• Title/Summary/Keyword: 사용자 체험

Search Result 389, Processing Time 0.033 seconds

Research on the impact factors of smartphone medical APP user experience - centered on Chinese medical APP (스마트폰 의료 앱 사용자 체험의 영향 요인에 관한 연구 - 중국 의료 앱을 중심으로)

  • Zhang, Zhuo;Jang, Chung-Gun
    • Journal of the Korea Convergence Society
    • /
    • v.12 no.4
    • /
    • pp.125-133
    • /
    • 2021
  • With the advent of experience era, the user experience has attracted much attention in all walks of life. And the importance of user experience emphasize began to be emphasized. It analyzed the interfering factors of user experience of smart phone medical APP, and evaluated their relative importance. Then it made suggestions on the priority of medical APP development and provided reference for medical APP design optimization and service quality improvement. First of all, based on the related research about user experience theory, smartphone APP user experience and mobile medical APP, it summarized the user experience elements of smartphone medical APP. Secondly, 200 subjects in the 20-40 age group who chose smartphone download experience and used medical APP were surveyed to rate the effect of 18 factors. The results show that the factors such as product resources, medical advertising recommendations, doctor-patient interaction, emotional pleasure, easy to learn, and other factors have a significant impact on users' good experience when using app.

(<웹사이트에서의 휴대폰서비스체험 활용연구>)

  • Lee, Yoon-Jin;Chang, Dong-Hoon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2006.02b
    • /
    • pp.185-190
    • /
    • 2006
  • 휴대폰 산업의 발전과 더불어 발전해온 휴대폰 서비스는 최근 단순한 정보 제공을 넘어 생활에 중요한 도구로 활용되는 모습을 보인다. 최근 등장하는 휴대폰 서비스는 종류가 다양하고 최신 휴대폰과 결합되어 복잡해져 사용자로 하여금 필요한 서비스를 선택하여 조작하는 것까지 전반적인 사용 과정의 어려움을 가져왔다. 더군다나 휴대폰 서비스는 무형의 상품이기 때문에 직접 조작해보지 못하고 사용해야 하며, 이것은 사람들로 하여금 불안감을 갖도록 한다. 따라서, 본 연구에서는 휴대폰 서비스에 대한 불안감을 줄이고 사용을 확장시키는 방법으로 서비스를 직접 만지고 조작해볼 수 있는 사전 체험을 제안하며, 이를 위한 도구로 웹사이트를 활용하는 방안을 제안한다. 웹사이트는 상호작용적인 매체로써 자연스럽게 사용자가 참여하고 개입하도록 유도하는 매체이며, 다양한 시각적, 청각적 미디어를 활용할 수 있어 감각적 체험을 제공하는데 유리하다. 또한 다른 매체와 비교해 웹사이트는 공간적, 시간적 제약이 적어 많은 사람들이 원하는 시간에 접근하도록 한다. 또한 이성과 감성적인 정보를 통합적으로 처리하는 인간의 특성을 고려해 볼 때, 정보와 재미를 함께 제공할 수 있는 웹사이트의 특성은 효과적이라 볼 수 있다. 마케팅 측면에서 보더라도 저렴한 비용으로 많은 사람들에게 정보를 전달할 수 있고, 사용자들의 행동을 측정해 데이터베이스화 한 후 후에 활용할 수 있다. 이러한 점들을 통합해보면 웹사이트는 휴대폰 서비스를 체험해보도록 하는 공간으로 적합하다고 볼 수 있다. 웹사이트에서 가상 체험을 효과적으로 활용하기 위해서 사용자들의 체험 과정에 어떠한 요인이 영향을 미치는지 알 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 현재 휴대폰 서비스 체험 사이트들의 체험 제공 방식을 분석해 유형을 나눈 후에 사용자 조사를 통해 사용자들에게 선호되는 방식과 체험 과정에 영향을 미친 요인을 고찰한다. 그리고 최종적으로 이러한 요인이 실제 휴대폰 서비스에 대한 호감과 어떤 관계를 갖는지 알아본다. 본 연구에서는 이를 위해 최근 가장 높은 이용률을 보이고 있는 20,30대 휴대폰 서비스 사용자 100명을 대상으로 2005년 10월 20일~30일에 설문조사와 간단한 인터뷰를 실시하여 선호 유형과 체험에 영향을 미치는 요인을 도출하였으며, 서비스 호감과의 관계를 알기 위해 이 중 가장 관여도가 높았던 17명을 대상으로 2005년 11월 10일~15일에 심층 인터뷰를 실시하였다. 사용자 조사 결과, 분류된 유형 중 체험방식에서는 개입의 정도가 클수록, 사용상황 안내방식에서는 가상공간과 메뉴로 제공하는 방식을, 사용방법 안내형식에서는 휴대폰 전체 이미지를, 마지막으로 표현형식에서는 일러스트레이션과 영상을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 체험에 영향을 미치는 요인은 체험적 측면,정보제공 측면,웹사이트의 측면으로 구분되었으며 휴대폰 서비스의 호감과의 관계에서는 체험적 측면과 정보제공 측면은 서비스에 대한 호감과 깊은 관계를 갖고 있는 것으로 나타난 반면에 웹사이트의 측면은 서비스와 직접적인 관련을 짓지 않는 것으로 나타났다.

  • PDF

A study on the user experience according to place branding -Focused on the experience store of Samsung and Apple- (장소 브랜딩에 따른 사용자 경험 연구 -삼성, 애플의 체험 매장을 중심으로-)

  • Chung, Seung-Jae;Kim, Seung-In
    • Journal of Digital Convergence
    • /
    • v.17 no.7
    • /
    • pp.293-298
    • /
    • 2019
  • This study is a user experience study based on location branding at mobile experience stores. As mobile devices have recently become saturated beyond the penetration, the IT industry is encouraging users to buy through experience and can be competitive by increasing brand loyalty through experience stores. The purpose of this study is to analyze the effect of place branding among experience stores through qualitative and quantitative measurements and analyze the user experience factors related to the location branding to present a future direction. A total of eight subjects were given tasks and then experimented with participatory observations and conducted in-depth interviews. The experiment showed that the experience had a significant effect on users, but the difference between each brand was obvious. Since this study has identified the experience-oriented elements, we expect to provide better service and experience for future users.

Wire/wireless Hybrid System Considering User's Emotional Experience (사용자 감성체험을 고려한 유무선 통합 시스템)

  • 이준희;최승권;신승수;조용환
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2003.04d
    • /
    • pp.533-535
    • /
    • 2003
  • 본 논문에서는 사용자의 다양한 감정을 이입하는 디자인을 통해 사용자들로 하여금 새로운 경험을 체험하도록 13개의 감성차원에 맞는 페이지 레이아웃, 배경색 등의 감성 데이터베이스를 구축하고 사용자의 감성체험 요청에 따라서 서비스하는 유무선 통합 시스템을 제안한다. 실험을 통해서 사용자 만족도 및 접속유지시간이 기존 방법보다 향상되었음을 입증하였다.

  • PDF

Motion-based Remote Control for the Contents of Experiences (동작기반의 체험형 리모트 콘트롤)

  • Jung, Jae-Hoon;Hwang, In-Wook;Lee, In;Lee, Chae-Hyun;Park, Gun-Hyuk;Hwang, Jane;Choi, Seung-Moon;Kim, Jounghyun Gerard
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2007.02a
    • /
    • pp.115-122
    • /
    • 2007
  • 이 논문에서는 동작기반 체험형 리모트 콘트롤러가 사용자와 상호작용을 하기 위해 갖춰야 할 기본적인 요소가 무엇인지 설명하고 체험형 리모트 콘트롤러의 동작 정보를 처리하는 시스템의 구성을 제안한다. 동작기반의 체험형 리모트 컨트롤러는 블루투스로 서버와 양방향 통신을 하게 되며 가속도 센서가 장착되어 기존의 버튼입력 기반의 리모트 컨트롤러와는 달리 동작을 이용한 입력을 할 수 있고 사용자에게 진동모터를 통한 촉감 피드백을 전해주어 사용자의 몰입감을 증가시킬 수 있도록 하였다. 가속도 센서를 이용한 동작 인식을 위해서는 두 가지 알고리즘이 개발되어 적용되었다. 동작기반의 체험형 리모트 컨트롤은 논문에 제시된 예 이외에도 기존의 버튼 기반으로 만들어진 응용프로그램에 쉽게 적용시킬 수 있으며 특히 엔터테인먼트 분야에서 사용자의 흥미와 몰입감을 더해주기 위해 사용될 것으로 기대된다.

  • PDF

The Comparative Analysises with the Interface Design for Touch-sensitive Screen Of window sphone7 and iphone (window sphone7하고 iphone의 터치스림 인터페이스 디자인의 비교분석)

  • Fan, tingxiu
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2010.05a
    • /
    • pp.517-519
    • /
    • 2010
  • iphone이 가져다주는 핸드폰 사용자의 체험, 제일 처음으로 제일 많은 스마트폰 시스템 windows mobile의 개명, 새로운 개방적인 스마트폰 시스템 android의 출시, 스마트폰 및 그의 인터페이스 디자인이 가져온 새로운 사용자 체험은 사람들의 눈길을 끄는 화제로 되었습니다. 핸드폰 시장에서 스마트폰의 지위가 날이 갈수록 중요해 짐에 따라, iphone이 가져다주는 핸드폰 사용자의 체험, 제일 처음으로 제일 많은 스마트폰 시스템 windows mobile의 개명, 새로운 개방적인 스마트폰 시스템 android의 출시, 스마트폰 및 그의 인터페이스 디자인이 가져온 새로운 사용자 체험은 사람들의 눈길을 끄는 화제로 되었습니다. 본문에서는 최신 발표한 Windows Mobile시스템의 WPhone7와 Iphone의 핸드폰 인터페이스를 사용하는데 대하여 비교하고 분석하여 미래 핸드폰 인터페이스의 발전 방향과 사용자의 요구 방향에 대하여 탐구 하였습니다.

  • PDF

Study on the experiential Hanbok culture and user experience (한복체험 놀이문화의 사용자 경험에 관한 연구)

  • Kim, Minjung;Kim, Boyeun
    • Journal of Digital Convergence
    • /
    • v.17 no.2
    • /
    • pp.339-345
    • /
    • 2019
  • This study explores the Experiential Theory of John Dewey and Donald Norman's definition of user experiences to analyze the new cultural experience of trying on Hanbok among the young generation. In order to find out the demographic characteristics, the survey was conducted online. An in-depth interview was held among six women in their 20's who were randomly selected to obtain diverse consumer's opinions. According to the interview, rather than recognizing the traditional beauty of Hanbok, the interviewers recognized the aesthetic sensibility of modernized Hanbok. In addition, the uniqueness of wearing Hanbok which has become the non-ordinary culture and the desire to share the experience is analyzed through characteristics such as particularity. In order to develop cultural contents that are highly marketable, consistent analyzation and research of the fluctuating desire of customers are essential since users perceive their experience to be special.

A system for experience of assembling digital heritage using the miniatures of architectural component (부재 미니어처를 이용한 디지털 건축 문화재 조립 체험 시스템)

  • Lee, JiHyung;Kang, kyung-kyu;Kim, Jae woo
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2014.01a
    • /
    • pp.35-38
    • /
    • 2014
  • 디지털 문화재 콘텐츠는 현실에서 체험하기 힘든 문화재를 디지털 기술의 특성을 이용하여 사용자의 경험을 극대화할 수 있고, 문화재 보수, 교육 등에 활용될 수 있다. 그런데 기존의 디지털 건축물 문화재는 실재 문화재의 구조 및 구성을 무시하고 외형만 만들어져 있어서 다양한 형태로 바꾸어 활용하기 곤란하며, 디지털 건축물 문화재 자체가 가상공간에 존재하여 현실체험에 제한을 받고 있다. 본 논문은 사용자가 현실공간에서 부재 미니어처를 이용하여 미니어처 문화재를 조립하고 그 결과를 가상공간의 디지털 문화재로 연결하여 다양한 체험을 제공하는 시스템에 관한 것이다. 이로서 현실 체험과 가상 체험이 연결되어, 보다 효과적인 체험이 가능하고 건축 문화재에 대한 보다 전문적인 학습이 가능하게 된다.

  • PDF

User's Emotional Experience in the Contemporary Emotional Designs : Focused on the Analysis for Basic Aspects and Related Components of Emotional Experience for Design Programming (현대 감성디자인에서의 사용자 감성체험 : 감성디자인의 프로그래밍을 위한 감성체험의 기본범주 및 관련요소)

  • Lee, Jeongmin
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.13 no.12
    • /
    • pp.184-200
    • /
    • 2013
  • In post-industrial society, the ability to feel and express emotion is becoming ever more important. In diverse areas of our lives such as economic, social, political and cultural activities, we are witnessing an increased application of the emotional dimension. This paper deals with the human experiences in emotional designs. Literature reviews and case analyses have been used as the main research methods. I first examine the aspects of emotional experience in designs, and then go on to analyze the components of each aspect. Emotional experience in designs has three basic aspects : (a) initially there exist user's emotional needs (b) then these emotions are delivered through design, (c) finally, emotions expressed in designs are experienced by the user. Followings are the related components for each aspect : (a) Physiological, psychological, social and cultural factors cause one to feel emotional needs. (b) Emotion is delivered either through visual symbols, experience, interaction and participation. (c) Emotion is experienced by sensing, feeling, thinking, acting and relating.

Virtual Flight Experiment Contents using Pose Recognition (포즈 인식을 이용한 가상 비행 체험 콘텐츠)

  • Park, Jae-Wan;Jo, Byeong-Su;Lee, Chil-Woo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2012.11a
    • /
    • pp.355-358
    • /
    • 2012
  • 본 논문은 사용자의 포즈를 인터페이스로 사용하는 가상 비행 체험 콘텐츠에 대하여 기술한다. 사용자의 포즈를 인식하기 위해서 제스처를 구성하는 상반신의 포즈를 식별하여야 한다. 본 논문에서 기술한 콘텐츠는 한정된 공간에서 사용자의 움직임을 인식하고 가상공간에 아바타를 이용하여 표현하고 있다. 그러므로 사용자는 가상공간에서 정의된 포즈를 사용하여 가상 비행을 체험할 수 있고 인식된 포즈는 OS-Value 이벤트를 이용하여 가상 비행 체험 콘텐츠에서 인터페이스로 활용이 가능하다.