본 논문은 IP 기반의 통합 네트워크 환경에서 사용자가 단말을 변경해가며 서비스를 이용하고자 하는 경우에 끊김없는 서비스 이용이 가능한 사용자 이동성 관리 방안을 제안한다. 기존 이동성 기술들과 현재 진행 중인 대부분의 이동성 관련 연구들은 단말 이동성 지원에 집중되어 있어 다양한 유형의 이동성을 지원하기에 한계가 있다. 제안방안은 사용자 고유의 식별자인 UID(User Identifier)와 사용자가 이용하는 단말 고유의 식별자인 TID(Terminal Identifier) 간 매핑 관계와 사용자 고유의 영구적인 3계층 주소를 이용한 패킷 구성으로 사용자가 서비스 이용 중에 단말을 변경하더라도 세션이 유지될 수 있도록 한다. 제안방안에 의한 성능 향상을 검증하기 위해 수식을 이용하여 기존 사용자 이동성 방안과 제안방안의 핸드오버 시그널링 비용을 분석하고 비교하였다. 그 결과 제안방안이 기존방안 보다 더 나은 성능을 보임을 확인하였다.
본 논문은 커뮤니티를 주된 목적으로 하고 있는 SNG(Social Network Game)에 대한 사용자의 행동과 그 선택적 행동을 유발하는 동기와의 연관관계를 분석하고 있다. 게임제작기술에 대한 연구 및 활용에 비해, 게임 사용자에 대한 연구는 미비했으며 그 주제 또한 게임의 특정목표(예를 들면, "전투"를 통한 레벨상승 및 보상)수행에 대한 사용자의 행동유형을 관찰하는 데 그치고 있다. 따라서 SNG 게임사용자 행동을 문제해결 방식의 관점에서 접근하는 것이 아니라, 인간의 다양한 동기로 인한 행동의 선택 관점에서 연구할 필요가 있다. 이를 위해 첫째, 사회적 속성으로써 Lazzaro의 people fun 모델과 SNS(Social Network Service) 사용자의 동기이론에 대해 고찰한다. 둘째, SNG 13종에 대한 분석 자료를 수집하고 게임이벤트와 사용자의 기능적 행동(functional actions)을 분류한다. 셋째, 분류된 자료를 근거로 SNG 사용자의 주된 행동을 8종류로 설정하고 동기-행동 패턴을 정립한다.
스마트 디바이스의 수가 급증함에 따라 다양한 스크린들 간의 협업을 통하여 사용자들에게 새로운 사용자 경험(User Experience)을 제공할 수 있는 N-스크린서비스에 대한 수요가 급증하고 있으며, 이는 사용자들에게 기술적 풍요를 제공하는 동시에 새로운 보안상의 약점을 유발하게 되었다. 본 논문은 기존의 다양한 웹 공격유형에 대하여 분석하고, 미래 N-스크린서비스 시나리오들을 기반으로 웹콘텐츠의 이동/결합/분리를 위한 새로운 보안 요구사항을 제안하고 이를 구체적으로 정리하고 분석해 본다. 또한, N스크린 환경에서 웹콘텐츠의 이동을 통하여 사용자의 개인 정보가 공공 디바이스를 통해 외부로 공개되는 것을 방지할 수 있는 방안이 적용된 N스크린 협업서비스 프레임워크에 대해서 살펴본다.
스마트폰 보급은 현대인들에게 시간적, 공간적 제약에서 벗어나 언제 어디서나 무선 인터넷을 사용하여 모바일 뱅킹, 결재, 증권거래 등 원하는 서비스를 이용할 수 있게 해주었다. 사용자들은 이를 이용하여 다양한 정보들을 검색, 저장, 이용한다. 그러나 무선 인터넷의 순기능과는 반대로 최근 모바일 기기의 보안취약점을 이용한 악성애플리케이션 및 각종 공격으로 사용자 개인정보탈취의 위협이 증가하고 있다. 사회공학공격의 일종인 피싱(Phishing)은 신뢰받는 기관을 사칭하여 만들어놓은 가짜사이트에 사용자로부터 자신의 개인정보 및 금융정보를 입력하게끔 유도하여 사용자정보를 탈취하는 방법으로 최근 SMS를 이용하여 정부 및 금융기관을 사칭한 문자를 보내 피싱사이트로 접속을 유도하는 피해사례가 증가하고 있다. 본 논문에서는 국내 피싱사이트의 유형을 분석하고 피싱사이트로 접근을 유도하는 방법 중 하나인 SMS를 이용한 피싱을 방지 할 수 있는 시스템을 고안한다.
컴퓨터가 우리의 일상적 환경으로 스며드는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 인터페이스는 '컨텍스트 인식'과 더불어 이용자들과의 '긍정적인 사회적 관계'를 형성할 수 있어야 한다. 본 연구에서는 이 두 가지의 관점을 충족시킬 수 있는 인터페이스 에이전트의 유형으로 '자기를 노출하는 에이전트'를 제안하고, 에이전트의 자기노출에 대한 사용자의 사회적 반응을 측정하였다. 실험 결과, 1) 에이전트로부터 친밀성이 높은 노출을 받은 피험자들은 더 깊은 자기노출을, 많은 양의 자기노출을 받은 피험자들은 더 많은 양의 자기노출을 하였다. 2) 에이전트 자기노출의 깊이가 깊을수록 에이전트에 대한 호감과 신뢰는 감소하였다. 3) 피험자들은 처음 만난 자리에서 극히 개인적인 노출을 하는 에이전트보다는 일반적인 노출을 하는 에이전트와 장기적으로 더 친밀해질 것이라고 예측하였다. 이러한 결과는 컨텍스트를 인식하는 인터페이스 에이전트로 자기노출 에이전트를 이용할 경우 사용자의 심리적 구조를 파악하는데 효과적임을 보여주며, 단기적인 사용자 정보의 추출보다는 장기적 관점에서 호감과 신뢰를 쌓을 수 있는 이용자와 에이전트의 사회적 관계 달성이 우선적으로 고려되어야 함을 시사한다.
의무분리 정책의 목적은 정보의 무결성을 필요로 하는 연산들을 여러 역할이나 사용자에게 분산시킴으로써 조직 내에서 관리하는 정보의 무결성 침해 가능성을 최소화하는 것이며, 이는 기업 환경에서 중요한 보안 요구사항이다. 역할기반 접근제어는 응용에 따라 보호 객체들에 대한 역할들로 분류하여 단순한 권한 관리를 제공하며 ,의무분리 정책을 시행하기에 적합하여 기존의 강제적 접근제어나 임의적 접근제어에 대한 대안으로 의무분리와 관련하여 다양한 기법들이 제시되었다. 그러나 역할 수준의 의무분리는 역할에 할당된 과업들을 상호 배타적인 작업의 수행에 관련되지 않은 과업도 모두 배제시키게 되어 과업 실행의 유연성이 떨어지게 되므로 상호 배타적인 작인을 수행하는 과업들에 할당된 최소의 권한을 배제시키는 것이 합리적이다. 본 논문은 기업 환경에 적합한 과업-역할기반 접근제어 모델을 기초로 하여 과업의 특성에 따라 분류된 유형별로 과업 수준의 동적 의무분리를 적용하는 기법을 제시한다. 특히 실제 사용자가 병렬적으로 수행하는 워크플로우와 다중 세션 환경에서 상호 배타적인 과업들과 과업 인스턴스들에도 적용이 가능만 세션기반의 동적 의무분리 기법을 제시한다 이때 기존의 동일 사용자에 의한 동적 의무분리 적용을 공모가 가능한 사용자들에 의해 생성된 다중 세션들간의 동적 의무분리를 제시함으로써 의무분리의 목적을 만족시킨다.
본 연구는 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식의 유형을 살펴보고 그 의미작용을 분석 하고자 한다. 먼저, 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식은 크게 시각기호적 표현과 청각기호적 표현으로 나뉜다. 이때 시각기호적 표현은 지시적 의미전달을 통해 사용자들의 즉각적 게임경험을 돕는다. 한편, 청각기호적 표현은 사용자의 주체를 표현하고, 게임 세계관과 배경스토리를 전달하여 사용자들의 몰입을 심화시키는 역할을 하였다. 본 연구는 기존에 논의되지 않았던 디지털 게임에서 나타나는 만화적 표현양식의 기호학적 의미를 밝히고 이를 통해 사용자 경험의 측면까지 포괄적으로 살펴보았다는 의의를 지닌다.
최근 다변화된 웹 환경에서 기존의 정보그래픽 사용성 연구 및 평가 방법론들은 새로운 사용자 경험환경에 적용하는 데 근본적인 한계를 가진다. 다양한 정보 사용자 환경을 고려한 효과적인 웹 디자인을 위해서는 무엇보다 '정보의 단순화와 함축'이 잘 이루어진 인포그래픽 디자인의 사용성에 대한 연구가 필요하다. 본 연구의 목표는 웹 기반 인포그래픽 디자인의 확장성을 이해하고 개념을 재정립하며, 사용성 평가요소를 도출함으로써 이를 통해 효과적인 사용자 경험 데이터를 획득하고자 하는 것이다. 본 연구는 향후 지속적으로 변화하는 스마트 미디어 환경에서 다양한 정보 분야의 융합을 통한 유형별 경험별 데이터와의 연관성을 밝히는 데 기반 연구로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문은 사용자가 이동하려는 위치를 사전에 예측하고 예측된 정보를 이용하여 사용자 서비스를 미리 제공할 수 있도록 하는 위치예측 구조를 제안한다. 제안한 구조는 7개의 단계를 거쳐 사용자의 위치예측 및 지능화된 서비스를 제공하도록 한다. 물리적 센서와 히스토리 데이터베이스로부터 수집된 상황정보는 이질적인 데이터 형태를 갖기 때문에 이로 인한 데이터의 중요도 및 추상화 과정에 어려움이 있다. 이에 본 논문은 데이터의 유형을 동질적인 형태로 바꾸어 특징 추출을 하는 위치 예측구조를 제안한다. 추출된 값은 SOFM을 통해 군집화하고 ARIMA를 통해 미리 사용자의 위치 정보를 얻으며, 추론 엔진을 거쳐 최종 서비스를 실현한다. 제안된 위치예측 구조의 검증을 위해 테스트베드를 구축하고 시나리오에 따라 실험한다.
협업적 여과는 추천 시스템을 구축하는데 가장 널리 보급된 정보 여과 기법으로 사용자 각 개인의 관심에 적합한 정보 및 아이템을 추천함으로써 사용자들의 의사 결정에 도움을 준다. 그러나 협업적 여과 기법은 우수한 추천 성능에도 불구하고, 최근에는 실링 공격이라 일컫는 악의적인 목적을 가진 사용자들의 추천 결과 조작에 쉽게 노출될 수 있는 문제가 새로운 이슈로 대두되고 있다. 본 논문에서는 협업적 여과의 실링 공격 문제들을 보완하기 위해, 추천 시스템에서 발생할 수 있는 실링 공격의 유형을 분석하고 악의적인 사용자의 조작된 선호도가 시스템에 미치는 영향을 최소화하기 위한 강건한 신뢰 모델 구축 방법을 제시한다. 그리고 그 모델을 적용하여 신뢰할 수 있는 아이템 추천 및 선호도 예측 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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