Mun, Sungchul;Park, Min-Chul
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.10a
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    • pp.1765-1768
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    • 2015
  • 3D 디스플레이 기술이 발달함에 따라 3 차원 공간에서의 뇌-컴퓨터 인터랙션 기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 3D 디스플레이 기술은 사용자에게 실재감과 몰입감을 부여하여 특정 태스크를 수행할 때 사용자 태스크 퍼포먼스를 향상시킬 수 있다. 이와 같은 3D 입체감이 주는 긍정적 효과에 대한 연구는 교육, 주의력 향상, 엔터테인먼트를 목적으로 하는 뇌-컴퓨터 인터랙션 분야에서도 활발히 이루어지고 있다. 뇌-컴퓨터 인터랙션을 구성하는 뇌파성분에는 시각, 청각, 촉각 유발지속전위, 사건유발전위, 사건관련 동기/비동기화 성분, 느린 피질전위 등이 있다. 이 중 시유발 지속전위를 이용한 뇌-컴퓨터 인터랙션 기술은 오브젝트 콘트롤을 위한 사전훈련이 거의 요구되지 않으며 높은 정보전달율을 가지는 것을 특정으로 하기 때문에 최근 널리 사용되고 있다. 그러나 저주파수 대역의 명멸자극이 유발하는 피로감으로 인해 사용시간이 제한적인 한계점이 있다. 따라서, 본고에서는 유발뇌파의 일종인 시유발지속전위를 이용한 뇌-컴퓨터 인터랙션 기술을 소개하고 3D 홀로그램 인터랙션 수행 시 피로감을 최소화할 수 있는 방안에 대해 논의 하고자 한다.

피지컬 인터페이스의 구현에 관한 연구

  • 오병근
    • Archives of design research
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    • v.16 no.2
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    • pp.131-140
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    • 2003
  • The input for computer interaction design is very limited for the users to control the interface by only using keyboard and mouse. However, using the basic electrical engineering, the input design can be different from the existing method. Interactive art using computer technology is recently emersed, which is completed by people's participation. The electric signal transmitted in digital and analogue type from the interface controled by people to the computer can be used in multimedia interaction design. The electric circuit design will be necessary to transmit very safe electric signal from the interface. Electric switch, sensor, and camera technologies can be applied to input interface design, which would be alternative physical interaction without computer keyboard and mouse. This type of interaction design using human's body language and gesture would convey the richness of humanity.

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Provision of Effective Spatial Interaction for Users in Advanced Collaborative Environment (지능형 협업 환경에서 사용자를 위한 효과적인 공간 인터랙션 제공)

  • Ko, Su-Jin;Kim, Jong-Won
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.677-684
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    • 2009
  • With various sensor network and ubiquitous technologies, we can extend interaction area from a virtual domain to physical space domain. This spatial interaction is differ in that traditional interaction is mainly processed by direct interaction with the computer machine which is a target machine or provides interaction tools and the spatial interaction is performed indirectly between users with smart interaction tools and many distributed components of space. So, this interaction gives methods to users to control whole manageable space components by registering and recognizing objects. Finally, this paper provides an effective spatial interaction method with template-based task mapping algorithm which is sorted by historical interaction data for support of users' intended task. And then, we analyze how much the system performance would be improved with the task mapping algorithm and conclude with an introduction of a GUI method to visualize results of spatial interaction.

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Laser Pointer Interaction System Based on Image Processing (영상처리 기반의 레이저 포인터 인터랙션 시스템)

  • Kim, Nam-Woo;Lee, Seung-Jae;Lee, Joon-Jae;Lee, Byung-Gook
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.11 no.3
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    • pp.373-385
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    • 2008
  • The evolution of input device for computer has pretty much slowed down after the introduction of mouse as feinting input device. Even though stylus and touch screen were invented later on which provide some alternatives, all these methods were designed to have close range interaction with computer. There are not many options available for user to interact with computer from afar, which is especially needed during presentation. Therefore, in this paper, we try to fill the gap by proposing a laser pointer interaction system to allow user to give pointing input command to the computer from some distance away using only laser pointer, which is cheap and readily available. With the combination of image processing based software, we could provide mouse-like pointing interaction with computer. The proposed system works well not only in currently plane screen, but also in flexible screen by incorporating the feature of non-linear coordinate mapping algorithm in our system so that our system can support non-linear environment, such as curved and flexible wall.

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A study on the interaction for screen contents manipulation (스크린 콘텐츠 제어를 위한 인터랙션에 관한 연구)

  • Kwon, SeungJoon;Lee, YoungWoon;Jee, HyungKeun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.208-210
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    • 2015
  • 웹 기반의 스마트 교육 서비스 환경에서 스마트 스크린 단말들 간에 혹은 스마트 스크린 단말과 사용자간의 연결성 및 사용자 경험 증대를 위해서는 직관적이고 손쉬운 사용자 인터페이스 기술 등이 필요하다. 본 논문에서 제안된 방법은 단말에 내장된 웹 브라우저위로 사용자의 손가락 제스쳐 인터랙션 등을 통해 웹소켓 기반의 스마트 스크린 단말간 콘텐츠 제어 서비스를 가능하게 한다.

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A Study on the Interaction Smart Space Model in the Untact Environment (언택트 환경에서의 스마트 인터랙션 공간 모델 연구)

  • Yun, Chang Ok;Lee, Byung Chun;Kwon, Kyung Su
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.12 no.1
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    • pp.89-97
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    • 2021
  • Recently, as the importance of forced indoor living has increased in the untact era, the connection and relationship between space environments is increasing. That is, the smart interaction environment for providing services in various spaces collects and processes a number of surrounding environment information through various sensors to provide desired information according to the required place and time. In this environment, a new type of interaction paradigm is needed for the user to select and focus on environmental information. In this paper, we provide guidelines based on models and patterns for designing various interactions around space. Through interaction model-based technology, we provide guidelines for space-oriented interaction design. We propose an ideal interaction environment through guideline-based patterns and templates. Finally, by providing a space-oriented interaction environment suitable for smart interaction, users can freely obtain desired information.

Implementing user interface through everyday gesture (일상적 행동양식을 통한 인터페이스의 구현)

  • Ahn, Jong-Yoon;Lee, Kyung-Won
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.409-415
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    • 2006
  • 컴퓨터와 인간사이의 원활한 의사소통 및 인터랙션을 위해 기존의 키보드, 마우스를 대체할 수 있는 다양한 입력장치들이 개발되고 있다. 하지만 정보를 탐색, 접근하는 데에 있어서 기존의 장치들은 클릭과 같은 제한적인 동작만을 입력 값으로 받아들이므로 이러한 방식에 익숙하지 않은 사용자의 입장에서는 부자연스러움을 느끼는 요인이 된다. 사용자의 제스처를 인식할 수 있는 인터페이스를 통해 일상에서 사물을 사용할 때의 행동양식을 그대로 가져올 수 있다면, 디지털 콘텐츠에 접근하는데 있어 보다 직관적이고 편리하게 컴퓨터와 의사소통 될 수 있다. 제스처는 동작의 자율성이 높고 때로 그 의미를 파악하기 모호하기 때문에 동작들을 정확히 인식하여 구분할 필요가 있다. 본 논문에서는 이를 바탕으로 효과적인 제스처 인터페이스의 구현을 위해 필요한 점들을 살펴보고, 기술적 구현을 통해 디지털 콘텐츠와의 인터랙션을 보여주고자 한다. 정보 접근에 있어 가장 익숙하고 전통적이라 할 수 있는 책의 메타포를 통해 페이지를 넘기는 행동양식을 인식할 수 있는 인터페이스를 개발하고 이를 입력장치로 사용한다. 사용자의 동작을 인식, 파악하여 책을 앞뒤로 넘기거나 탐색하며 원하는 정보에 접근할 수 있도록 유도하고 손 동작을 통한 인터페이스를 수단으로 컴퓨터와의 유연한 의사소통이 가능하도록 구현한다.

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Design and Implementation of a Stereoscopic Image Control System based on User Hand Gesture Recognition (사용자 손 제스처 인식 기반 입체 영상 제어 시스템 설계 및 구현)

  • Song, Bok Deuk;Lee, Seung-Hwan;Choi, HongKyw;Kim, Sung-Hoon
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.26 no.3
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    • pp.396-402
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    • 2022
  • User interactions are being developed in various forms, and in particular, interactions using human gestures are being actively studied. Among them, hand gesture recognition is used as a human interface in the field of realistic media based on the 3D Hand Model. The use of interfaces based on hand gesture recognition helps users access media media more easily and conveniently. User interaction using hand gesture recognition should be able to view images by applying fast and accurate hand gesture recognition technology without restrictions on the computer environment. This paper developed a fast and accurate user hand gesture recognition algorithm using the open source media pipe framework and machine learning's k-NN (K-Nearest Neighbor). In addition, in order to minimize the restriction of the computer environment, a stereoscopic image control system based on user hand gesture recognition was designed and implemented using a web service environment capable of Internet service and a docker container, a virtual environment.