임베디드 소프트웨어는 다른 일반 시스템과는 여러 가지 다른 특성을 가지고 있다. 우선 프로세서 자원과 메모리 자원을 적게 사용해야 하며, 소프트웨어의 오류에 대해 데스크 탑 또는 기타 서버환경에 비해 확실한 소프트웨어의 검증을 요구한다. 이러한 소프트웨어의 검증은 임베디드 소프트웨어의 오류허용이 다른 환경에 비해서 매우 다르기 때문에 고난도의 임베디드 소프트웨어의 응용을 빠르고 안정되게 개발하기 위해서는 사용자가 쉽게 사용할 수 있는 기술이 절실히 필요한 실정이다. 본 논문에서는 기존의 테스팅 자동화도구의 핵심 이슈인 테스트 데이터 제너레이터와 테스트 스크립트의 기능을 포함한 모듈인 테스트슈트 제너레이터의 성능향상 위한 방법을 제시한다. 제시된 테스트슈트 제너레이터 모듈은 임베디드 소프트웨어 테스팅 자동화도구의 개발 시 활용하여 개발한다면 임베디드 소프트웨어를 보다 효과적으로 테스팅 할 수 있을 것으로 예상된다.
하나의 시스템을 다수의 사용자가 사용하는 경우 한정된 시스템의 자원을 효율적으로 배분하기 위하여 작업관리 시스템을 사용한다. 이러한 작업관리 시스템은 여러가지 종류가 있으며 시스템의 특성과 사용의 작업 패턴을 고려하여 적당한 작업관리 시스템을 선택하여 사용한다. IBM 시스템은 자체로 제공하는 작업관리 시스템인 LoadLeveler 주로 사용하고 있으며, 최근에는 몇가지 기능이 향상된 LSF를 이용하는 추세이기도 하다. 작업관리 시스템의 LoadLeveler에서는 CPU 수에 따라서 작업 우선 순위를 부여하고자 할 때 이러한 기능을 할 수 있는 환경 변수가 제공되지 않는데, 이러한 LoadLeveler의 환경에서 시스템의 환경파일에 스크립트 프로그램으로 이러한 기능을 구현하여 CPU 수에 따른 작업 우선순위를 적용함으로서 시스템 전체의 처리 효율을 향상 할 수 있게 하였다.
최근 들어 기업이나 관공서, 기관 등에서 상호간에 정보를 서로 교환하거나 사용자에게 게시할 때, 대부분 웹을 통해 브라우저에서 볼 수 있도록 HTML(HyperText Markup Language)형태로 제작하게 된다. 그러나 HTML로 제작된 웹 페이지는 구조적인 정보나 다양한 정보를 표시할 수 없다는 문제점이 있으며, 빠르게 변하는 정보인 경우 상세한 정보 표현 면에서 취약하다는 단점이 있다. XML(eXtensible Markup Language)은 이러한 문제점을 해결할 수 있는 마크업(markup) 언어로써 차세대 데이터 교환의 표준으로 채택하고 있다. 한편, XML이 HTML보다 더 나은 구조와 기능을 제공하고 있으나 XML 자체만으로는 XML이 가지는 여러 가지 장점들을 충분히 활용하기 어렵기 때문에 스크립트 언어의 사용이나 애플리케이션의 제작이 필수적이다. 본 논문에서는 효율적인 정보의 교환과 공유를 위해 XForm과 XML Query를 사용하여 정보를 데이터베이스에 저장하고 XML 형태로 추출, 교환할 수 있으며, 서버(server)와 클라이언트(client) 사이에서의 정보 교류뿐만 아니라 유사한 컨텐츠를 제공하는 여러 서버들간의 정보 공유를 지원하는 정보 처리 시스템을 제안한다.
웹 시스템의 구축 방법에는 하나의 서버에 웹 서버와 DB 서버를 모두 설치하여 운영하는 방법과 여러 개의 서버에 나누어 설치하는 경우가 있는데 두 가지 방법 모두 초기 구축 후 사용자가 많아지면 서버에 과부하가 생겨 해당 웹 사이트의 응답 속도가 느려지는 등 정상적으로 동작 하지 않는 문제가 생긴다. 이러한 문제의 해결책으로 서버를 증설하여 부하를 줄이는 방법을 고려할 수 있지만 해당 방법은 비용적인 측면에서 효율적이지 못하다. 그러므로 본 논문에서는 서버에서 동작하는 프레젠테이션 로직을 기존의 전형적인 톰캣 기반의 웹 서버를 노드제이에스 서버로 교체하여 클라이언트 PC의 브라우저에서 동작하도록 하여 서버의 부하를 줄이고, 또 연계되어 설계될 타 서버와의 확장성과 데이터 처리량의 감소를 위해 데이터 전송 방법으로 프로토콜 버퍼를 사용하여 통신하는 자바스크립트 프레임워크를 제시한다.
유니티는 2D, 3D 게임 개발 도구로 다양한 물리적인 기능과 쉬운 UI와 에셋을 제공하여 개발자가 쉽게 게임을 제작할 수 있도록 지원한다. 유니티가 제공하는 주요 기능 중 하나인 에셋은 게임 개발과정에서 생성되는 스크립트, 리소스, 프리팹 등의 컴포넌트를 통칭한 것으로 개발자가 만들거나 에셋 스토어를 통해 수집하여 게임 제작에 활용할 수 있다. 즉, 에셋 스토어의 에셋들을 활용할 경우 좀 더 효율적으로 게임을 제작할 수 있다. 그러나 에셋 스토어의 구조상 개발하려고 하는 게임 장르 및 타입에 따라 어떠한 에셋을 적용할 것인지를 구분하기 쉽지 않고 적용 에셋을 찾더라도 이를 응용하여 개발 시스템에 적용하기에 상당한 시간 및 노력이 요구되는 경우도 많다. 본 논문에서는 이러한 에셋 적용문제를 해결하고 개발자의 적은 제어를 통해 효율적인 에셋을 제공할 수 있는 ACE(Adventure Create Engine)에셋 생성 엔진에 대하여 제안한다. ACE는 Unity의 상위 레벨에 존재하는 개발 도구로 최종 결과물로 생성된 패키지를 Unity에 적용할 수 있는 구조로 되어 있다. ACE를 활용할 경우 개발자의 요구에 적절한 에셋을 구축할 수 있으며 게임 개발 시간을 단축할 수 있다.
닌텐도 위 출시 이후 가속센서를 활용한 체감형 게임기에 관한 관심이 급증하고 있다. 닌텐도의 경우 위 리모트에 가속센서를 탑재하여 사용자가 라켓이나 배트를 휘두르는 것과 같은 조작이 가능하게 한다. 스마트폰 또한 가속센서를 내장해 출시되고 있기 때문에 스마트폰의 가속센서를 활용해 게임을 개발할 수 있다. 하지만 스마트폰 플랫폼은 다양하기 때문에 한 플랫폼에서 개발을 완료하였다 하더라도 다른 플랫폼에서 동작하려면 대상 플랫폼에 맞게 프로그램을 재작성 해야 하는 단점이 있다. 해결책으로 웹 어플리케이션이 제안되어 왔다. 그러나 웹 어플리케이션은 자바스크립트 보안 정책 때문에 파일시스템, 센서 등 로컬 자원에 대한 접근이 불가능하다. 이러한 단점을 극복하고자 웹 어플리케이션이 센서를 조작하고 파일시스템에 접근할 수 있도록 지원하는 PhoneGap, BONDI 등의 솔루션이 개발되었다. 본 논문은 센서를 사용한 웹 게임의 구현을 통해 센서를 이용한 웹 게임 개발 방법을 제시한다.
이 논문은 OneNote 악성코드의 증가 추세와 그에 따른 Emotet 악성코드의 유포 방식 및 특징을 분석하고자 하는 목적으로 작성되었다. OneNote 는 페이지 내 어디든 자유롭게 콘텐츠를 삽입할 수 있는 특징 때문에 악성코드 유포에 적극적으로 이용되고 있다. 특히, Emotet 악성코드는 OneNote 파일을 이메일 첨부 파일로 유포하고, 문서 열람 시 클라우드 연결 버튼을 클릭하면 악성 스크립트 파일이 다운로드 되어 감염이 일어난다. 이러한 악성코드 유포 방식을 방지하기 위해서는 사용자 교육과 함께 보안 솔루션 강화가 필요하다는 결론을 내리고 있다.
이 논문은 북한 해킹 그룹이 최근 유포하고 있는 악성코드 CHM 과 RokRAT 에 대해 연구하고 대응하는 목적으로 작성되었다. 악성코드 CHM 은 chm 파일 실행 시 도움말 창을 생성하여 내부 악성 스크립트가 동작하는 방식이다. 악성코드 RokRAT 은 윈도우에 기본 탑재된 lnk 파일을 pdf 아이콘으로 위장하여 사람들에게 유포하는 방식을 사용하였다. 이는 다양한 형식의 파일을 통해 유포되는 만큼 사용자가 보안 위협에 대한 경각심을 가지고 스스로 예방하고 대처할 수 있어야 한다는 결론을 내리고 있다.
본 연구는 대표적인 국내 메타버스 플랫폼의 대표 중 하나인 제페토 월드를 활용한 메타버스 콘텐츠 제작 공정을 제안한다. 유니티 3D 엔진을 기반으로 제페토 템플릿을 활용하여 제페토 월드를 구성하고, 제페토 스크립트를 통해 로직, 상호작용, 속성 제어 등 다중 사용자 참여가 가능한 메타버스 콘텐츠의 핵심 기능들을 구현한다. 본 연구는 제페토 스크립트의 속성, 이벤트, 컴포넌트 등의 기본 기능과 아바타 로딩, 캐릭터 이동, 카메라 제어 기능을 포함하는 제페토 플레이어를 활용한다. 그리고 제페토의 월드 멀티플레이(WorldMultiplay), 클라이언트 스타터(ClientStarter) 등의 속성을 토대로 객체 변환, 동적 객체 생성 그리고 속성 추가 및 실시간 속성 제어 등 멀티플레이 메타버스 콘텐츠 제작에서 필요한 핵심적인 동기화 처리 과정을 정리한다. 이를 기반으로 제페토 월드를 활용한 멀티플레이 메타버스 콘텐츠를 직접 제작함으로써 제안하는 제작 공정을 확인한다.
배치 작업 스케줄러는 클러스터 환경에서 구성된 계산 자원을 인지하고 순서에 맞게 효율적으로 작업을 배치하는 역할을 수행한다. 클러스터내의 한정된 가용자원을 효율적으로 사용하기 위해서는 사용자 작업의 특성을 분석하여 반영하여야 하는데 이를 위해서는 다양한 스케줄링 알고리즘을 파악하고 해당 시스템 환경에 맞게 적용하는 것이 중요하다. 대부분의 스케줄러 소프트웨어는 전체 관리 대상의 자원 명세와 시스템의 상태뿐만 아니라 작업 제출부터 종료까지 다양한 사용자의 작업 수행 환경을 반영하게 된다. 또한 작업 수행과 관련한 다양한 정보 가령, 작업 스크립트, 환경변수, 라이브러리, 작업의 대기, 시작, 종료 시간 등을 저장하게 된다. 본 연구에서는 배치 스케줄러를 통한 작업 수행과 관련된 정보를 통해 사용자의 작업 성공률, 수행시간, 자원 규모 등의 스케줄러의 수행 로그를 분석하여 문제점을 파악하였다. 향후 이 연구를 바탕으로 자원의 활용률을 높임으로써 시스템을 최적화할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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