• 제목/요약/키워드: 사용자 스크립트

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대규모 지형의 3D 게임맵 구성을 위한 저작 시스템 개발 (An Authoring System for Large-scale 3D Game Map)

  • 김혜선;이동춘;박찬용;장병태
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 가을 학술발표논문집 Vol.29 No.2 (2)
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    • pp.451-453
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    • 2002
  • 최근 들어, 3D 게임개발이 활발해지면서 게임 맵을 생성하기 위한 저작 시스템 또한 그 필요성을 더해 가게 되었다. 본 논문의 3D 게임 맵 저작 시스템은 맵을 구성하기 위해 자체적인 지형 생성 기능을 제공하며, 다양한 3D 객체 배치 기능, 스크립트 작성 및 시뮬레이션 기능을 제공한다. 특히, 대규모 실외용 지형을 생성하기에 적합하도록 특수화된 지형 구조를 가지고 있으며, 기존의 지형 CLOD 알고리즘을 개선하여 특수화된 지형의 렌더링 속도 문제를 해결하였다. 또한, 사용자가 손쉽게 게임 맵을 생성할 수 있도록 편리한 사용자 인터페이스를 지원한다.

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상호주도형 대화와 상황인식을 통한 지능형 일정관리 에이전트 (Intelligent Schedule Management Agent with Mixed Initiative Conversation and Context-awareness)

  • 임성수;홍진혁;송인지;조성배
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (B)
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    • pp.83-87
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    • 2006
  • 업무 능률을 높이기 위해 일정의 입력이나 변경 및 삭제를 체계적인 관리하는 일정관리 에이전트에 대한 연구가 수행되고 있다. 사용자와의 지속적인 상호작용을 통해 사용자의 의도를 파악하며, 사용자에게 적절한 일정을 추천하거나 관련된 정보를 제공하는 서비스가 함께 요구된다. 본 논문에서는 상호주도형 대화를 통해 사용자의 의도를 능동적으로 추론하여 보다 자연스러운 대화를 제공하며, 상황인식을 통해 사용자에게 적절한 일정관리 서비스를 제공하는 지능형 일정관리 에이전트를 제안한다. 대화의 문맥 유지와 상호주도적 문제해결을 위한 반응형 스크립트를 설계하고, 동적 베이지안 네트워크로 일정과 관련된 사용자의 상태를 추론한다. 사용자에게 적절한 일정시간이나 장소를 추천하기 위해 최근 활발히 연구되고 있는 상식 DB인 ConceptNet을 도입하여 지능적인 일정관리 서비스를 제공한다. 각종 시나리오를 통해 제안하는 에이전트의 유용성을 검증하였다.

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심층탐구 / XML

  • 김종민
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권86호
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    • pp.82-87
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    • 2000
  • XML 구조는 기존의 HTML의 단점을 보완한 SGML의 복잡함을 보완하고 호환성이 있다는 점에서 주목을 끌고 있다. SGML은 마크업 언어의 표준으로 등장했지만 규모가 커서 처리해야할 사항이 너무 많았다. 그리고 HTML은 단순하기는 하지만 사용자가 원하는 모든 작업을 수행하기에는 충분하지 못했다. HTML에 새로운 태그, JavaScript, VBScript와 같은 스크립트 언어들을 추가함으로서 이러한 한계를 극복하려는 시도도 있었다. HTML은 이러한 확장은 가능했지만, 너무 많은 회사들이 난립해 웹상에서 혼란만 초래하게 되었다. 이에 XML구조의 장점과 필요성에 대해서 짚어보았다.

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플래시 액션스크립트 기반의 컴퓨터 시스템 구조 가상 학습실 개발 (Development of Virtual Classroom for Computer System Architecture based on the Flash ActionScript)

  • 서호준
    • 공학교육연구
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    • 제7권4호
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    • pp.16-21
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    • 2004
  • 본 논문에서는 컴퓨터 내부 신호 전달 체계를 정확히 묘사할 수 있는 플래시 애니메이션과 교수자와 학습자 간의 상호 작용성이 뛰어난 플래시 프로그래밍 언어인 액션스크립트를 이용하여 가상학습실을 구축하였다. 제안한 가상학습실은 학습자 스스로 애니메이션을 조작하는 방식을 도입하여 사용자가 직접 입력한 키보드 또는 마우스 값에 따라 적절히 반응하는 비선형 애니메이션을 구현하여 자율적인 학습이 발생하도록 플래시 액션 스크립트 기반의 가상학습실을 구현하였다.

아바타 작업레벨 행위 생성을 위한 행위 모델링 및 편집기 구현 (Modeling and Implementation of Avatar Motion Editor and for Creating of Task-level Behavior)

  • 김가영;김재경;오재균;임순범;최윤철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.609-612
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    • 2003
  • 최근 3D 가상환격에서 아바타를 활용한 분야가 많은 관심을 받고 있으며, 아바타를 이용함으로써 사람들의 흥미를 효과적으로 이끌어 낼 수 있다는 장점을 가진다. 현재 이러한 아바타의 행위를 생성하고 제어하기 위해 모션캡쳐 장비를 이용하거나 3D MAX와 같은 전문 그래픽 편집툴, 혹은 자체 개발된 특정 어플리케이션등을 사용하고 있다. 그러나 이와 같은 기존 환경은 비용이 많이 들거나 생성된 아바타 행위의 활용이 특정 어플리케이션 환경에 국한되어 재사용이 어려운 단점이 있다. 본 연구에서는 이러한 기존의 문제점을 해결하기 위해 다양한 도메인 환경에서 필요로 하는 작업레벨의 아바타 행위를 생성, 제어할 수 있는 3D 아바타 행위 편집기를 제안하고자 한다. 본 편집기를 통해서 사용자는 아바타 객체를 직접 조작하여 원하는 작업레벨 행위를 생성하고, 생성된 행위는 표준 아바타형식인 H-anim을 지원하는 XML 스크립트로 저장되어 모든 애플리케이션에서 제약 없이 사용할 수 있다. 또한 저장된 스크립트의 간단한 파라미터 조작만으로 새로운 행위를 생성할 수 있으므로 스크립트의 재사용이라는 측면에서 효과적이다.

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VoIP를 위한 CPL 클라이언트 설계 및 구현 (Design and Implementation of CPL Client for VoIP)

  • 정옥조;이일진;강신각
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제10C권4호
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    • pp.501-508
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    • 2003
  • 인터넷상에서 음성을 전달하는 VoIP는 일반 고객들뿐만 아니라 기업에서도 기존 PSTN을 대체하는 수단으로써 각광 받고 있다. 현재의 VoIP는 음성 통화를 효율적으로 제공하고 있으나 VoIP 촉진을 위해서는 다양한 부가서비스의 지원이 필요하다. 이를 위해 IETF에서 부가서비스 지원을 위한 CPL(Call Processing Language) 표준을 개발하고 있다. CPL을 사용하기 위해서는 사용자가 CPL 스크립트를 작성한 후 특정한 서버에 스크립트를 저장해야 하며 이를 위해 CPL을 지원하는 클라이언트가 요구된다. 본 논문은 VoIP에서 부가서비스를 지원하기 위한 SIP 기반의 CPL 클라이언트 설계 및 구현에 관하여 기술한다. CPL을 지원하기 위한 클라이언트는 리눅스 2.4.x, C, 그리고 GTK1.2를 이용하여 구현하였다.

AST 와 CFG 에 기반한 Node.js 모듈 취약점 분석 (Node.js Module Vulnerability Analysis: Based on AST and CFG)

  • 김희연;오호균;김지훈;유재욱;신정훈;김경곤
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 추계학술발표대회
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    • pp.475-478
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    • 2019
  • 웹어플리케이션의 발전에 따라 자바스크립트 런타임 플랫폼인 Node.js 의 사용도 증가하고 있다. 개발자들은 Node.js 의 다양한 모듈을 활용하여 프로그래밍을 하게 되는데, Node.js 모듈 보안의 중요성에 비하여 모듈 취약점 분석은 충분히 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 소스코드의 구조를 트리 형태로 표현하는 Abstract Syntax Tree 와 소스코드의 실행 흐름 및 변수의 흐름을 그래프로 나타내는 Control Flow Graph/Data Flow Graph 가 Node.js 모듈 취약점 분석에 효율적으로 활용될 수 있음을 서술하고자 한다. Node.js 모듈은 여러 스크립트 파일로 나누어져 있다는 점과 사용자의 입력이 분명하다는 특징이 있다. 또한 자바스크립트 언어를 사용하므로 선언된 변수들의 타입에 따라 적용되는 범위인 scope 가 다르게 적용된다는 특징이 있다. 본 논문에서는 이러한 Node.js 모듈의 특징을 고려하여 Abstract Syntax Tree 및 Control Flow Graph/Data Flow Graph 을 어떻게 생성하고 취약점 분석에 활용할 것인지에 대한 방법론을 제안하고, 실제 분석에 활용할 수 있는 코드 구현을 통하여 구체화시키고자 한다.

기본도형을 활용한 2D Pixel 게임 오브젝트 제작연구 (A Study on the Production of 2D Pixel Game Objects Using Basic Shape)

  • 김도경
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.213-215
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    • 2022
  • 현재 게임들에서 Retro 풍이 일면서 다시 2D그래픽이 주목을 받고 있는 현상이 발생하고 있다. 물론 과거에도 2D 그래픽풍의 게임이 없었던 것은 아니나 근래에 들어서는 그 양상이 좀 더 진화되어 유저들에게 어필을 하고 있어 주목이 되고 있다. 현재 출시된 멀티 플랫폼 게임 엔진 중 게임 개발사에서 많이 사용 중인 엔진은 Unity3D 엔진이다. 본 논문에서는 Unity3D 엔진을 이용한 2D게임 그래픽 제작에 대해 논하고자 한다. 유니티 엔진은 C#, 자바스크립트로 코드를 작성할 수 있다는 이유로 C#과 모노 기반 코드로 개발되었다고 알려져 있었다. 실제로 엔진의 런 타임 부분은 C++과 마이크로소프트 닷넷 API, 에디터 프로그램은 C#으로 개발되었다. 스크립트는 유니티 내에서 바로 수정은 하지 못하고 Mono Develop등 유니티를 지원하는 스크립트 에디터에서 수정할 수 있다. 이에 본 논문에서는 멀티 플랫폼 게임 엔진을 이용한 2D 게임 그래픽인 Pixel Art 구현을 제안 하고자한다. 이를 통해서 다양한 멀티 플랫폼 기반의 게임 설계 및 개발에 도움이 되었으면 한다. 어떤 요소들이 2D게임을 선택하는 데에 있어 영향을 끼치는가에 대해서 알아보고, 세부항목에 따른 기본 도형을 이용한 게임 오브젝트 제작의 특징과 그 이유가 사용자에게는 어떤 의미를 가지는가에 대한 것을 알 수 있다.

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웹 어플리케이션의 순환복잡도 메트릭스에 관한 연구 (A Study of Cyclomatic Complexity for Web Application)

  • 안종근;유해영
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제9D권3호
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    • pp.447-456
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    • 2002
  • 웹 어플리케이션은 기존의 어플리케이션과는 다른 구조적인 특징을 가지고 있다. 웹 서버 상에서 실행되는 프로그램 코드인 서버측 스크립트 요소, 웹 브라우저에서 수행되는 프로그램 코드인 클라이언트측 스크립트 요소, 웹 브라우저에서 사용자가 선택하는 링크 요소 그리고 사용자의 선택을 클라이언트 스크립트로 연결시켜 주는 이벤트 요소, 이렇게 네 가지 요소들이 상호 연관되어 웹 어플리케이션을 구성한다. 기존의 어플리케이션들보다 다양한 요소들로 구성된 웹 어플리케이션에서 복잡도 측정에 기존의 모듈 또는 클래스 단위로 적용되는 복잡도 측정 방법을 그대로 적용하기 힘들다. 이에 본 논문에서는 웹 어플리케이션의 구조적인 복잡함을 반영하는 웹 어플리케이션의 순환복잡도(CCWA : Cyclomatic Complexity for Web Application) 메트릭스를 제안한다. 제안된 CCWA 도구를 개발하여, 현재 기업에서 사용중인 웹 어플리케이션에 적용하여 평가하였다. 그 결과 제안된 CCWA 도구는 각 요소들에 순환복잡도를 각각 적용했을 때에는 발견할 수 없었던 복잡도가 높은 웹 어플리케이션 파일을 발견하게 해주었다.

템플릿 기반 멀티미디어 컨텐트 저작도구 구현 (Implementation of a Template-Based Authoring Tool for Multimedia Content)

  • 고현일;성미영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.368-376
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    • 2004
  • 본 논문에서는, 현재 윈도우즈 미디어 기술(Windows media technology)이 스트리밍 미디어를 작성, 배포, 재생할 수 있도록 구성 된 포괄적인 개발 도구이기는 하지만 프로그램 기능상의 고난도로 인하여 일반 사용자들이 쉽게 접근하지 못하는 점을 고려, 쉽게 스트리밍 미디어를 작성 할 수 있게 해주는 저작도구를 개발한 내용을 소개한다. 기존의 마이크로소프트사의 ASF(Advanced Systems Format) 저작도구는 사용자가 직접 삽입 시간을 입력해야 하고 ASX(ASF Stream Redirector) 파일을 저작하려면 별도의 응용프로그램을 사용해야 했다. 본 저작도구는 ASF 파일 제작시 사용자의 입력을 최소화하기 위해 마커와 스크립트 커맨드 정보입력 인터페이스를 쉽게 접근할 수 있도록 설계하였으며 마커와 스크립트 커맨드의 삽입을 간단히 마우스의 조작만으로 시간과 위치를 계산할 수 있는 기능을 구현하였다. 또한, ASX 파일 생성 마법사를 사용하여 ASX 파일을 직접 코딩하지 않고도 사용자가 원하는 기능으로 ASX 파일을 저작할 수 있으며, 최종적으로 템플릿을 이용하여 ASF, ASX파일이 삽입된 웹 페이지를 간단히 생성할 수 있고 생성과 동시에 브라우저에서 확인할 수 있는 기능을 구현하였다. 본 저작도구의 장점 은 ASF 파일의 마커와 스크립트 커맨드를 편리하게 삽입하고 편집할 수 있는 InfoSlider와 자신이 원하는 템플릿을 선택할 수 있는 ASX 파일 생성 마법사를 활용하여 윈도우즈 미디어 기술에 대한 지식이 없는 사용자들도 멀티미디어 컨텐트를 손쉽게 저작할 수 있게 해주는 점이다.

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