• 제목/요약/키워드: 사용자 이용 행태

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북 마크를 이용한 사용자 행태 분석 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a User's Behavior System using Bookmark)

  • 권재호;김계숙;박규석
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 추계학술발표논문집
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    • pp.35-38
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    • 2002
  • 인터넷을 항해하는 동안, 사용자들은 관심있고 흥미있는 사이트들을 자신의 즐겨찾기 폴더에 저장하여 다음에 쉽게 접속을 할 수 있도록 한다. 왜냐하면, 수많은 사이트들을 기억할 수 없기 때문이다. 본 논문에서는 북마크 기능을 이용하여 단순히 즐겨찾기 폴더에 저장된 사이트들을 보여주고 관리하는 사용자관점이 아닌, 서버측면에서 사용자의 행태를 분석하는 방법을 제안하고자 한다.

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사용자 조사법을 이용한 어린이 놀이행태 및 놀이환경 분석 (테마박물관의 실내 에어바운스 공간을 대상으로) (Play Behaviour and Environment Using User Research (Focused on Air-bounce Space in Theme Museum))

  • 송미;윤희정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.274-284
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    • 2016
  • 본 연구는 테마형 박물관 중 하나인 춘천 애니메이션 박물관의 어린이 놀이공간(에어바운스)을 대상으로 실제 공간을 이용하는 어린이들의 놀이행태와 놀이환경을 분석하였다. 이를 위해 어린이들의 특성을 고려하여 사용자 조사법 중 사용자 관찰법과 사용자 행동 인터뷰 조사를 병행하였다. 사용자 관찰법을 통해 연구 대상지의 어린이 놀이행태를 분석한 결과, 신체 운동, 정서, 인지, 사회성 발달과 관련된 놀이행태가 모두 관찰되었으나, 매달리거나 역할놀이와 같은 일부 행동은 관찰되지 않았다. 사용자 관찰법과 인터뷰 조사 등을 종합하여 이용밀도(수용력) 제한, 연령별 공간구분, 동반자 대기공간 조성, 아동과 동반자간 친밀감형성을 위한 공간 조성, 안전요원의 배치 등의 다양한 계획적 함의들이 도출되었다. 이러한 연구결과는 추후 유사한 어린이 놀이공간의 계획 및 설계단계에서 유용한 가이드라인으로 활용될 수 있을 것이다.

사용자 경험이 페이스북 수용행태와 광고 수용행태에 미치는 영향 (The Effects of User Experience on Facebook Acceptance Behavior and Advertising Acceptance Behavior)

  • 장성복;염동섭
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권3호
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    • pp.169-179
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    • 2018
  • 본 연구는 사용자 경험이 페이스북과 광고 수용행태에 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 규명해보고자 하는 목적에서 진행되었다. 이를 위해 페이스북을 이용하고 있는 남 여 대학생 367명의 설문조사 데이터를 바탕으로 연구를 진행했다. 연구결과 첫째, 페이스북에 대한 사용자 경험 중 기능성, 사용성, 유희성 요인은 페이스북 태도에, 사용성과 유희성 요인은 몰입에, 신뢰성과 사용성, 유희성 요인은 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 페이스북에 대한 사용자 경험 중 기능성은 광고 침입성에 부(-)의 영향을, 유희성은 광고태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 광고회피에는 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 페이스북과 페이스북을 광고매체로 이용하고 있는 많은 기업들에게 유용한 마케팅 전략의 기초자료를 제공해줄 수 있을 것으로 기대한다. 더불어 향후 연구에서는 보다 다양한 사용자 경험 관련 변인들을 고려한 후속 연구가 이루어질 수 있길 기대한다.

PC 사용자의 업무 행태분석을 통한 유형화 - 소호, 중소기업 사용자를 중심으로- (PC User Segmentation based on user contextual inquiry interview analysis -Focusing on Soho, small and medium-sized businesses-)

  • 이정연;문현정
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.193-198
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    • 2008
  • 현재 급속도로 성장하는 인터넷과, PC의 하드웨어, 소프트웨어를 기반으로, 대기업 외에도 중소기업, 소호에서도 대부분의 업무가 네트워크를 활용한 PC 기반으로 연화하고 있다. 하지만 각각의 업무 특성에 고려되지 않은 PC 환경은 사용자들에게 불편함을 야기시키고 이에 따라 각자 환경에 특성화된 PC/Network 서비스의 출현이 예고되고 있다. 본 연구에서는 소호와 중소기업을 대상으로 한 PC 사용자의 이용 행태를 맥락 질문법을 중심으로 이용 행태에 대한 Raw data 를 수집하였고, 분석에서는 Affinity Notes 와 사용자 Modeling 등의 해석 과정을 거쳐, 사용자의 PC/Network 사용 패턴, 환경, 행대 등을 Affinity Diagram 으로 분류화하였다. 분류화된 데이터와 사용자의 Metal Model 을 중심으로 크게 3 가지의 뚜렷한 사용자 이용 행태에 대한 유행을 도출할 수 있었다. 첫 번째 사용자 유행은 업무에 필요하다면 자유롭게 PC 및 네트워크를 사용하여 작업을 수행하는 'Holistic Networker' 이고, 두번째는 자신의 업무에 관해서는 능동적이지만 외적인 부분은 배타적이며 수동적인 'Unplugged Controller' 그리고 마지막 유형으로는 주어진 여건에서 벗어나지 않고 업무를 진행하는 'Passive Reactor'로 분류 할 수 있었다. 이러한 유행은 각각의 성향을 제시할 수 있었고, 이러한 유행과 성향을 바탕으로 PC/Network 기반 시스템제작 시, 서비스 정의, 기능 도출 등에 기초가 될 수 있을 것이라 본다.

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지방세 고지서 사용자의 이용행태 분석 연구 (Study and analysis of the user behavior pattern on local tax notices)

  • 박진희
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권9호
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    • pp.291-296
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    • 2014
  • 대부분의 지방세 고지서는 복잡한 내용과 많은 정보들에 의해 납세자들에게 혼동스럽고 부정적인 경험으로 인식되고 있다. 이미 몇몇 지자체에서도 사용자의 이러한 불편한 경험을 개선시키고자 고지서 리디자인을 실행하였다. 본 연구자는 성남시 지방세 고지서 디자인의 근본적인 문제점을 심층분석을 통해 살펴보고 고지서를 수령하는 사용자들의 이용행태를 분석함으로써 사용자들에게 효율적인 커뮤니케이션을 통한 사용자 경험의 긍적적 개선 및 납세자의 이해도를 증진시킬 수 있는 고지서 디자인 방향의 기초자료를 제시하고자 한다.

인공지능(AI) 디바이스 이용 소비자의 사용행태 및 사용자 경험 분석 (Analysis of User Experience and Usage Behavior of Consumers Using Artificial Intelligence(AI) Devices)

  • 김준환
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.1-9
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    • 2021
  • 본 연구는 인공지능(AI) 디바이스가 차세대 정보통신기술(ICT)의 핵심 플랫폼으로 급부상하고 있고, 소비자들의 일상에 널리 적용되고 있는 인공지능 디바이스를 통해 소비자의 사용행태 및 사용자 경험에 대해 살펴보았다. 이를 위해 AI 디바이스 사용 경험이 있는 국내 소비자 600명을 대상으로 AI 디바이스의 속성 인식과 사용행태를 도출하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 속성 중 음악청취를 가장 많이 이용하였고, 날씨 정보제공과 같은 단순한 기능을 유용하게 인식하는 것으로 나타났다. 둘째, AI 디바이스 사용자의 주요 사용기기는 AI 스피커, 스마트폰, PC, 노트북 등으로 확인되었다. 셋째, AI 디바이스에 대한 연상 이미지는 재미있는, 유용한, 신기한, 똑똑한, 혁신적인, 친근한 순으로 나타났다. 따라서 본 연구는 AI 디바이스의 특성을 반영한 사용 행태를 분석함으로써 향후 AI 디바이스를 활용한 사용자의 서비스 제공에 기여할 수 있다는 실무적 시사점을 갖는다.

ITU-T 이용행태 측정 표준기술 동향 (The Standard Technical Trends of ITU-T Audience Measurement)

  • 오천인;이한규;정영호
    • 전자통신동향분석
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    • 제27권6호
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    • pp.11-20
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    • 2012
  • 본 동향은 ITU-T의 IPTV-GSI(Global Standardization Initiatives)에서 표준 문서로 개발되고 있는 이용행태 측정 표준기술 동향에 대하여 소개한다. 이용행태 측정 시 단말 제조사 및 IPTV 사업자들마다 개별적인 방식을 사용하는 이유로 측정 데이터 또한 개인의 선호도나 취향을 파악하기에는 부족한 부분이 있고 상호 규격 또한 맞지 않아서 사용자의 이용행태 정보를 기반으로 한 서비스들이 제한적으로 밖에 제공되지 못하고 있는 상황이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 개인의 이용행태 정보 수집을 위한 표준기술이 요구되었으며 유럽 표준기구인 ETSI(European Telecommunications Standards Institute) 등에서 일부 진행되고 있기는 하지만 아직 초보적인 단계이고, 현재 ITU-T IPTV-GSI에서 AM(Audience Measurement)이라는 이슈로 활발하게 표준을 개발 중에 있다. 또한, 스마트TV와 스마트폰과 같은 미디어 환경의 발전에 따라 AM의 서비스 대상은 확장되어야 할 시점에 놓여있다. 본고에서는 ITU-T IPTV-GSI의 AM 표준과 이에 관련된 표준들이 다루고 있는 내용들, 그리고 현재까지의 표준화 동향을 분석하여 향후 표준화 방향 및 흐름을 파악하고자 한다.

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온라인 인스턴트 메신저의 감정표현 방법 제안에 관한 연구 (A Study on Proposal of Emotional expression for Online instant Messenger)

  • 김주용;소연정
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.48-54
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    • 2007
  • 컴퓨터 네트워크의 발달로 인터넷이 실생활이 되면서, 온라인에서 인스턴트 메신저를 이용한 커뮤니케이션 방식이 확대되고 있다. 이러한 메신저에서는 이모티콘 및 플래시콘 혹은 윙크 등 과 같은 다양한 방식을 통해 감정을 표현할 수 있도록 제안하고 있다. 하지만, 아직까지 온라인의 감정표현은 흥미위주이며, 오프라인의 다양한 감정표현에 비해서 제한적이다 따라서 오프라인에서의 다양한 사용자 감정표현을 온라인에서 표현해 줄 수 있는 새로운 형태의 감성 커뮤니케이션 방법이 필요하다. 본 연구에서는 온라인 인스턴트 메신저의 사용행태 이해를 통해서 사용자들의 요구사항을 파악하고 이를 통해 제안할 수 있는 커뮤니케이션 방법을 모색하고자 한다. 실생활에서 사용자의 감정표현 방법을 바탕으로 온라인 메신저에 적용하여 새로운 감성 커뮤니케이션 방법을 제안하는 연구로, 감정어휘와 표현방법의 사용자 조사를 통해 감정표현 방법에 대한 컨셉을 제안하였다. 우선 메신저 사용 행태와 요구사항 도출을 위한 사용자 FGI를 진행하였다. 사용자 FGI로 얻어진 사용자들의 메신저 사용행태를 통해, 텍스트와 모션을 활용하는 '텍스트콘'을 컨셉 아이디어로 도출하였다. 아이디어에 적용하기 위해 모션을 감정으로 인해 파생되는 행동과 체감각 요소로 구분하였다. 구체적인 표현방법 및 적용 요소를 추출하기 위한 방법으로 온라인 설문조사를 실시하였으며 감정어휘와 표현방법(행동, 체감각)을 추출하였다. 추출된 내용은 '사용자 참여 관찰' 기법을 활용하여, 사용어휘와 행동을 정리하고 구제화하여 그 결과를 '텍스트콘'에 적용하였다. 본 연구는 사용자들이 메신저를 이용한 감정표현에 있어 텍스트를 선호하고 텍스트에 대한 요구사형에 있음을 확인하였으며, 감정표현 컨셉 아이디어 '텍스트콘'을 도출하였다. '사용자 참여 관찰' 기법을 활용하여 기존의 이모티콘으로 대표되는 그래픽 아이콘 중심의 사용자 감정표현 방법을 보조해줄 수 있는 방법으로 실생활에서 사용자가 표현하고 받아들이는 신체언와 행동을 적용하였다는 것에 그 의의가 있다. 또한, 감정에 의한 생리적 반응 요소를 외적인 반응과 내적인 반응으로 구분하여, '체감각'이라고 하는 내적반응을 중심표현방법으로 삼아, 기존과는 다른 시각으로 접근할 수 있었다.

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사용자 이용 행태를 고려한 VoD 서버 부하 분산 방법 (A VoD Load Balancing Algorithm Based on User's Behaviors)

  • 이강용;장욱;조기성
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.9-17
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    • 2010
  • 인터넷의 확산과 멀티미디어 콘텐츠의 활성화로 인해 최근 방송과 통신의 융합 서비스인 IPTV가 인터넷 서비스의 새로운 모델로 주목 받고 있다. 특히, IPTV 환경에서는 기존의 실시간 방송이나 주문형 비디오 (Video-on-Demand) 뿐만 아니라 양방향 멀티미디어 서비스나 고품질 디지털 콘텐츠 등과 같은 다양한 서비스를 제공한다. 하지만, IPTV 가입자수의 폭발적인 증가와 방대한 콘텐츠에 따른 트래픽의 증가는 IPTV 환경에서의 효과적인 네트워크 자원 관리에 어려움을 발생시키고, 결과적으로 품질 저하를 초래하게 된다. 본 논문에서는 IPTV 환경에서 네트워크 자원을 보다 효율적으로 이용하기 위해 사용자의 VoD 서비스 이용 행태를 고려하여 향후 잠재적인 서버의 부하 및 대기 시간에 대한 예상치를 계산하고 이를 서버 부하 분산에 적용하는 알고리즘을 제안한다.

라이프로깅 애플리케이션 콘텐츠 구성을 위한 사용자 행태 분류 (User Behavior Classification for Contents Configuration of Life-logging Application)

  • 권지은;곽소정;임윤아;황민철
    • 감성과학
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    • 제19권4호
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    • pp.13-20
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    • 2016
  • 최근 사용자들의 일상생활을 실시간으로 측정하고 기록하며 타인과의 공유까지 확장되고 있는 라이프로깅 서비스가 증가하고 있다. 특히, 웨어러블 디바이스와 스마트폰의 발달로 애플리케이션에 기반한 라이프로깅 서비스가 대중화되면서 사용자 행태에 의해 서비스 콘텐츠가 제작되고 메뉴화되어 인포그래픽 형태로 제공되고 있다. 따라서 본 논문에서는 라이프로깅 서비스의 콘텐츠 항목을 구성하기 위한 사용자 행태를 추출하고 분류하는데 목적이 있다. 본 연구를 위하여 첫째, 학술 서적과 논문, 단행본을 포함한 도서, 출판물 등 문헌조사를 통한 라이프로깅의 개념과 특징을 살펴보고 기존의 라이프로깅 관련 사용자 행태 기반 콘텐츠 항목을 살펴본다. 둘째, 라이프로깅 서비스를 위한 콘텐츠 항목으로서 사용자 행태를 추출하고 분류 한다. 문헌 자료, 선행 논문 및 라이프로깅 애플리케이션의 콘텐츠 항목에서 사용자 행동 어휘를 수집한다. 수집된 어휘는 FGI(Focus Group Interview)와 설문을 통한 적합성 검정 분석에 의하여 라이프로깅 서비스를 위한 콘텐츠 항목에 필요한 39개 어휘를 추출한다. 최종적으로 추출한 39개 어휘는 설문과 통계 분석 및 FGI를 통해 19개 사용자 행태 - '먹다', '집안일을 하다', '다이어트를 하다', '여행하다', '운동하다', '대중교통 수단을 이용하다', '촬영하다', '만나다', '감정을 느끼다', '말하다', '보살피다', '운전하다', '듣다', '온라인에 접속하다', '잠자다', '가다', '일하다', '배우다', '보다'-로 분류되었다. 셋째, 본 연구를 통해 제시한 결과를 통하여 라이프로깅 애플리케이션에서의 콘텐츠 항목 구성에 대한 활용과 한계점을 논할 것이다.