최근 클라우드 컴퓨팅 기술은 전 세계적으로 중요한 이슈로 부각되고 있으며, 기술과 서비스에 있어, 많은 주목을 받고 있다. 또한 클라우드 서비스는 기존의 웹 사이트(web site)를 이용한 단순 서비스 형태에서 여러 모바일 기기 및 통신 서비스(카카오톡, 페이스북 등)들을 이용한 다양한 유형의 형태로 진화해 가고 있다. 특히 서비스를 이용한 사용자 정보의 수집이 용이하게 됨에 따라, 사용자의 취향 및 선호도를 함께 분석할 수 있게 되었으며, 여러 장점들로 인해 점차 우리의 생활 깊숙이 자리잡아가고 있다. 그러나 클라우드 컴퓨팅의 긍정적인 측면과는 달리, 여러 취약점들로 인해, 해킹기술의 진화에 따른 다양한 공격과 피해가 예상되고 있다. 따라서 본 논문은 클라우드 서비스의 프라이버시 위협요인에 대해 취약성과 공격 사례연구를 분석함으로써, 향후, 클라우드 컴퓨팅 서비스의 프라이버시 보안과 대응을 위한 자료로 활용될 것으로 기대한다.
위치 기반 서비스는 이동중인 사용자에게 위치와 관련된 정보를 제공한다. 최소한의 자원으로 사용자에게 유용한 정보를 개인화하여 제공하는 것은 위치 기반 서비스가 가져야 할 필수적인 기능이다. 이 기능은 데이타 마이닝을 통해 실현될 수 있다. 하지만 기존의 데이터 마이닝 연구는 시간 및 공간 속성을 동시에 고려하고 있지 않다. 따라서 시간에 따라 공간 위치 속성이 변경되는 특성을 갖는 위치 기반 서비스의 대상에는 적절하지 않다. 이 논문에서는 시간 및 공간 속성을 가지는 이동 객체의 위치 데이타로부터 유용한 시간 패턴을 탐사하기 위한 새로운 데이타 마이닝 기법을 제안하였다. 평면 상에서 좌표로 표현되는 이동 객체의 위치 정보를 일반화하기 위하여 contains와 같은 공간 연산을 사용하였다. 또한 이동 패턴 탐사 시 실제 유효한 시퀀스를 만들기 위해 객체의 위치 사이에 시간 제약조건을 적용하였다. 이렇게 생성된 이동 객체 위치의 시퀀스로부터 빈발 이동 시퀀스를 구하여 시간 패턴을 생성하였다. 제안한 기법은 기존과는 다른 시, 공간적 접근을 취함으로써 시간과 공간 의미가 중요시되는 위치 기반 서비스에 적합한 새로운 유형의 지식을 제공할 수 있다.
다양한 유형의 사용자 패킷들이 다중화 되어 사용자 단말(RCST, Return Channel via Satellite Terminal)들에게 전달되는 위성 포워드링크에서 패킷들 간의 중요도에 따른 QoS 보장은 매우 중요하다. 특히 강우와 같은 기상상태에 따라 무선 채널 상태가 변화하는 위성망의 경우에는 가용 대역폭을 고려하면서 QoS가 보장 되도록 패킷을 처리해야 한다. DVB-S2에서는 강우감쇠에 대한 대책으로서 적응형 부호 및 변조(Adaptive Coding and Modulation, ACM) 기법을 사용하여 전송효율을 증가시킨다. 하지만 위성링크의 전송 지연시간이 크기 때문에, RCST들이 피드백 하는 리턴채널 데이터를 기반으로 전송모드를 결정하는 ACM 기법을 효율적으로 적용하기 위해서는 채널 예측 알고리즘이 필요하다. 이에 본 논문에서는 RCST가 피드백 하는 강우감쇠 값 데이터와 미리 저장된 참조데이터를 이용하여 위성 링크의 채널을 예측하는 알고리즘 및 QoS와 공평성을 동시에 보장하는 스케줄링 기법을 제안한다. 성능평가 결과 제안하는 알고리즘이 채널을 정확히 예측함은 물론 QoS를 보장하면서 동시에 각 RCST들 간의 사용 대역폭의 공평성을 지원함을 보였다.
멀미(Motion Sickness)란 전정기관에서 감지된 움직임과 시각적으로 감지된 움직임이 서로 충돌하는 경우에 발생하는 어지럼증 증상이다. 어지럼증이 발생할 경우 사용자는 메스꺼움 및 구토감, 방향 감각 이상과 피로 등의 증세를 호소한다. 이러한 어지럼증 원인이 다양하여 증상에 대한 감별과 치료가 어려운 질환이다. 특히 어지럼증의 유형 중 시각 정보로 인해 유발되는 어지럼증(Visually Induced Motion Sickness)은 발전하는 VR산업에서 해결해야 할 고질적인 숙제로 남아있다. 이러한 VIMS에 대한 분석은 사용자의 활력 징후 측정 및 특징 분석과 EEG 특성 분석을 통하여 가능하다. 이에 본 논문에서는 EEG 신호를 기반으로 시각 정보로 인해 유발되는 어지럼증(VIMS)의 최소화 방안에 대해 고찰하며, 그와 관련된 연구 동향들을 분석한다.
스마트폰의 다양한 기능들이 사용되면서 사용자의 개인정보를 비롯한 대용량의 데이터들이 스마트폰에 저장되고 있다. 그러나 운영체제와 어플리케이션의 잦은 업데이트는 데이터의 손실을 야기할 수 있으며, 개인의 소중한 데이터를 분실할 위험성을 갖게 한다. 이로 인하여 데이터의 백업에 대한 중요성이 크게 증가하였으며 많은 사용자들이 자신의 데이터를 안전하게 보관하기 위해 백업 기능을 사용하고 있다. 그러나 포렌식 관점에서 이 백업 파일들은 스마트폰의 은닉 및 데이터의 고의 삭제시 중요한 수사 대상이 된다. 따라서, 이 논문에서는 세계에서 스마트폰 점유율이 가장 높은 삼성 스마트폰의 Kies 백업 파일에 대한 구조를 분석하고, 백업 파일을 복원하는 기법을 제안한다. 실험 결과 제안된 기법은 다양한 유형의 파일들을 분석하여 타 도구들 대비 높은 파일 추출 결과를 보였다.
웹 컴퓨팅 기술의 발전과 처리 대상이 되는 공간정보의 유형이 다양해지고 있는 추세에 따라 공개 소스 기반 웹 어플리케이션 설계 및 개발에 대한 수요도 증가하고 있다. 본 연구에서는 공간정보 관리 및 제공을 위하여 클라이언트-미들웨어-DBMS의 계층구조로 이루어진 공간정보 브라우저의 모델을 제시하고, 이를 공개소스를 이용하여 프로토타입으로 구현해 보고자 하였다. 특히 사용자 인터페이스를 세분화하여 목적 시스템에 대한 용이한 적용성과 공간정보에 대한 접근에 대한 편이성을 증가시키고자 하였다. 미들웨어에서는 공간정보 등록시 발생 할 수 있는 오류를 감소시키고, OGC WxS 표준 규약에 따라 사용자에게 공간정보를 제공하는 기능을 제공하여 향후 웹 기반 공간정보 서비스 응용 시스템에서 기본 모델과 구현 모듈을 효과적으로 적용될 수 있을 것으로 생각한다.
본 연구에서는 GIS(Geographic Information System) 기법을 수자원모델링 분야에 적용 시키고자 하였다. 강우에 따른 정확한 유출량의 예측은 수자원의 개발이나 관리분야에 있어서 매 우 주요하므로 지금까지 다양한 강우-유출 모형들이 개발되어 왔으며, 이 중 지형적인 특성인자 를 최대한 고려한 분산형 모형은 기존의 모형인 집중형 모형의 단점을 보완할 수 있다는 점에서 그 효용이 인정되어 왔다. 그러나 대유역에 적용할 경우에는 방대한 량의 공간자료를 처리하여야 하므로, 현실적으로 적용하기가 어려웠다. 본 연구에서는 우리의 지형에 맞는 분성형 강우-유출 모형을 개발하였으며, GIS 기법을 활용하 여 입력 자료를 생성, 입력 조작하고 이들을 병합시켜 사용자들이 보다 용이하게 사용할수 있도 록 통합된 시스템을 개발하고자 하였다. 이러한 시스템의 개발에는 실시간(on-line) 운영과 off-line 보정기능을 고려하여야 한다. 본 연구에서는 일차로 데이타베이스, 모형, GIS 그리고 그 래픽 사용자 인터페이스의 기능을 병합시켜 신속한 최종결과는 도출시키는 on-line 운용을 할 수 있는 시스템을 개발하고자 하였다. 소양강 댐 유역의 1990년 9월 홍수를 대상으로 하여 댐 지점 의 유입 수문 곡선을 모의한 결과 사후 모형 보정단계를 거치지 않았음데도 불구하고 관측된 자 료와 비교적 잘 일치하여 실무에의 활용 가능성을 보여주었다.
전자기록물의 유형은 다양해지고 있으며, 기능성이나 사용자와의 상호작용을 포함하며 여러 종류의 전자기록으로 구성된 기록물인 복합전자기록물들이 증가하고 있다. 복합전자기록물의 지속적인 접근을 보장하기 위해서는 아카이빙을 지원할 수 있는 메타데이터 구축이 필수적이다. 본 연구는 이러닝 콘텐츠인 복합전자기록물의 아카이빙을 위한 메타데이터 요소를 설계하여 제안하였다. 국내외의 장기보존을 위해 설계된 포맷 레지스트리의 구성요소를 비교 분석하여 디지털 아카이빙에 필수적인 공통 메타데이터 요소를 도출하고, 간호 분야 이러닝 콘텐츠의 보존 속성을 조사, 분석하여 이를 반영할 수 있도록 메타데이터 요소를 확장, 추가하였다. 분석결과를 통해 복합전자기록물 아카이빙을 지원하는 메타데이터 상위요소 25개와 138개의 하위요소가 제안되었다.
본 연구는 HMD 가상현실 광고를 경험한 사용자가 현존감(인지적, 감성적, 미디어 현존감)과 인게이지먼트 수준에 따라 광고태도와 기억 효과에 어떠한 차이가 나타나는지를 실증적으로 살펴보았다. 특히 기억 효과의 경우 사용자가 광고를 통해 기억 하는 정보를 '개별적인 속성 기억정보(ARM: Attribute-Related Memory)'와 '종합적인 평가 기억정보(GRM: Global-Related Memory)'로 구분하여 연구를 진행하였다. 연구결과, 첫째, HMD 기반 가상현실 광고에 대한 태도는 현존감의 유형에 상관없이 모두 긍정적인 태도를 형성하였다. 둘째, 가상현실 광고에서는 인게이지먼트 수준이 낮으면 제품 속성 중심의 정보들을 기억하는 ARM이 증가하나 반대로 인게이지먼트 수준이 높으면 제품에 대한 태도 중심의 평가적 정보에 대한 기억인 GRM이 증가하는 것으로 나타났다. 셋째, 인지적 현존감과 미디어 현존감은 모두 인게이지먼트 수준이 낮으면 ARM이 GRM보다 많이 기억하는 것으로 나타났다. 향후 연구에서는 연구의 일반화를 위해 피험자 수를 늘리고 가외 변인을 줄일 수 있는 실험물 조작이 요구된다.
본 연구의 목적은 뉴미디어의 특성을 이해하기 위해 활용되는 상호작용성 개념의 폭넓은 함의를 인지하고 그것을 구체화시키는 것이다. 이미 제안된 여러 상호작용성의 유형들을 참고하여 우연적인 상호작용성(contingent interactivity)을 고려하였다. 우연성이란 수행이나 선택이 필연적이거나 확정적인 것으로 간주할 수 없는 상태를 말하며, 또한 주체의 활동이 다양하게 이루어질 수 있는 잠재성을 말한다. 이러한 관점에서 우연적 상호작용이란 메시지나 콘텐츠를 대하는 사용자들의 관여가 필연적인 것이 아니고 실험적이거나 창의적인 경우를 말한다. 상호작용은 콘텐츠의 완성이나 특정한 현실의 몰입을 지향하지 않는다. 오히려 우연적 수행의 결과는 최종적 콘텐츠가 아니며 또 다른 사용자들의 상호작용을 유도하는 특성을 지닌다. 본 연구는 이렇게 개념화된 우연적 상호작용성의 의미를 영화 리컷과 게임 모딩의 두 가지 사례로 고찰하였다. 두 가지 경우 모두 상호작용을 행하는 주체가 우연적인 상황에 놓여있으며, 아울러 리컷이나 모딩을 통해 개별적인 콘텐츠들이 지속적으로 창출되도록 한다는 점을 이해할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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