본 논문에서는 사용자 중심의 커뮤니티를 정의하고, 사용자의 맥락 정보를 이용한 커뮤니티 구성 방법과 맥락정보 변화에 따른 동적 커뮤니티 재구성 방법을 제안한다. 최근 유비쿼터스 스마트 공간에서 협업 서비스를 제공하기 위한 방법으로 커뮤니티 컴퓨팅에 대한 관심이 증대되고 있다. 하지만 기존 커뮤니티 컴퓨팅 관련 연구에서는 정적인 커뮤니티 구성으로 인해 사용자의 행동 변화에 따른 커뮤니티의 동적 구성이 어렵다. 따라서 커뮤니티를 사용자의 행동에 따라 구성하기 위해서는 사용자 맥락 정보를 이용하는 것이 필요하다. 제안된 방법은 사용자 중심의 정형화된 맥락 모델을 이용하여 사용자의 관심사를 추론하고 커뮤니티의 목적을 설정한다. 그리고 주기적인 사용자의 맥락 정보 감시를 통해 사용자의 행동 변화에 따라 동적으로 커뮤니티 재구성이 가능하게 한다. 커뮤니티 관리 모듈은 사용자의 맥락 정보를 이용하여 구성원들 사이의 관계성을 분석하고, 분석된 관계를 바탕으로 커뮤니티의 특성을 결정한다. 제안된 기법의 유용성을 검증하기 위해서, 맥락인식 기반의 증강현실 경험 공유 시스템을 이용하였고, 사용자의 맥락 정보의 변화에 따른 동적 커뮤니티 구성과 커뮤니티 구성원들간의 콘텐츠에 대한 선택적 공유를 실험하였다. 제안된 방법을 활용하면 선택적 공유를 위한 동적 커뮤니티 구성이 가능하게 될 것으로 기대된다.
Contemporary workspace is configured in various manners according to working patterns, collaborative or independent nature of works, group-wise working styles and culture, the size of the group, and so on. On the other hand, conventional office space has tended to be a monolithic single space packed with various types of works. This change reflects what has happened to the meanings and structures of office space. The ubiquitous computing technique is being applied to the development of the intelligent office as it grows. This leads to the change of intelligent office technology which provides user-oriented spatial service. This paper focuses on the conceptualization and design of service scenarios or the intelligent office based on the user-oriented spatial service paradigm.
주거환경의 변화는 주거공간을 구성하고 있는 제품을 더 이상 독립된 구조가 아닌 서로 네트워크로 연결된 하나의 제품 및 서비스로 인식될 필요성을 나타내고 있다. 따라서, 제품 및 서비스 컨셉 도출을 위한 사용자 조사 단계에서 사용자의 행위 관찰 시, 관찰의 범위가 기존의 개별 제품을 사용하는 환경 중심에서 전체 제품을 사용하는 환경으로 확장 될 필요가 있다. 본 연구에서는 주거공간에서 제품 사용의 관찰범위를 개별제품사용환경과 전체제품사용환경으로 분류하여 각각의 관찰범위에서의 사용자 행위 분석 데이터가 어떠한 차이를 갖는지 관찰법(Ethnography)을 이용한 사례연구를 통해 비교 분석하였다. 본 연구의 결과는 추후 주거환경을 구성하는 제품 및 서비스 개발 시 목적에 적합한 관찰범위를 선택하는데 있어 도움이 될 것이며, 기반이 되는 자료로 활용될 수 있을 것이다.
4D 영상은 3D 영상에 바람, 의자의 움직임, 물의 튀김 등과 같은 다양한 특수 효과들을 같이 제공하여 보다 사실적인 느낌을 사용자에게 제공한다. 이처럼 사용자의 만족도 향상을 위해 시간 공간적 제약 없이 몰입감과 현장감을 극대화 할 수 있는 오감정보와 감성정보를 제공하는 미디어를 실감미디어라 한다. 실감 미디어는 시간 공간적 제약 없이 사용자에게 사실적인 느낌을 제공하며, 이를 위해 가상공간에서의 실감효과를 실제 공간의 하드웨어를 통해 실감효과를 실현하고자 하는 노력은 아직까지도 계속 되고 있다. 이러한 실감효과는 미디어를 청취할 때 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각 등의 인간의 오감 정보를 사용자에게 전달하여 마치 사용자가 실제 현장에 있는 것과 같은 느낌을 제공한다. 본 논문에서는 이러한 실감 미디어를 비롯한 가상공간 콘텐츠를 실제 소비 환경과 상호 연동하기 위한 인터페이스에 대해 정의하고 있는 MPEG-V 표준화의 구성 및 범위와 최근동향 및 변경 점에 대해 살펴본다.
The Journal of Sustainable Design and Educational Environment Research
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v.18
no.4
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pp.33-43
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2019
This study was to research and analyze the concept of school space innovation to aim at the importance of user educational value. The purpose of this study is to analyze the needs of students, teachers, or consumers connected with the educational autonomous innovative curriculum and various school-government educational activities and suggest the ways to link school space innovation to the best possible reflection for demander-centered or the demander needs To this end, the basic concepts of the autonomous education and school space innovation were reviewed, and the literature survey on the revised education curriculum in 2015 and educational autonomous innovation curriculum at the national level, educational goals and basic value-added awareness of the curriculum. The purpose was to research the perception of students and teachers through the survey and analysis of basic values of education, the functions of school education, the direction of school environment and space spatial composition, and school space.
The user-centered design paradigm shift and the emergence of user-experience design have also increased the importance of user experience with products and services in specific spaces. In addition, with the advent of IoT services, new changes in the future work environment are expected. This study aims to propose a new user experience design considering the context of future work space. First of all, we examined the concept and nature of IoT, and defined various factors that affect the future work environment and grasped the relation of each element. Next, user research in the current work environment was conducted to identify the context that affects the behavior of users in various types of work environments, and to insight the possibility of a new user experience in the future work environment. Based on the above analysis and insights, various context models for a new future work environment were constructed, and UX models and UX scenarios and alternatives were presented. This study will contribute to the diversity of UX design research by expanding the viewpoint of UX design from device to space and context, and it will contribute to the collaborative research with space design and service design, also interdisciplinary research with IoT service related field.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10a
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pp.358-360
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1999
최근 웹의 활성화로 인하여 인터넷이 대중화되면서 지리 정보 시스템 분야에서도 웹 기반의 공간 데이터의 검색 및 관리의 필요성이 대두되었다. 또한, 지리 정보 시스템에서 다루는 공간 데이터는 가변적이고 대용량이기 때문에 이러한 데이터를 효율적으로 처리하기 위해서는 공간 OODBMS의 사용이 적합하다. 이러한 웹 기반 공간 OODBMS를 사용하는 실제 응용프로그램에서 다중 사용자 환경에서의 협동 작업이 효율적으로 수행되기 위해서는 개별적인 객체 중심의 버전 관리에 그치지 않고 일정 영역내의 연관된 버전화된 객체들의 집합인 복합 객체를 효율적으로 관리하는 것이 절실히 필요하다. 이에 본 논문에서는 다중 사용자 환경에서 연관된 버전화된 집합인 복합 객체를 효율적으로 관리하는 웹기반 공간 OODBMS를 위한 형상 관리자를 설계 및 구현한다. 이를 위해 형상 관리 기능을 지원하는 기존의 시스템인 Open OODB와 RCS, 그리고 SCM에서의 형상 관리 모델에 대해서 알아보고, 형상 관리자의 관리 모델과 자료 구조를 설명한 후 형상 관리자 설계시의 고려사항에 대해서 언급한다. 마지막으로, 형상 관리자의 구성 모듈과 형상 관리가 API에 대하여 기술한다.
The rapid development of information technology makes people's lifestyles constantly changing, bringing great changes to the library building. As a product of the development of public libraries, community libraries have an important impact on community cohesion and revitalization through providing targeted learning and leisure services to residents. Under the trend of social and community development, the community library's user-centered space must adapt to the diverse needs of community users and make the self-improvement. First of all, this study summarizes the concept of community and community libraries through literature review, and then make a theoretical investigation on the composition of user-centered space. Finally this study bases on the cases of community library buildings in the United States and Britain, and initially explores the composition of user-centered space in these libraries, and then analyzes and summarizes the architectural characteristics of it. Exploring how community can be activated and cohesive through community libraries user-centered space. Hope that this study can provide some reference to the contemporary community library design.
본 연구는 사회 트렌드 변화에 따른 적응 속도가 빠르고 소비 또한 타 계층에 비해서 매우 높은 지수로 구성된 20대 여성을 연구 대상으로 선정하여 이들의 다양한 감성 니즈를 파악하고 현 시점에서의 트렌드 분석을 통해 그들의 요구와 취향이 적절하게 반영된 휴대폰 GUI디자인을 대기화면을 중심으로 제시해보고자 한다. 연구방법은 사용자 감성 니즈 분석을 위해 FGI 기법을 사용하였고, 트렌드 분석을 위해서는 Town Watching과 잡지 및 웹사이트 분석을 통하여 감성형용사를 추출하였다. 추출된 형용사간의 상관치와 의미에 따라 상대축을 설정하여 공간을 설정하고 공간 위에 각 형용사와 이미지를 배열하여 감성형용사 공간을 설정하였다. 이러한 감성평가 결과에 FGI를 통해 구분한 사용자의 감성 니즈 분류를 기초로 하여 3가지의 감성테마로 분류를 하였다. 분류 기준은 사용자들이 원하는 휴대폰 이미지와 트랜드 분석을 하여 얻은 형용사를 비교하여 그룹핑하였다. 분류된 그룹에 해당하는 테마명을 지정해주었고 그에 맞는 휴대폰 GUI 디자인을 제안한다. 본 연구는 시장세분화 경향에 따라 특정 사용자 층에 대한 연구가 중요한 시점에서 20대 여성이라는 특정 사용자층에 대한 조사를 바탕으로 디자인을 이끌어내었다는데 의의가 있다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2012.05a
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pp.160-163
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2012
시간관리는 자기조절관리의 중요한 요인으로 자리매김하면서 중요한 학습전략으로 채택되고 있다. 이에 따라, 최근까지 웹이나 스마트폰에서 시간을 관리하는 응용들이 많이 개발되고 있다. 하지만, 기존의 프로그램들을 본다면 현재와 과거를 기록하는 형식이 주를 이루었고 시간이 중심이었지 이를 공간과 함께 고려하지는 않았다. 하지만 본 연구는 웹을 기반으로 하여 시간과 공간을 함께 고려한 사용자 히스토리 기록과 미래를 설계할 수 있는 응용 프로그램을 개발한다. 본 연구에서는 미래도 함께 계획할 수 있게 구성되었고 시간과 함께 공간도 기록할 수 있다는 점에서 다른 기존의 프로그램 차별화를 이룬다. 또한, 학생들이 미래를 계획할 때 부모가 일방적으로 지도하는 것이 아니라 조언자로서의 역할을 하여 학생들과 상호작용을 할 수 있는 장점을 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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