대화 에이전트의 역할은 사용자 입력으로부터 사용자의 의도를 분석하고 이에 따른 서비스를 제공하는 것이다. 하지만 사용자는 한 번에 서비스 제공에 필요한 모든 정보를 제공하지 않으므로 에이전트는 능동적으로 부가적인 정보를 추출할 수 있어야 한다. 따라서 자연스러운 대화를 진행하기 위해서 에이전트는 사용자주도형 대화와 시스템주도형 대화가 결합된 상호주도형 대화가 가능해야 한다. 본 논문에서는 상호주도형 대화를 제공할 수 있는 대화 에이전트의 스크립트(대화를 위한 데이터베이스) 언어를 제안한다. 제안한 방법은 대상 도메인에 맞춰서 대화 에이전트를 설계할 수 있도록, 도메인 관련 변수와 도메인 함수를 정의하여 사용할 수 있으며, 대화처리 기능으로, 사용자 의도 추론, 대화 흐름 관리, 사용자 입력 정보 추출 등의 기능을 지원한다. 제안한 방법의 가능성을 보이기 위해 일정관리 도메인에 제안하는 방법을 적용한다.
사용자와의 상호작용을 통해 멀티 스토리를 생성하는 기법을 인터랙티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)이라 한다. 본 논문에서는 인터랙티브 스토리텔링 시스템의 중요한 구성요소인 서술구조와 이를 표현하기 위한 스크립트 언어를 제시하고, 이 언어로 표현된 서술구조를 처리하여 스크립트 형태로 이야기를 생성하는 시스템을 구현했다. 본 연구는 인터랙티브 스토리텔링을 위한 저작 도구 생성의 기반이 되며 이는 다른 매체를 통해 이야기를 생성하기 위한 스토리 연구 도구를 만드는 데 사용될 수도 있으며, 사용자와 상호작용하며 만들어진 이야기를 텍스트, 이미지, 애니메이션 등의 형태로 표현하는 도구를 만드는데 사용될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 사용자의 현재와 기대 스크립트를 기반으로 커피 전문점의 서비스디자인을 위한 규준 스크립트를 설계하였다. 1) 현재와 기대 스크립트에 포함된 활동들을 확인하였다. 2) 현재와 기대 스크립트에서 고빈도의 활동들을 선정하였다. 그런 후 이 둘을 통합하여 장면별로 분류하였다. 3) 통합된 장면과 활동들에 대한 중요도를 평가하였다. 4) 일정한 규칙에 따라 불필요한 활동들을 삭제하거나 선택 항목으로 제외하였다. 그리고 나머지 활동들을 장면별로 분류하고 순서대로 나열하여 하나의 규준 스크립트를 완성하였다. 각 장면에 속한 활동들 하나하나가 서비스 접점이 되었다. 장면은 '들어가기', '자리 정하기', '주문하기', '음료 기다리기', '음료 받기', '음료를 마시며 시간 보내기', '화장실 가기', 그리고 '나가기'로 구성되었다. '들어가기'에는 2개, '자리 정하기'에는 6개, '주문하기'에는 11개, '음료 기다리기'에는 2개, '음료 받기'에는 4개, '음료를 마시며 시간 보내기'에는 6개, '화장실 가기'에는 3개, 그리고 '나가기'에는 4개의 활동들이 포함되었다. 이러한 결과들과 함께 특이점을 논의하였으며, 마지막에는 연구의 의의와 제한점을 추가하였다.
컴퓨터 네트워크의 발전에 의해 학습 공간의 시공간적인 확대와 교육 현장에서 교수-학습 과정에 대한 새로운 교수방법을 요구되었고, 유무선 방송, 인터넷 등을 이용하여 다양한 형태의 원격교육이 구체화되어 왔다. 하지만, 현재 운영되는 대부분의 원격교육시스템은 실질적인 학습 상황에서 단방향적인 개별 학습 형태를 보이고 있고, 사용자간의 쌍방향 상호작용을 위해서는 교수자나 학습자에게 일정 수준이상의 기술적 소양과 경제적 부담을 요구한다. 또한 교수자에게는 교수-학습 상황에서 발생하는 학습자 행동에 대한 실시간적인 모니터링과 학습자의 학습과정에 대한 평가의 어려움을, 학습자에게는 자기 반성의 기회를 제대로 제공하지 못하는 문제점을 안고 있다. 이에 본 연구에서는 원격교육에서의 협동학습 지원, 사용자의 기술적, 경제적 부담의 제거, 학습 전(全) 과정에 대한 원활한 모니터링과 피드백 기회의 제공을 목적으로 원격협동학습 시스템을 설계하고, 이를 개발하였다. 본 연구에 의해 개발된 원격협동학습 시스템은 원격협동학습을 지원하는 네트워크 화이트보드, 학습 과정 및 결과를 자연어로 저장하는 저장 모듈, 그리고 저장된 학습 스크립트 파일을 해석하여 재생하는 스크립트 인터프리터로 구성되었다. 네트워크 화이트보드는 소프트웨어적으로 구현되어 부가적인 장치가 불필요하고, 통신 서버를 분산하여 서버 구축에 대한 부담을 제거하였고, 학습 내용 화면을 대화창으로 사용하여 사용자의 사용 편리성을 제고하였다. 또한 원격학습의 장(場)에 교수자가 참여하여 실시간적 모니터링이 가능하고, 학습의 전(全) 과정 및 결과를 저장한 자연어 스크립트 파일에 의해서도 학습자 행동에 대한 모니터링이 가능하다. 저장된 자연어 스크립트 파일은 구현된 인터프리터를 이용한 재생뿐 아니라, 파일 자체만으로도 학습과정을 판독할 수 있고, 스크립트 파일에 대한 해석은 교수자에게는 학습자의 학습 과정에 대한 평가 및 피드백의 근거를, 학습자에게는 자신의 학습 행동에 대한 반성의 기회를 제공한다. 본 시스템은 기존의 원격교육시스템에 비해 장비 및 인터페이스 측면에서 간소화되었고, 원격교육에 면대면 학습 개념을 근사적으로 접목시킨 교수 모델로서의 충분한 가치를 제공하나, 실제적인 학습 적용과 효과에 있어서의 타당성은 차후 검증이 있어야 하고, 또한, 이에 따른 시스템에 대한 지속적인 보완도 필요하다.
본 논문에서는 360 VR에서 사용자 시점의 변화에 따라 자막이 팔로잉되는 기법을 제안하였다. Unity의 Scene에 Sphere 객체를 생성하고 Sphere 객체 표면에 360도 영상을 삽입한다. 이때, 시점을 내부로 변환하기 위해서 ReverseNormals 스크립트를 사용한다. 카메라 시점을 수정하기 위해 SightOrbitproved 스크립트를 사용한다. 이 스크립트를 이용해 시점에 따라 자막이 이동할 수 있는 환경을 설정한다. 다음으로 사용자가 원하는 3D Text(자막)를 Main Camera의 하위계층에 추가하고 360 VR 객체를 Build한다. 본 연구를 통해 구현된 3D Text 자막을 사용자 시점의 변화에 따라 비교하였다. 그 결과 시점의 변화가 진행되면서 일반 자막은 사용자의 시점에 따라 시선 밖으로 흘러가고 있으나, 3D Text 자막은 사용자의 시점에 따라 움직이면서 사용자가 항상 자막을 볼 수 있도록 구현되는 것을 확인할 수 있었다.
아바타는 최근 각광 받고 있는 기술로서 다양한 분야에서 많은 활용 및 발전이 기대된다. 현재 아바타 행위 표현 및 제어를 위해 다양한 기법들이 연구되고 있으나, 대부분 객체와의 상호작용이 결여된 아바타 자체의 동작을 대상으로 하고 있다. 그러나 가상환경에서 아바타를 활용하기 위해서는 여러 객체와의 상호작용을 통한 행위가 필수적으로 요구되며, 이에 대한 아바타-객체간의 행위 모델 및 스크립트에 대한 연구가 이루어져야 한다. 본 논문에서는 3D 가상환경에서 아바타의 제어를 보다 용이하게 하기 위해서 아바타-객체 행위 표현을 위해 객체기반 아바타 행위 표현 및 제어 스크립트를 정의하였다. 제안 모델에서 는 단순히 객체가 모든 행위를 사용자에게 나열하는 것이 아니라, 객체 상태에 따라 사용가능한 적합한 행위를 사용자에게 제공하기 위해서 컨텍스트에 기반한 객체-아바타 행위 모델을 제안하고 있다. 제안 기법을 실제 3D 환경와 프로토타입 시스템으로 구현해본 결과, 사용자는 제안 객체 모델의 컨텍스트에 따라 변화하는 객체의 행위 인터페이스를 통하여 보다 용이하게 아바타-객체간의 행위를 제어할 수 있었다.
웹 기술이 발전함에 따라 웹은 사용자의 요구에 맞는 맞춤 정보들을 제공하게 된다. 클릭 이벤트나 사용자의 질의어에 따라 정보가 제공되며 검색엔진으로는 검색이 어려운 정보가 제공되는 웹 서비스를 심층웹이라 한다. 이러한 심층웹은 표면웹보다 많은 정보를 포함하고 있지만, 방문 당시의 정보를 수집하는 일반적인 크롤링으로는 정보 수집이 어렵다. 심층웹은 javascript와 같은 스크립트언어를 브라우저에서 실행함으로 서버의 정보를 사용자에게 제공한다. 본 논문에서는 심층웹 수집을 위해 스크립트를 분석하여 동적으로 변화되는 웹사이트의 탐색 및 정보 수집이 가능한 알고리즘을 제안한다. 본 논문에서는 실험을 위해 질병관리청의 게시판의 스크립트를 분석하였다.
자바스크립트로 작성된 웹 어플리케이션에서 Cross-Site Scripting (XSS), SQL Injection과 같은 검증되지 않은 사용자 입력 데이터로 인해 발생하는 취약점을 탐지하기 위해 오염 분석 기법이 널리 사용되고 있다. 이러한 취약점을 탐지하기 위해서는 사용자 입력 데이터에 영향을 받는 변수들을 추적하는 것이 중요하지만, 자바스크립트의 동적인 특성으로 인해 웹 어플리케이션을 실행해 보지 않고 그러한 변수들을 식별하는 것은 매우 어렵다. 때문에, 기존의 오염 분석 도구들은 대상 어플리케이션을 실행하는 오버헤드가 존재하는 동적 오염 분석을 사용하도록 개발되었다. 본 논문에서는 타입스크립트(자바스크립트의 상위집합) 컴파일러를 활용해 얻은 심볼 정보를 기반으로 데이터의 흐름을 정확히 추적하고, 타입스크립트 코드에서 보안 취약점을 발견하는 새로운 정적 오염 분석 기법을 제안하였다. 제안한 기법은 개발자가 검증되지 않은 사용자 입력 데이터를 포함할 수 있는 변수에 표시를 할 수 있도록 하며, 이를 활용해 사용자 입력 값에 영향을 받는 변수와 데이터를 추적한다. 제안한 기법은 TypeScript 컴파일러에 원활히 통합될 수 있기 때문에, 별도의 도구로 작동하는 기존 분석 도구와 달리 개발자가 개발 과정에서 취약점을 발견할 수 있게 한다. 제안한 기법의 유효성을 확인하기 위해 프로토타입을 구현하였으며, 취약점이 보고된 8개의 웹 어플리케이션을 선정하여 분석을 수행하여 성능을 평가한 결과 기존의 취약점을 모두 탐지할 수 있음을 확인하였다.
데이터베이스와 연동하는 웹 응용에 대한 수요가 비즈니스론 포함하는 모든 분야에서 급속히 증가하고 있다. 그러나 급증하는 수요에 비해 웹 응용의 작성 및 유지 보수에 많은 시간과 노력이 소요되고 있다. 본 논문에서 소개하는 웹 스크립트 자동 생성기인 WebGen은 웹 응용에 필요한 폼들과 이 폼들을 통해 이루어지는 질의에 대해 데이터베이스와 연동하여 처리하는 웹 스크립트들을 자동 생성하는 소프트웨어 도구다. WebGen은 웹 응용 개발자가 작성하는 구성파일(configuration file)에 정의된 선언적인 내용을, 생성될 스크립트의 기본 원형인 내장된 템플릿(template)에 반영하여 5개의 웹 스크립트들(Search, Select, Edit, Information, Action)을 생성한다. Action 스크립트를 제외한 나머지 스크립트들은 사용자 인터페이스로 각각 해당되는 웹 폼을 생성한다. 따라서 WebGen은 웹 응용 작성을 위한 시간과 노력을 크게 줄여 웹 응용의 생산성을 향상시킨다. 상용 웹 스크립트 생성기들과 달리, WebGen은 상호 독립적인 템플릿들을 기반으로 하기 때문에 버전 관리가 용이하고 한 폼에 표현 가능한 정보도 관심의 대상인 엔티티 외에 이 엔티티와 직 간접적으로 연관된 모든 엔티티들을 포함한다.
웹크롤러는 웹페이지 내의 URL링크를 추적하여 다른 문서를 수집한다. 국내의 상당수 웹사이트는 웹 표준에 맞지 않는 링크방식으로 웹문서를 연결하고 있다. 일반적인 웹크롤러는 링크의 비표준적인 사용을 가정하지 않기 때문에 이러한 문서는 수집할 수 없다. 비표준적인 링크가 가능한 것은 사용자의 실수에 강인한 마크업 언어인 HTML에 자바스크립트 기능이 추가되면서 자바스크립트의 변칙적인 사용이 허용되었기 때문이다. 본 논문에서는 230여개의 웹사이트를 조사하여 기존 웹크롤러에서 해결하지 못한 링크 추출 문제를 찾아내고, 이를 수집하기 위한 알고리즘을 제안한다. 또한 자바스크립트 문제 해결을 위한 무거운 자바스크립트 엔진을 대신하여 필요한 기능만으로 구성된 모듈을 사용함으로써 효율적인 문서 수집기 모델을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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