• 제목/요약/키워드: 사용자 스토리

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스토리 검색 서비스의 사용자 기록 분석 및 스토리맵에 의한 새로운 스토리 검색 방법 (An Analysis of Search Log from a Story Database Service and a New Story Search Method based on Story Map)

  • 김명준
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.795-803
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    • 2015
  • 본 논문은 스토리 데이터베이스를 가지고 사용자의 검색에 따라 유사도가 높은 스토리를 보여주는 서비스인 <스토리헬퍼>에서, 사용자의 검색 기록을 분석하여 사용자의 창작성향을 데이터베이스 상의 스토리와 비교하여 살펴보고 검색방법의 개선이 필요한 부분에 대해서도 고찰한다. 검색을 위한 질의-답변 정보를 공간적으로 투영한 스토리맵의 개념을 제안하고 이를 이용하여 질의어를 최소화하는 새로운 검색 UI를 제안한다. 사용자는 스토리맵을 이용하여 전체적인 스토리 분포를 한눈에 보면서 원하는 성향의 스토리를 탐색함으로써 빠르고 직관적으로 원하는 스토리를 찾을 수 있다.

스토리텔링을 통한 인터페이스의 감성적 접근 -스토리텔링을 통한 휴대폰 메뉴 인터페이스의 개선 방안 (The Role of the Storytelling in Emotional User Interface)

  • 황신웅;이선아;손영우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1101-1108
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    • 2009
  • 산업의 각 분야에서 사용자에 대한 감성적 접근이 중요시되어 가는 추세 속에서 본 연구는 인터페이스 디자인에 스토리텔링을 적용시킴으로써 사용자들의 감성적 경험에 대한 새로운 개선 방안을 제시하고 검증 하고자 하였다. 80명의 사용자들을 대상으로 연구한 결과 사용자들은 스토리텔링을 적용한 인터페이스에서 더 많은 감성적 경험을 하는 것으로 나타났다. 또한 스토리텔링을 적용한 인터페이스에 대해 더 높은 만족도와 사용 편리성을 표시하였다. 그리고 이러한 결과는 사용자의 감성 강도에 따라 다르게 표현되었는데, 감성 강도가 높은 사용자들은 스토리텔링을 적용한 인터페이스에서 감성 강도가 낮은 사용자들에 비해 더 강한 감성적 경험을 하고 더 높은 수준의 만족도를 표시하는 것으로 나타났다.

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디지털 컨버전스 제품의 사용자 스토리에 관한 연구 (A Study on User Story of Digital Convergence Product)

  • 현혜정;황민철;이윤정;김영주;김종화
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.99-104
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    • 2007
  • 최근에는 방송과 통신, 다양한 기능이 컨버전스 되는 디지털 TV는 사용자의 인터페이스에 영향을 주는 것으로 보고 되고 있다. 본 연구는 디지털 TV의 컨버전스에 대한 사용자 인터페이스를 체계화 하기 위하여, 디지털 컨버전스 제품의 사용자 스토리를 사용자 중심 관점으로 구조적이고 체계적으로 분석하고자 하였다. 설문조사를 잠재적 사용자 20명에 실시하여, 사용자 요구 및 작업 분석을 통계적 분석 방법을 사용하여 사용자 스토리를 분석하였다. 결과적으로, 컨버전스 디지털 TV에 대한 새로운 사용자 스토리를 구조화 및 체계화하여 인터페이스의 컨버전스 디자인 방향을 제시하였다.

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반응형 멀티미디어 시스템을 이용한 개인화된 스토리텔링 기법 (Personalized Virtual Storytelling with Responsive Multimedia System)

  • 이영호;오세진;박영민;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.118-123
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    • 2006
  • 본 논문에서는 반몰입형 가상현실 시스템인 반응형 멀티미디어 시스템(RMS: Responsive Multimedia System)을 이용한 개인화된 스토리텔링 기법을 제안한다. 인간은 글, 그림, 영상 기술 등을 이용한 다양한 스토리텔링 기법을 개발해 왔으며, 가상 현실 기술을 통하여 기존의 멀티미디어보다 한차원 높은 수준의 스토리텔링을 가능하게 하였다. 제안된 스토리텔링 기법은 테이블 형태의 다감각 사용자 인터페이스, 사용자 정보 처리와 위치기반 이벤트를 결정하는 컨텍스트 인식 응용 모델 (vr-UCAM), 그리고 가상환경 네비게이션과 변화, 캐릭터의 애니메이션을 가능케 하는 가상공간 관리기로 구성된다. 제안된 스토리텔링 기법은 다감각 사용자 인터페이스를 통하여 직관적인 상호작용을 가능하게 한다. 그리고 컨텍스트 인식 응용 모델을 활용하여 사용자 개인정보를 스토리에 적용하여 개인화된 스토리가 전개될 수 있도록 한다. 그리고 가상 환경의 네비게이션, 가상 캐릭터, 날씨 및 환경의 변화 등을 조절하여 실감있게 스토리가 전개되도록 한다. 제안된 스토리텔링 환경을 검증하기 위해 운주사에 얽힌 설화를 기반으로 가상 운주사 체험 시스템을 구현하였다. 이를 통해, 반응형 멀티미디어 시스템을 이용한 스토리텔링의 가능성을 검증하였으며, 컨텍스트 인식 응용 모형을 활용한 개인화된 스토리텔링을 선보였다. 제안된 스토리텔링 기법은 문화교육, 에듀테인먼트, 예술 분야에 활용될 것으로 기대된다.

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일반 사용자를 위한 VR 디지털 스토리텔링 (The VR Digital Storytelling Design for Users)

  • 김다희;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.530-535
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    • 2006
  • 본 논문에서는 가상현실기반 스토리텔링 시스템을 제작할 때 고려될 일반 사용자를 위한 디자인 방법론을 제안하고자 한다. 최근 가상현실 기술을 이용하여 시각적으로 실감성 높은 콘텐츠를 제작하는 연구에 많은 시도와 진척이 이루어지고 있다. 그러나 시각적 콘텐츠 이상의 의미를 전달하는 방법이나 이를 위한 개인화된 인터페이스에 대한 연구는 아직 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 콘텐츠의 개인화된 체험과 그를 위한 인터페이스를 중심으로 스토리를 구성하는 방법을 제안한다. 첫째, 문화재(콘텐츠)에 대한 사용자의 관심도를 고려해 인터랙션(혹은 이벤트) 스토리라인을 구성한다. 둘째, 가상현실기반 프로젝트에 대한 사용자의 경험도를 고려하여 개인화된 인터페이스를 구축한다. 그리하여 사용자가 가상현실기반 스토리텔링을 경험할 때 관심도와 경험도에 맞는 개인별 맞춤 스토리를 경험할 수 있게 하는 것이다. 제안된 스토리텔링 기법은 디지털 에듀테인먼트 시스템에 효과적으로 활용될 것으로 기대된다.

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협업을 위한 클라우드 스토리지에서의 사용자 인증과 데이터 보호에 관한 연구 (A Study on the User Authentication and the Protection of Data in the Collaborative Cloud Storage)

  • 이재영
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권9호
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    • pp.153-158
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    • 2014
  • 협업을 위한 클라우드 스토리지란 협업에 참여하는 사용자들이 클라우드 스토리지를 공유하여 이용하는 것을 말한다. 협업에 이용되는 클라우드 스토리지는 여러 사람이 새로운 데이터를 저장하고 다른 사용자의 저장된 데이터를 읽을 수 있기 때문에 협업에 참여하는 사용자에 대한 인증과 데이터 보호의 문제가 일반의 그것보다 더 중요하다 할 것이다. 이에 본 논문에서는 협업을 위한 클라우드 스토리지를 공유하는 사용자에 대한 인증 방법과 저장된 데이터를 보호하는 방법을 제안하고자 한다.

사용자 경험 기반 스토리두잉의 작동원리에 관한 연구 (A Study On User Experience Based Storydoing Operating Principles)

  • 신동희;김희경
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.425-436
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    • 2015
  • 스토리텔링에 이어 최근 화제가 되고 있는 것은 스토리두잉이다. 스토리텔링의'이야기하기'에서 스토리두잉의'이야기행하기'기법이 여러 분야에서 다양한 방법으로 활용되고 있다. 생산자가 가치로 여기는 메시지가 있고, 이것을 뒷받침하기 위한 이야기, 사용자의 행동을 유도하는 어포던스를 수용자는 지각하고, 직접 체험을 통해 메시지를 확인하며, 다시 생산자는 사용자의 체험과정을 평가하는 순환구조를 통해 기업의 제품홍보, 브랜드이미지 강화, 메시지와 가치를 전달한다. 결국, 스토리두잉은 사용자 경험을 기반으로 하여 움직인다. 이에 본 연구에서는 존 듀이의 경험이론을 바탕으로 사용자 경험의 주요 특징인 상호작용성과 연속성이 스토리두잉을 어떻게 작동시키는지를 파악하기 위해 스토리두잉의 개념, 스토리두잉의 국내외 현황, 스토리텔링과 스토리두잉의 차이, 스토리두잉의 구성요소와 사용자 경험의 관계, 그리고 스토리두잉의 작동원리의 순으로 연구를 진행하였다. 그 결과 스토리두잉은 메시지, 이야기, 등장인물, 행동, 확인의 5가지 구성요소를 가지고, 생산자와 수용자 사이의 상호작용과 연속성으로 작동됨을 알 수 있었다. 따라서 본 연구에서의 스토리두잉 본질 파악을 통해, 새로운 문화산업 트렌드를 밝혔고, 현재 기업과 브랜드 이미지 홍보를 주목적으로 하는 스토리두잉을 적용 범위를 확대하여 콘텐츠 분야에서도 사용할 수 있다는 가능성을 모색하였고, 스토리텔링과 스토리두잉의 이론적 차이를 제시했다는 점에서 본고가 사회문화적, 산업적, 학술적으로 의의가 있다.

클라우드 파일/블록/객체 스토리지의 통합사용을 위한 소프트웨어 정의 스토리지 자동 설정 모듈의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Software-Defined Storage Autoconfiguration Module for Integrated Use of Cloud File/Block/Object Storage)

  • 박선;차병래;김종원
    • 스마트미디어저널
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    • 제7권4호
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    • pp.9-16
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    • 2018
  • 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)의 경제성과 유연성을 향상시키기 위해 복잡해지는 자원의 운영 및 관리를 자동화하는 추세에 있다. 그러나 클라우드 스토리지에 대한 자동화는 제조업체의 스토리지 하드웨어에 종속되나, 사용자가 필요로 하는 용도에 맞추어 스토리지 유형을 유연하게 지원할 수 없다. 본 논문에서는 클라우드 스토리지의 자동화 추세에 맞추어 사용자의 환경에 연계한 블록/파일/객체 스토리지를 통합으로 지원하는 자동 설정 모듈을 제안한다. 제안방법은 클라우드 스토리지인 ceph을 자동으로 설치하기 위하여 Chef 구성관리도구 기반의 자동설치 및 설정 모듈을 제안하였으며, 사용자들이 ceph 스토리지를 쉽게 사용할 수 있도록 쉘 프로그램 기반의 블록/파일/객체 스토리지 자동설정 모듈을 제안하였다. 제안방법은 하드웨어 종속 없이 가상이나 물리적인 사용자 환경에서도 자동적으로 공유파일 스토리지, 블록 스토리지, 객체 스토리지에 대한 설정 및 관리를 쉽게 할 수 있다.

엔터테인먼트 로봇의 스토리텔링이 사용자 친밀감에 미치는 영향에 관한 연구 (Study on the Building The Close Relationship with a Pet Robot, 'AIBO' : "The Effect of Storytelling The Correlation Between Elements of the Close Relationship")

  • 박지수;박승호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.563-570
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    • 2006
  • 본 논문은 감정 교류를 위한 목적으로 가상 캐릭터에서 사용되기 시작하여 현재 로봇에 이르기까지 그 이용 범위를 넓혀가고 있는 스토리텔링이 사용자 친밀성에 미치는 영향과 사용자가 어떻게 엔터테인먼트 로봇과 친밀성을 형성해나가는지, 또 친밀성 요소들은 다양한 스토리텔링에서 서로 어떤 관련성을 가지고 친밀성 형성에 영향을 주는지를 연구 목적으로 삼고 있다. 이를 위해 스토리텔링과 관련된 대화가 가능한 지능형 엔터테인먼트 로봇에 대한 연구를 우선적으로 알아보았으며, 이를 토대로 엔터테인먼트 로봇 중 하나인 애완용 로봇, 아이보(AIBO)가 지니고 있는 스토리텔링을 통해 사용자와 로봇 간 친밀성 형성 및 스토리텔링을 바탕으로 한 친밀성 요소간의 관련성을 알아보았다. 참가자 15명의 설문조사를 바탕으로 실시한 상관관계분석을 통해 사용자와 아이보(AIBO)가 정서적, 오락적, 행동적, 상호공유성에서 인지적, 사회적 친밀성보다 상대적으로 강한 친밀성을 형성하고 있다는 것과 Alexis K. Walker 와 Linda Thompson(1983)을 기본으로 대인관계 측면에서 친밀성에 대해 접근한 이경희(1998), 김혜정(2001), 김미라(2001), 이금남(2001), 송상홍(2004)의 선행 연구를 참조로 분류된 6가지 차원의 친밀성 구성 요소들은 스토리텔링의 형식에 따라 서로 다른 관계성을 형성하고 있다는 것으로 나타났다. 본 논문은 아이보(AIBO)에 쓰이는 스토리텔링이 친밀성 형성에 어떤 영향을 미치는지 또 스토리텔링의 차원에 따라 다르게 반응을 보이는 친밀성 요소들이 서로 어떤 관련성을 맺고 있는지를 살펴본 것에 의의를 둘 수 있다. 스토리텔링에 따라 관련성 정도를 달리하는 친밀성 요소들의 관계를 바탕으로 친밀성 형성에 유용한 스토리텔링의 방향을 제시하는데 의의가 있다.

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흥미도를 반영한 인터렉티브 디지털 스토리텔링 (Interactive Digital Storytelling Based on Interests)

  • 김양욱;김종훈;박준
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.508-511
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    • 2009
  • 인터렉티브 디지털 스토리텔링은 디지털 기기 등을 이용해 사용자의 반응에 따라 이야기를 진행하는 것을 의미한다. 이는 컴퓨터 등의 디지털 기기를 사용하여 기존에 한 방향으로만 이루어지던 기존의 스토리텔링방법의 한계점을 보환할 수 있고, 사용자가 직접 이야기의 진행 방향이나 방법 등을 선택할 수 있게 하여 이야기에 몰입도를 높일 수 있는 장점이 있다. 우리는 이러한 인터렉티브 디지털 스토리텔링에 마커와 멀티터치 스크린을 사용하였다. 사용자로 하여금 마커를 사용하여 현재 이야기 진행에 따른 흥미도를 선택하게 하고, 멀티터치 스크린을 통해 다양한 사용자 반응을 입력받아 이야기를 진행 할 수 있는 방법을 제안하고자 한다.

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