우리나라 경제가 급속도로 개방화되면서 우리나라 농업은 매우 어려워 상황에 맞이하게 되었다. 이에 정부는 농산물의 수급안정과 농가소득 안정화를 위해 농업관측사업을 정책적으로 실시하고 있는데, 매년 사업이 확대됨에 따라 품목별 조사체계 확립과 효율적인 정보관리를 위한 정보시스템 구축이 필요하게 되었다. 이러한 필요성에 힘입어 농업관측사업 전담기관인 한국농촌경제연구원에서는 2001년부터 농업관측정보시스템을 구축하여 이를 운영하고 있다. 최근 현재 운영되고 있는 농업관측 정보시스템에 대한 평가에 관한 논의가 진행되기 시작했지만, 이에 관한 연구는 아직 없는 실정이다. 본 연구에서는 관측정보 웹조사시스템을 중심으로 이 정보시스템을 이용자(품목별 관측모니터요원 및 품목별 관측담당 연구원)를 대상으로 농업관측정보시스템의 정보시스템 영역과 사용자영역 및 성과영역에 대한 설문을 실시하여 농업관측정보시스템의 성과 분석을 통해 평가요인을 검토하여 향후 관측정보시스템 종합적인 평가모형 개발을 위한 지표로 활용코자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06c
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pp.144-147
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2008
저장장치 전용 네트워크의 발전으로 인해 효율적인 저장장치 시스템의 요구가 증가하고 있으며, 대규모 웹 시스템의 멀티미디어 데이터의 빠른 확산으로 인해 컴퓨팅 중심의 저장장치에서 데이터 중심적인 저장장치 시스템으로 패러다임이 변하고 있다. 또한 사용자 제공 컨텐츠와 같은 웹 2.0의 수요 증가와 함께 멀티미디어 데이터 서비스의 요구와 네트워크 기반 시스템의 발전으로 인해 인터넷 기반 응용 시스템들이 요구하는 데이터의 종류가 다양해지면서 대용량의 데이터 처리 요구를 수용할 수 있는 클러스터 파일 시스템의 요구가 급증하고 있다. 본 논문은 클러스터 파일 시스템의 기본 구조와 각 구성요소의 설계 내용을 기술하고, 클러스터 파일 시스템의 독립적 지역 파일 시스템 및 기존 분산 파일 시스템에 대한 성능평가를 보인다. 본 성능 평가를 위해 각 파일 시스템 상에 상용 데이터베이스 시스템을 설치하고 표준 DBMS 벤치마크 테스트를 수행하여 데이터 집중적인 저장장치 접근에 대한 성능평가를 보인다.
본 연구는 공공부문에서 적용할 수 있는 현실적이고 경제성 있는 USN 서비스 모델을 발굴하고 USN 서비스를 도입하기 위한 방안을 제시하는데 그 목적이 있다. 공공부문 USN 도입 방안에 대한 제시는 서비스의 특성을 충분히 고려하여야 하며, 적절한 서비스 요구사항에 대한 평가를 기반으로 도입되고 추진되어야 한다. 본 연구에서는 이러한 과정을 수행하기 위하여 2차례에 걸친 사용자 분석을 수행하였다. 우선 다양한 서비스 모델의 발굴하기 위한 1차 조사를 수행하여 여러가지 우수한 USN 서비스 모델을 발굴하였고, 이를 바탕으로 사용자를 중심으로 한 2차 조사를 실시하여 서비스의 특성 등을 분석하였다. 이렇게 조사된 자료는 서비스 요구사항 평가 모델 등을 바탕으로 평가되어 USN 서비스를 단계적으로 확산하는 전략에 활용되고 있다.
본 논문에서는 사용자의 상호작용에 대해서 끊김없이 재생하는 멀티미디어 스트리밍 기법을 제안한다. 제안하는 멀티미디어 스트리밍 기법은 기존 디코딩 버퍼와 스트림 버퍼 외에 스트림 백업 버퍼를 추가로 사용한다. 추가된 스트림 백업 버퍼는 사용자의 상호작용에 효율적으로 지원할 수 있도록 현재 재생 위치를 중심으로 기존 스트림 버퍼의 2배 크기만큼 미리 버퍼링하여 효율적인 탐색과 빠른 재생을 지원한다. 사용자가 요구하는 대부분의 탐색작용은 현재 재생 위치 근처에서 일어날 확률이 높으므로, 제안한 멀티미디어 스트리밍 기법을 이용하여 사용자 상호작용에서 거의 지연 없이 효율적으로 재생한다. 본 논문에서는 구현 환경으로 멀티미디어 스트리밍을 지원하기 위한 MS사의 MMS서버를 이용하여 멀티미디어 스트리밍을 송수신하고 기존 재생기들과 제시한 멀티미디어 스트리밍 기법을 적용한 재생기와의 성능을 비교 평가하였다. 제안한 스트리밍 기법의 적용 예로서는 원격 강의 및 네트워크 게임 등이 있다.
컴퓨터 기술이 급속도로 발전함에도 불구하고 사용자의 감성에 반응하는 컴퓨터는 아직 등장하지 않고 있다. 그 결과 사용자는 컴퓨터 작업 과정에서 발생할 수 있는 부정적 감성에 무방비로 노출되어 있으며, 이는 컴퓨터 작업의 효과적 수행을 저해하게 될 것이다. 본 논문은 사용자의 감성이 컴퓨터 작업에 미치는 영향을 고찰하였으며, 이를 통해 감성 컴퓨터의 개념적 구조를 제안하였다. 본 연구에서 제안한 감성 컴퓨터란 사용자 감성의 변화를 포착하고, 부정적 변화에 대응하도록 설계된다. 또한 본 연구에서는 감성 컴퓨터의 구축에 필요한 세 가지 요소, 즉 감성의 측정 및 평가, 신호 처리, 사용자 인터페이스를 중심으로 향후 연구 과제를 도출하였다. 아직 감성 컴퓨터에 대한 연구가 초기 단계인 점을 감안하면, 이에 관한 체계적인 연구가 시급한 실정이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.11a
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pp.1001-1004
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2017
본 논문에서는 유동해석 데이터를 기반으로 하는 가시화 어플리케이션을 위한 동적 기능 구성 사용자 인터페이스를 제안한다. 본 논문에서 제안하는 동적 기능 구성 사용자 인터페이스는 해석 데이터의 메타 데이터 분석 결과를 이용, 데이터 중심의 사용자 인터페이스를 제공함으로써 가시화 관련 기반지식이 없는 유동해석 분야 전문가들이 보다 용이하게 원하는 가시화 결과를 얻을 수 있게 해준다. 제안한 사용자 인터페이스의 사용성을 검증하기 위해 응용 분야 전문가들을 대상으로 사용성 평가를 진행하고 그 결과를 제시한다.
In Accordance with the change of design paradigm, the design process has changed into user-centered workflow from designer-centered workflow. Since the purpose of the past research methods is quantitative analysis or the understanding of the present situation, it doesn't fit in practical design that expressed the user's needs. Therefore, the real data about what they see and how they feel will be useful for the user-centered design. This paper's objective is to analyze eye-movement recordings and pupil size of user for mobile interface design. For this objective, it was experimented on that the user's eyegaze data of using a mobile phone by the Eyegaze Interface System, and analyzed three levels of user's task performance. The results provided evaluation of new developed and old existing interface design of mobile phone by the experiment of eye-movement recordings and pupil size. The benefit of results is compliment of the limitation of current usability test through visual characteristics of design and qualitative data of user.
As the importance of interface became emphasized recently, function of icon as an element that helps operation and formative function as an aesthetic element are becoming emphasized. Specially, various research methodologies for measuring the understanding degree of users are being attempted in functional aspect, however, they are facing limitations as user evaluation method of quantitative investigation for statistical analysis became overly dependent on the consent from majority. To overcome such limitation, a methodology of measuring sensibility as aesthetic impression or individuality based on the system of emotion or system of understanding of users and designing icon based on the measurement is being attempted continuously. Therefore, this study suggested an evaluation method using reminding words and conducted an empirical study to apply results on the icon design by applying the evaluation method on icon design of printing products to measure the user sensibility and understanding level. Through this process, this study intended to research summaries on the design evaluation method which based on the evaluation of user sensibility and understanding level and to debate effective design methodologies through the process of applying these summaries on the project. The intention was to progress discussion from practical application perspectives apart from the textbook type discussion by applying a research methodology through concrete cases. This study objectified sensibility and understanding level of users in the icon design aspect, suggested a methodology that can be applied on the design, and it is expected to be used when progressing the icon and GUI design.
At MMORPGs that has the numerous game users with many interactions at the same virtual world, massive loading that results in delays, resource shortages, and other such problems occur. To solve this, many developers devote research to load-balancing servers, yet due to steady and dynamic map divisions, such research is unreliable. This paper proposes a game user-oriented load balancing scheme for the load balancing of MMORPG servers. This scheme shows effectiveness at dealing with hot-spots and other gatherings of game users at specific servers compared to previous methods.
Kim, Youngwoong;Choi, Younsung;Kwon, Keun;Jeon, Woongryul;Won, Dongho
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.24
no.2
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pp.373-384
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2014
The social network service is the bidirectional media that many users can build relations not only friends but also other people. However, a process to approach in the social network is so simple that untrustable information, which malignant users make, is spreaded rapidly in many the social network uses. This causes many users to suffer material or psychological damages. Because of openness in the social network, there will be higher risk of the privacy invasion. Therefore, sensitive information should be transferred or provided only to reliable users. In general, because many users exchange among one hops, many researches have focused on one hop's trust evaluation. However, exchanges between users happen not only one joint bridege but also far nodes more than two nodes on account of dense network and openness. In this paper we propose the efficient scheme combining transitivity and composability for remote users.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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