무선센서 네트워크는 센서 데이터베이스 관리 시스템을 통해 보다 효율적으로 개발 및 운용될 수 있다. 센서 데이터베이스 관리 시스템은 무선센서 입력에 대해 선언된 사용자 정의 질의를 처리하기 위해 사용자들에게 익숙한 SQL 유형의 사용자 접속을 지원한다. 무선센서 네트워크상의 전형적 질의 유형은 임의의 스냅 샷 값 검색이나 오래도록 지속되는 연속 질의 형태를 갖는다. 무선센서 네트워크상에서 질의 처리는 베이스스테이션으로부터 여러 노드들로 질의를 보내는 과정과 여러 노드에서 얻어지는 질의 결과를 베이스스테이션으로 회수하는 과정이 있는데 이러한 질의의 파급이나 베이스스테이션으로의 결과 전송은 많은 에너지 소모를 요구한다. 이 논문은 무선센서 네트워크상에서 영역 질의를 처리함에 있어 질의 및 결과를 파급시키는데 소모되는 에너지를 절약시켜 주기 위한 분산정보수집(DIG: Distributed Information Gathering)이라고 이름붙인 효율적 색인 방법을 제안한다.
본 연구에서는 '제품에 대한 사용자의 심리적 가치의식이 디자인 평가에 어떠한 작용을 하는가'에 문제의식을 제기하여 14가지의 제품 샘플을 대상으로 평가를 실시하였다. 이에 따른 주요내용은 '제품평가의 단계별 사고', '제품에 대한 가치의식', '조형이미지 생성과 디자인 평가' 등 크게 3가지 영역을 주요 골자로 하여 분석을 실시하였다. 결론 도출을 위해 먼저 4개의 연구가설을 설정하였고, 이를 검증하기 위하여 '종결적 조사'의 일환으로 사례연구를 실시하였다. 표본은 데이터의 정확성을 높이기 위하여 제품디자인을 전공으로 하는 20대 대학생 120명을 대상으로 선정하였다. 수집된 데이터는 '단순집계'에 의하여 전체적인 흐름을 파악하였고, 이를 토대로 3개의 평가항목에 대한 구체적인 분석을 실시하였다. 분석방법은 '요인분석(factor analysis)', '클러스터분석(duster analysis)' 등 '다변량분석(multivariate analysis)'에 의한 '정량적 분석'에 중점을 두었다. 본 연구의 실증분석은 유의수준 p<.05에서 검증하였고, 통계처리는 'SPSSWIN 12.0' 프로그램을 사용하였다. 그 결과 '제품에 대한 사용자의 가치의식에 따른 디자인 평가의 유형'에 관해 4가지 결론을 얻었다.
본 연구는 모바일 어플리케이션 앱 선택과 구매에 대하여 사용자들이 인식하는 영향 요인을 분석하였다. 이를 위하여 스마트폰 앱 사용이 많은 사용자 층을 대상으로 모바일 앱 다운로드 선택 요인을 조사하였다. 또한, 서로 다른 특성을 보이는 유희성 앱과 유용성 앱 등 유형별 앱 구매요인을 조사 분석하고 앱 선택 요인과 각각 비교, 분석하였다. 109개의 표본을 대상으로 분석한 결과, 앱 선택 요인과 구매요인간의 유의한 차이가 발견되었다. 선택시 구전, 유용성, 호환성, 기능, 편리성, 디자인, 경험 등이 영향을 미쳤다. 선택, 구매시 모두 과거의 앱 사용 경험이 강하게 영향을 미쳤으며 구매시에는 앱의 유형에 따라 구매 요인의 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉, 유용성 앱의 경우, 유용성, 비용, 기능을 중요시하였으며 유희성 앱의 경우, 즐거움을 많이 고려하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통하여 사용자들의 스마트폰 앱 선택을 구매 결정으로 연계시키기 위한 주요 요인에 대한 이론적 실무적 이해를 높일 수 있으며, 앱 설계와 마케팅시에 영향 요인들을 반영하여 소비자들의 구매를 증진시켜 나갈 수 있으리라 기대된다.
클라우드 서비스가 증가하고 다양해짐에 따라 클라우드 서비스 사용자들의 요구사항을 만족하는 가장 적절한 서비스를 찾아주는 클라우드 서비스 브로커(CSB) 기술이 나타났다. CSB를 통해 클라우드 서비스가 사용되는 것을 촉진시키기 위해서는 서비스 수준 협약(SLA) 기반의 협상 과정을 통해 사용자들의 요구사항에 맞는 품질 수준을 보장하는 것이 중요하다. 그러나 클라우드 서비스 유형 별로 품질 수준을 표현하는 측정 기준과 척도, 계산 방식이 서로 상이하다. 따라서 클라우드 서비스의 품질에 대한 가변성을 분석하고, 분석된 품질 수준을 보장 및 개선하기 위한 SLA 모델이 필요하다. 본 논문에서는 cross-cutting 개념을 적용하여 클라우드 서비스의 유형 별 품질 메트릭을 분석하고 사용자와 제공자 간의 품질 수준에 대한 협상을 담당하는 VSLA(Variable SLA) 메타모델을 제안한다.
온라인 콘텐츠에 대한 사용자의 역할이 커지고 있는 흐름 속에서, 사용자의 의식구조, 욕구, 취향을 반영하는 콘텐츠에 대한 문화 특성 연구가 필요한 시점이다. 다양한 콘텐츠가 활발하게 생산, 소비되는 글로벌 웹 포탈에서 콘텐츠를 중심으로 하는 문화 특성을 살펴보는 것은 사용자를 이해하는 좋은 기회가 될 수 있기 때문이다. 이에 본 논문은 문화적 요소를 연구하는 대표 모델인 Hofstede와 Schwartz의 프레임워크를 기반으로 특정 국가에 따라 선호하는 콘텐츠가 있는지를 살펴보고, 선호의 차이가 곧 문화적 차이로 연결되는지 분석하고자 한다. 이를 위해 분석을 위한 콘텐츠 유형을 도출하고, 유형별로 문화 모델을 접목하여 국가에 따른 콘텐츠 문화 차원 지수를 도출한다. 접목한 문화 차원 모델은 양방향성이 추가된 확장형 모델로서 향후 콘텐츠 제공자나 생산자에게 새로운 아이디어를 제공할 것으로 기대된다.
본 연구는 IP(지적재산권)의 영향이 큰 모바일 게임캐릭터들의 선호도 요인 조사에 관한 연구이다. 캐릭터의 선호요인에 대해 사용자 측면에서의 진행된 연구 사례는 많다. 하지만, 대부분 거시적으로 나누어져 있으며, 세부적인 측면은 알 수 없기 때문에 좀 더 구체적인 분석 연구가 필요하다. 캐릭터의 요소들을 분류하여 리커트 5점 척도 설문을 통해 결과에 따라 세부 요인들을 분석하였다. 본 연구에서는 사용자가 선호하는 캐릭터의 요소들을 캐릭터 구성요소별로 분석했다. 연구 결과, 캐릭터의 선호요인 중 공통으로 나타난 요소들을 알 수 있었다. 공통요인들은 동물형 캐릭터와 간략화된 유형을 가장 선호하고, 고양이 토끼 등의 익숙한 캐릭터를 가장 선호했다. 이 연구를 바탕으로 향후 게임캐릭터 개발에 도움이 되길 바란다.
모빌리티(mobility) 서비스는 정보통신기술(ICT)를 활용하여 이동 수단에 대한 수요자와 공급자를 연계시켜 주는 서비스로서, 현재의 교통시스템에서 사용자가 느끼는 불편을 감소시키고 환경적인 지속가능성 증대를 지향하는 서비스이다. 최근 그 사용이 점차 증가하고 있으며 학계 및 산업계의 관심이 커지고 있다. 본 연구는 국내 차량 모빌리티 서비스 이용의도 증가와 관련된 주요 영향요인들을 도출하고, 그 영향력에 대해 서비스 유형별(차량호출 vs. 차량공유 서비스) 그룹과 세대별(MZ세대 vs. X세대) 그룹 간 비교 분석을 실시하였다. 비교 연구 결과, 서비스 유형 그룹 간 사용자 혜택의 차이가 나타났고, 세대 그룹 간 사용자 혜택 및 모빌리티 플랫폼에 대한 태도의 차이가 나타났다. 이러한 비교 연구를 통해, 차량 모빌리티 서비스의 이용 세대별, 서비스 종류별로 이용의도 증가에 영향을 미치는 핵심적인 요인이 무엇이고 어떠한 차이점이 있는지를 검증하고, 주 이용자 타깃층과 서비스 종류에 따라 차량 모빌리티 서비스 활성화를 위해 지식 경영 측면에서 고려해야 할 주요 시사점을 제시하고자 한다.
본 연구는 대학생의 대사증후군 인지 및 건강행위 실천 증진을 위한 모바일 헬스 기반의 대사증후군 예방 및 중재 프로그램 개발의 기초자료로서 활용하고자 사용자의 요구도와 선호도를 조사, 분석하였다. D광역시 소재 2개의 간호대학 학생 200명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 자료 분석은 SPSS version 20.0을 이용하여 기술통계, t-test, chi-square test를 하였다. 연구 결과, 대상자는 건강 앱에서 사용자에게 맞는 처방과 정확한 측정을 원하였고, 건강관리를 하는 사람들과 의견, 정보교환에 대해 긍정적이었다. 알맞은 운동법에 대한 콘텐츠 선호도가 가장 높았고 게임화 요소 선호도는 목표, 보상, 경쟁 순이었다. 웨어러블 기기의 적정 가격은 1~5만원이 가장 많았고, 대상자들은 '칼로리 소모량 확인' 기능을 선호하였다. 웨어러블 기기 및 앱 사용 경험이 있는 대상자는 대사증후군 지식정도 점수가 높았으나, 집단에 따른 유의한 점수 차이는 없었다. 생활습관 관련 건강행위에 있어서는 웨어러블 기기 및 앱을 사용한 경험이 없는 대상자 집단의 건강행위 점수가 유의하게 낮은 것으로 나타났다. 본 연구는 성인초기의 대상자를 위한 웨어러블 기기를 활용한 효과적인 모바일 헬스 기반의 대사증후군 예방 및 중재 프로그램 개발을 위해 사용자가 필요로 하는 콘텐츠를 조사, 분석하였으며, 이는 모바일 헬스 기반의 예방 및 중재 프로그램 개발에 있어 중요한 기초자료로서 의의가 있다. 향후 웨어러블 기기 사용경험이 있는 대상자를 충분히 모집하여 사용자 유형별 수요와 특성에 대한 보다 풍부하고 구체적인 후속연구와 사용자 유형에 따라 차별화된 모바일 헬스 기반의 대사증후군 예방 및 중재프로그램의 개발을 제언한다.
웹사이트는 다양한 컨텐츠 영역에서 여러 유형의 사용자 활동을 지원하며, 이에 따라 주요 인터페이스 디자인 문제를 추출하기 위한 서로 다른 접근을 요구한다. 본 연구에서는 웹사이트의 매체적 역할을 중심으로 개발자, 사용자, 웹사이트간의 관계를 이해하고 사용성에 관한 디자인 요소들에 대해 보다 체계적인 관점에서 파악함으로써 인터페이스 구현의 기초적인 틀을 마련하고자 한다. 매체적 측면에서 웹사이트는 사용자와 개발자 사이에 존재하는 일종의 정보체라 할 수 있다. 사용성을 중심으로 한 정보체의 형성에는 사용자, 개발자, 웹사이트 및 여러 환경적 요인들과 관련된 다양한 디자인 요소들이 포함된다. 이는 궁극적으로 정보체를 매개로 한 상호작용에 있어서 사용자와 정보체가 보다 수용하는 상태, 즉 공통적인 개념모델의 형성을 위한 것이 되어야 한다. 이를 위해서는 사용자 목표 및 인지적, 정서적 측면의 사용자 특성에 대한 이해를 바탕으로 크게 합목적성, 효율성, 주관적 만족의 사용성이 요구된다. 이러한 맥락에 따라 정보체의 기본 구조 즉, 정보 모델을 설정하고 이에 따른 디자인 요소 및 이의 특질에 대해 파악한다. 정보모델은 크게 내용 수준, 구성 수준, 표현 수준으로 구분할 수 있으며 각 수준별로 사용자의 적절한 인지적, 정서적 측면의 작용을 위한 디자인 요소들을 파악함으로써 인터페이스 디자인의 주요 문제를 체계적으로 이해한다.
본 연구는 국내 대표 소셜 데이팅 애플리케이션인 이음과 정오의 데이트를 사용자 관점에서 비교 분석하고, 사용자 만족도 향상을 위한 개선 방향을 제안하는데, 그 목적이 있다. 1차로 문헌 연구를 통해 현재 제공되고 있는 서비스의 유형 분석과 이론적 배경을 고찰하고, 서비스 현황에 대해 비교 분석하였다. 2차로 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤 모델(Honey comb model)을 6가지 사용성 원칙으로 재구성하여 설문을 설계한 뒤 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과, 이음의 경우 사용자의 관심사나 취미에 기초한 프로필을 추가로 도입하여 매칭의 정확도 개선이 필요하였다. 정오의 데이트 경우 사용자 스스로가 체계적으로 관리 할 수 있는 카드 분류 서비스 개발의 필요성이 발견되었다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 소셜 데이팅 애플리케이션 사용자 경험 개선 방안을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것을 기대하며, 이후 진행될 다른 분야의 사용자 경험 연구에도 도움이 되기를 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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