본 논문은 분산환경에서 객체 공유를 통하여 서로 다른 전문가들의 협력 작업과 개발팀 구성원간에 정보 공유, 상호의존적 업무 수행, 공동의 산출물 생성등의 작업을 지원하는 공유시스템의 설계 및 구현에 관한 것이다. 분산 공유 시스템은 ITU-T의 멀티미디어 회의 국제 표준인 T.130 시리즈를 근간으로 회의 세션관리, 동적 참여와 발언권 제어를 하는 회의 제어기, 멀티 캐스팅 통신을 지원하는 다자간 통신서비스, 응용프로그램 객체를 공유하게 하는 공유 기법으로 중앙 집중형 구조를 갖는 GUI 공유 방식과 복제 구조를 지원하기 위하여 이벤트 공유 방식을 지원하는 원격제어기가있으며 사용자 정보와 공유시 필요한 정보 관리를 위한 데이터베이스 프로세서로 구성되어 있다. 따라서 각 구성요소에 대한 설명과 전송량이 많은 GUI공유기에서 시스템 성능 향상의 주된요소인 네트워크 부하를 줄이는 셀(cell)단위의 전송 메커니즘에 대하여 기술하고 있다.
창조적 사고는 언어로 표현되기 전부터 나타나며, 논리학이나 언어학법칙이 작동하기 전에 감정과 직관, 이미지와 몸의 느낌을 통해 그 존재를 드러낸다. 본 연구에서는 레고 놀이를 이미지 표현 방식으로, 이미지 프로세싱 기법을 중심으로 컴퓨터 비전을 응용한 실험적인 유아 참여형 인터렉티브 콘텐츠를 제시하고자 한다. 특히 유아의 경우 손의 소 근육 발달과 상상력을 실재로 구현하는 것은 매우 중요한 창조의 과정이다. 사물인식으로 대표되는 이미지 프로세싱 기술의 지각변동 속에서 'OpenCV 라이브러리'의 분석 알고리즘과 그것을 'Node'로써 구현한 'VVVV'로 이미지 프로세싱을 진행하고, 웹캠을 이용하여 물체를 촬영하고, 인식하고, 해당 분석에 맞는 결과를 도출해 내어 사용자가 참여함으로 완성되는 인터렉티브 콘텐츠를 제작하는 것을 목표로 한다. 연구를 통해서 아이들이 만든 레고가 어떤 작품인지 알 수 있고, 아이들은 스스로 무언가를 만들며 창의성을 기를 수 있다. 나아가, 더 많은 데이터를 기반으로 다양하고 개성적인 사람의 사고를 유추할 수 있을 것이라 기대한다.
본 연구의 목적은 의료기관에서 간호사와 환자의 전자동의서 작성 경험을 파악하고자 하는 것이다. 본 연구는 포커스 그룹 인터뷰를 적용한 질적 내용 분석 연구이며, 연구 참여자는 간호사 30명과 환자 27명이었다. 포커스 그룹 인터뷰와 심층 면담을 통해 자료를 수집하였고 내용분석 하였다. 본 연구결과 전자동의서 사용 경험과 관련된 주요 주제는 '전자 동의서 사용에 대한 유용성', '전자동의서 태블릿 PC 사용과 관련된 불편함', '전자동의서 기능향상에 대한 바람'이었다. 참여자들은 전자동의서는 간편하고 편리하며, 자원과 공간이 절약되고, 향상된 전자시스템의 기능이 있어 만족하나, 예기치 못한 기계의 오작동이 생기거가 충전 펜과 고정형 모니터를 사용할 때 또는 사용법이 익숙하지 않은 경우에는 불편하다고 하였다. 참여자들은 추후 점차 사용이 확대되고, 친필과 유사한 필체, 화면 확대 조정 및 시청각 보조 기능이 지원되기를 원했다. 전자동의서 사용자들의 불편함을 최소화하고 만족도를 최대화하기 위한 노력이 필요하다.
최근 들어 사회문제 해결형 과학기술혁신 활동이 활성화되고 있다. 과학기술정보통신부에서 추진하는 국민생활연구사업, 그리고 혁신본부에서 기획하고 있는 사회문제 해결을 위한 다부처 공동 기획사업 등이 추진되고 있다. 사회문제 해결형 과학기술혁신은 사회문제 해결을 최우선 목표로 삼고 있기 때문에 수월한 과학기술지식의 창출, 산업경쟁력 강화를 위한 혁신과는 목표와 추진체제가 다르다. 사회문제 해결형 과학기술혁신은 사회혁신과 과학기술을 결합하는 활동이라고 할 수 있다. 이렇게 새로운 유형의 혁신활동이 등장하면서 이를 바라보는 다양한 관점이 존재하고 있다. 본 발표에서는 각 논의들을 정리하고 향후 사회문제 해결형 과학기술혁신의 발전방향을 제시한다. 여기서는 크게 3가지 분류로 사회문제 해결형 혁신을 보는 관점을 정리한다. 첫 번째는 전문가 중심의 관점(Innovation for people)이다. 이는 전문가가 분석과 논의를 통해 사회문제를 정의하고 그 대안을 제시하는 접근이다. 많은 과학기술전문가들이 가지고 있는 틀로서 선형모델에 입각한 논의이다. 때문에 혁신의 선형모델이 가지고 있는 문제점, 피드백의 부족, 현장에 대한 이해 부족 등과 같은 단점이 있다. 두 번째는 시민사회 중심의 관점(Innovation by people)이다. 이는 현장의 문제 상황에 있는 시민들이 문제를 정의하고 혁신활동을 주도해야 한다는 관점이다. 이 관점은 일반 시민을 과학기술혁신의 주체로 호명하고 실질적인 문제 해결에 참여시키면서 주류 과학기술의 미흡한 현장 지역 지향성을 비판하고 있다. 그러나 혁신의 논의가 지역에 한정되면서 규모 확대의 어려움을 겪는 경우가 많다. 장기 지속성을 확보하는 데에도 난점이 있다. 세 번째는 전문가와 시민의 협업 관점(Innovation with people)이다. 이는 시민성과 전문성의 결합을 통해 민주주의를 고양하고, 현장 지식과 전문 지식의 융합을 지향하는 접근이다. 또 리빙랩과 같은 추진 체제를 적극적으로 활용한다. 그러나 전문가와 시민사회의 협업을 지원하는 인프라와 지원체제가 부족하면 여러 문제점이 발생할 수 있다. 본 연구에서는 이런 관점들의 한계를 극복하기 위해서 국지적 문제해결과 국가적 문제 해결의 연계, 실험의 중요성 강조, 전문가와 최종 사용자 및 시민의 실질적 협업을 위한 기반 구축, 시스템 전환 프레임의 도입을 정책 방향으로 제시했다.
본 연구는 맞춤형 착석장치를 통한 자세지지가 뇌성마비 아동의 상지 마우스 사용 능력에 미치는 영향을 알아보고자 실시하였다. 단일대상 연구방법의 하나인 ABAB 설계를 실시하였고, 경직성 사지마비로 진단받은 13세 뇌성마비 남아가 참여하였다. 대상자의 중재 전 휠체어 앉기 자세와 자세지지를 통한 중재 자세에서 마우스 클릭을 위한 반응시간과 정확도를 비교하였다. 중재 자세는 현행 임상지침과 상지 운동을 촉진하는 것으로 밝혀진 연구결과를 참고하였고, 대상자의 전형적인 휠체어 앉기 자세에서 도수 평가 후 맞춤형 착석장치를 통해 교정하였다. 연구 결과는 기초선 자세보다 중재 자세에서 마우스 클릭을 위한 반응시간이 감소한 것으로 나타났다. 마우스클릭의 정확도는 모든 단계에서 높게 나타나 분석을 실시하지 않았다. 이는 맞춤형 착석장치를 통한 기능적인 앉기 자세가 뇌성마비 아동의 상지 마우스 사용 능력에 긍정적인 영향을 미친다는 경험적 증거를 제공한다. 향후에는 다른 장애 유형과 더 많은 대상자를 상대로 맞춤형 착석장치가 사용자의 컴퓨터 접근성 향상 등 상지 기능에 효과적이라는 결과를 일반화할 수 있는 연구가 필요하다.
본 연구는 최근 정부의 주요 에너지 관련 정책 중 하나인 지능형 전력망 확산 사업 중 대규모 장비와 전기차, 충전사업 등 다양한 이해관계자가 얽혀있는 지능형 운송 서비스를 도입하는 데 대한 객관적 타당성을 검증하기 위한 방안을 제시하였다. 지능형 운송 서비스를 구성하기 위한 기본적인 사업 모형을 설계하고, 해당 사업에 참여하는 이해관계자를 정의하였으며, 전기차 이용에 따른 이해관계자간 상호 거래를 중심으로 경제성 분석을 위한 기준을 제시 하였다. 특히, 전기차 이용자와 충전사업자의 경우 전기차 보급 규모에 따른 경제성이 크게 달라지는 만큼 극단적인 두 보급 시나리오를 설계하여 각 이해관계자들이 수익 구조가 어떻게 달라지는 지를 비교 분석하였다. 분석 결과 초기 장비 투자비용에 대한 부담을 가진 전기차 이용자와 충전사업자의 경우 해당 사업에 참여하기 위한 경제적 타당성을 확보하기 어려운 상황인 반면 전기차 및 충전설비 공급자의 경우 일정 수준 이상의 수익을 보장받을 수 있을 것으로 예상되었다. 특히, 해당 사업의 추진과 지원의 책임을 가진 정부의 경우 전기차 보급에 따른 에너지 수입 비용 및 이산화탄소 배출 절감에 따른 편익 증가를 통해 전기차 보급 규모에 따라 타 이해관계자에 비해 높은 수익을 보장받을 수 있다는 점을 발견하였다. 따라서 전기차 이용자와 충전사업자에 대한 지원 비율을 일정수준 높일 필요가 있으며, 전기차 사용자와 충전사업자 간 이해가 상충되는 전기차대 충전설비 비율에 대한 다양한 시나리오 분석이 추후 수해되어야 할 것이다. 본 연구의 결과를 통해 향후 성공적인 지능형 운송 서비스 확산을 위해 필요한 사항을 개별 이해관계자 관점에서 확인하는 데 활용될 수 있을 것이다.
u-GIS 국토정보 제공 기술은 차세대 웹 기반의 국토정보 플랫폼 기술을 통해서 u-GIS 데이터의 활용을 극대화하고 유비쿼터스 환경에서 사용자에게 맞춤형 국토정보를 제공하기 위한 기술이다. 최근 플랫폼으로서의 웹을 강조하는 'Web 2.0' 환경이 대두됨에 따라서 공간정보 영역에서는 Where 2.0이라는 패러다임이 확산되고 있으며, 그 중심에서 Geo-spatial Web 기술이 발전하고 있다. 또한 사용자 참여 기반의 개방형 플랫폼으로 변화되고 있으며, 지리공간정보의 수요자도 공공기관에서 일반 개인 중심으로 변화되고 있다. 이러한 기술적 변화 속에서 기존의 GIS 기술분야는 기술적으로 새로운 도전에 직면해 있으며, 본 논문에서는 이러한 기술적 수요와 패러다임에 대한 기술적 동향을 분석하고, 이를 극복하기 위한 핵심적 요소기술로 u-GIS 국토정보 플랫폼 기술, u-GIS 국토정보 시각화 기술, u-GIS 국토정보 GeoDRM(Geo-spatial Digital Right Management) 및 통합 기술, u-GIS 국토정보 모바일 응용 기술을 제시한다.
지능형교통시스템 (Intelligent Transportation System: ITS) 은 도로 및 교통관리, 교통정보제공, 대중교통 및 화물차량의 운영 등 교통의 전 분야에 걸쳐 정보통신 기술, 센서 및 제어 기술을 접목함으로써 교통의 효율화와 물류비용의 절감을 목표로 하고 있다. 특히, 최근에는 전자 및 통신 기술 등 첨단기술을 활용하여 현행 교통체계를 첨단화하기 위한 노력이 빠르게 진행되고 있으며, ITS는 최근 위치정보의 폭넓은 보급과 유 무선통신기술의 발전에 따라 위치정보서비스, 텔레매틱스 서비스 등과의 결합을 통해 새로운 비즈니스 모델들을 탄생시키고 있다. 또한 기존에 중점적으로 추진되어 왔던 도로 및 차량 영역뿐만 아니라 ITS 아키텍처를 구성하는 다양한 하위 시스템들간의 통신 및 정보체계 표준화와 관계된 기술, 시스템, 서비스 등의 시장이 형성되기 시작하고 있다. 이중에서도 최근에는 이동통신기술의 발전과 복합단말의 발전을 통해 통합된 기능을 갖는 이동전화, PDA, 스마트단말 등의 개인단말 뿐만 아니라 도로와 차량내의 통신을 위한 차량탑재형 단말 등의 보급으로 단거리 무선통신기술과 스마트차드 기술을 이용한 자동요금징수시스템, 위치정보기술을 이용한 위치기반서비스, GPS를 이용하여 실시간 교통정보 서비스가 가능한 텔레매틱스 서비스 등은 본격적으로 시장을 형성해 나가고 있다. 이는 기존의 ITS 분야가 ETCS(Electric Toll Collection System), AVHS(Advanced Vehicle & Highway System), CVO(Commercial Vehicle Operation)등 교통 인프라에 초점을 맞추고 있었으나 그동안의 수익모델 부재 등으로 인해 사업자들의 적극적인 투자가 이루어지지 않아 ITS 시장 활성화에 어려움이 있어 왔다는 점을 고려해 볼 때 최근 위치정보를 이용한 사용자 서비스를 통해 민간 기업의 투자 참여와 일반 사용자들의 ITS 에 대한 관심이 매우 높아지고 있다는 점은 ITS 시장의 확대에 있어 매우 긍정적인 요인될 것으로 예상되고 있다. 본 논문에서는 이러한 ITS의 세계적인 개발 및 투자 추세, 국내의 추진 동향을 통해 살펴보고 이에 따른 국내 적용에 대한 시사점을 살펴보았다.
최근 Wii Sport나 Xbox Fitness 등 실제와 똑같이 몸을 움직이도록 하는 기능성 운동 게임인 엑서 게임이 인기를 끌고 있다. 그런데 이런 체감형 운동 게임에서는 사용자가 운동 자세를 얼마나 정확하게 취했는지 자세의 교정이 얼마나 필요한지를 알 수 있기 위하여 자세 인식이 크게 중요하다. 본 연구에서는 고령자를 대상으로 한 운동프로그램 콘텐츠에서 사용자의 자세 정보를 인식하기 위하여 키넥트 센서에서 제공하는 골격 모델의 특징점을 추출하여 각각의 특징벡터를 생성하여 만든 운동 자세 인식 모델 방법을 제안하였다. 본 논문에서는 제안하는 운동 자세 인식 모델의 설계 및 구현을 설명하였고, 간단한 실험을 통해서 제안된 운동 자세 인식 모델의 사용 가능성을 증명하였다. 실험결과 10명의 참여자들의 12가지 운동 자세에 대한 전체 평균은 94.52% 정도 일치율을 보였다.
통계 조사에 의하면, 우리나라는 지속적으로 경제 수준이 향상되고 있음에도 불구하고 기부 참여율이 감소하는 추세에 있는데 그 원인으로 기부단체에 대한 신뢰성 문제가 큰 비중을 차지하고 있다. 본 연구는 시청자의 기부 의도를 높이기 위해 기부단체의 신뢰도를 높일 수 있는 정보와 기부 수혜자의 스토리텔링을 보여주는 기부캠페인 연동형 데이터 서비스를 개발하였다. 구체적으로, 짧게 방송되는 기부캠페인과 연동되어 적절히 운영되는 데이터 서비스의 사용자 시나리오를 정의하였고, TV 플랫폼의 특성을 반영하여 사용자인터페이스를 설계하였다. 또한, DVB-MHP 표준 기반의 프로토타입을 개발하여 데이터서비스 활용이 시청자의 기부 의도에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구는 기부캠페인 방송에 데이터서비스를 활용할 때 시청자들의 기부 의도가 높아진다는 긍정적인 효과가 확인할 수 있었고, 기부 문화 활성화의 새로운 방법을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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