Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.4
no.2
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pp.88-101
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1999
The main objective of this study is to contribute to a better understanding of the antecedents of acceptance of information technology by agricultural managers. Questionnaires were administered to potential adopters and users of PC-based communications. Results indicate that potential adopters base their adoption decisions on a sparser set of innovation characteristics than suggested by innovation diffusion literature and users and potential adopters differ on their determinants of behavioral intention and attitude.
Different types of traditional Korean clothes (Hanbok) are appearing in the market with the increasing interest of culture consumers. In order to turn traditional Korean clothes into everyday clothes that adequately reflect various demands of culture consumers, it is important to satisfy both functional and emotional aspects of clothing. However, there is lack of existing studies on emotions of culture consumers while wearing traditional Korean clothes. In this study, 28 emotional words regarding traditional Korean clothes were extracted by applying the Delphi method and conformity rating survey to 182 emotional words reported in existing studies and references from areas such as psychology, linguistics, and sensibility engineering. The 28 selected emotional words can be used to express emotions felt by culture consumers about traditional Korean clothes. Also, words were grouped based on the correlation according to factor analysis. Based on common characteristics, the emotional words were classified into 6 categories of 'pleasure,' 'aesthetic sense,' 'harmony,' 'novelty,' 'likability,' and 'stability.' These 6 emotional categories were concluded to represent emotions of consumers about traditional Korean clothes. The 28 emotional words and 6 representative emotions noted in this study can be used as basic data for measuring emotions of culture consumers of traditional Korean clothes. A future study task is to design a detailed assessment scale to measure emotions of culture consumers about traditional Korean clothes using representative emotions.
The aim of this study is to scrutinize acceptance intentions of Korean users and influences of information security related factors on mobile payment services based on biometric authentication methods, like finger print authentication or face recognition authentication, by focusing on ApplePay. Unlike previous studies on user acceptance of mobile payment which lack considerations on information security related factors, this study employs the UTAUT with detailed information security factors to create a research model and PLS(Partial Least Squares) method to analyze the model. Based on the analysis, gaining trust on service through company's efforts on information protection, personal characteristics and trust on applied security technologies are important factors to Korean users along with social awareness and service infrastructures. The result of this study would be helpful to companies or organizations, which provide biometric-based mobile payment services, to understand needs of Korean consumers. Based on this study, further analysis is expected to find impacts of user experiences on same company's or competitors' products to acceptance intentions.
Projects to deploy and diffuse smart factories in South Korea are aimed at enhancing national manufacturing competitiveness. However, a significant portion of deployed companies remain at the basic stage and struggle to utilize smart factories regularly. Existing studies have primarily focused on the technical aspects of smart factories, using data analytics and case studies, leading to a gap in empirical research on continuous use and upgrade intentions. This study identifies key factors influencing smart factory usage and user satisfaction, drawing on the Information Systems Success Model (ISSM) and previous research. It empirically examines the impact of these factors on continuous use intention, management performance, and advancement acceptance intention through smart factory usage and user satisfaction. A structural equation model is employed to validate the research hypotheses, using survey data from 287 small and medium-sized manufacturing enterprises (SMEs) that have adopted smart factories. Results demonstrate that system quality, information quality, service quality, and government support significantly affect smart factory usage, while service quality and government support influence user satisfaction. Furthermore, smart factory usage and user satisfaction have positive effects on management performance, continuous use intention, and subsequently advancement acceptance intention. This study provides novel insights by demonstrating the specific impact mechanisms of smart factory user satisfaction on the business and the intentions of manufacturing SMEs regarding continuous use and advancement acceptance, leveraging the ISSM.
The Purpose of this research was to identify the factors have influenced Word-of-mouth with a personal Innovativeness in using QR code and to get an advertising & marketing side implication. For this, researcher examined a SEM (structural equating model) methodology of the route from the study on the influencing factors the QR code user's pre and post acceptance behavior and applied the examined variables, existing Expanded TAM, TRAM, PAM which is a contribution points. As a result of this study, first, it was confirmed that the personal innovativeness affected user's perceived usefulness, joyfulness, use intention, and satisfaction. Second, it was confirmed that innovativeness affected perceived usefulness, use intention and this route connected to WOM, in other side, it was discussed that innovativeness affected joyfulness, satisfaction and this route connected to WOM. The above result means that 'joyfulness', 'satisfaction' are important elements, in terms of marketing aspect, for the companies to take an advantage of QR Code as a means of advertising. It should be understood that users don't spend their time on the service having no joy as quality of life improves. After all, it means that uninteresting QR Code isn't suitable for mediums of advertising.
본 연구는 전자무역을 혁신수용의 관점에서 기술하고 있다. 관련 문헌의 고찰을 통해 천자무역 특성요인과 수용자(무역업체) 특성요인을 도출하고, 이를 바탕으로 연구모형의 개발 및 연구가설을 설정하였다. 연구가설은 인터넷리서치를 통해 수집된 자료를 다중회귀분석기법을 이용하여 검정하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 전자무역의 특성변수들(지각된 유용성/편의성/위험성)이 전자무역 수용도에 미치는 영향관계를 검증한 결과, 지각된 유용성과 지각된 편의성이 높을수록 전자무역 수용도가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 혁신 수용자로서 무역업체의 특성변수들(혁신성향, 정보인프라 성숙도)이 전자무역 수용도에 미치는 영향관계를 검증한 결과, 혁신성향과 정보인프라 성축도 모두 전자무역 수용도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 혁신성향이 높을수록 그리고 정보인프라가 성숙된 업체일수록 전자무역 수용도가 높게 나타난다는 일반적인 견해와 일치되는 결과이다. 셋째, 두 특성변수들(전자무역 특성, 무역업체 특성)간의 상황적 관계에서는 혁신성향이 낮은 무역업체일수록 전자무역의 정보위험성을 높게 인식하여 천자무역 수용(현재 활용정도와 지속적 이용의도)을 거부할 가능성이 높게 나타났다. 또한 정보인프라 성숙도가 낮은 무역업체일수록 정보위험성을 높게 인식하여 전자무역 수용을 거부할 가능성이 높게 나타났다. 넷째, 전자무역을 통한 수출입 경험여부에 따른 전자무역의 향후 이용의도와의 관계를 분석한 결과 무경험업체의 경우는, 혁신성향이 높고 정보인프라가 성숙된 무역업체일수록 향후 이용의도가 높은 것으로 나타났다. 또한 정보인프라 성숙도가 낮은 무역업체일수록 전자무역의 편의성을 낮게 인식하여 전자무역 수용을 거부할 가능성이 높게 나타났다. 유경험업체의 경우는 전자무역에 대한 향후 이용의도가 높은 무역업체일수록 전자무역의 편의성을 오히려 부정적으로 평가하는 경향이 드러났는데, 이러한 현상은 유경험업체가 인식하는 편의성에 대한 기대수준이 무경험업체에 비해 높기 때문인 것으로 나타났다. 또한 혁신성향이 높은 무역 업체가 향후 전자무역을 지속적으로 이용하기 위해서는 전자무역의 편의성을 더 높게 요구하는 것으로 나타냈다. 전자무역의 수용도를 높이기 위해서는 전자무역의 특성요인들에 대한 잠재적 수용자의 태도변화를 파악하는 것도 중요하지만, 수용자 집단의 특성에 맞는 상황적 전략수립이 동시에 필요하다. 그러한 의미에서 본 논문은 전자무역 수용 촉진 전략을 수용자 집단의 특성별로 그리고 상황적으로 수립할 수 있는 기초자료를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
Blogs are a new type of media that have recently become popular on the World Wide Web and have influence throughout society. The purpose of this study is to examine social motivations influencing intention of blog usage. Based on Technology Acceptance Model and Motivation Theory, this study considered perceived usefulness, perceived ease of use, reputation, reciprocity, enjoyment of helping, social identity as the determinants of influencing the intention to use of blog. The suggested model was empirically evaluated using online survey data collection from 342 users of popular blog site in Korea (NAVER Blog, Cyworld minihompy, Daum Blog, and Yahoo Blog). The results revealed that perceived usefulness, perceived ease of use, reciprocity, and social identity affect directly the intention of blog usage. Furthermore, social identity has moderate effect via reciprocity and enjoyment of helping on blog usage. This study contributes to a theoretical understanding of the factors as social motivation that affects the usage of blogs. Also, the results of this study provide blog service providers useful strategic insights and service guidelines to enhance user's intention of blogs practically.
소셜 네트워크 서비스의 확산과 더불어 소셜 네트워크 게임(이하에서는 소셜게임이라 함)이 부각되고 있다. 한편, 소셜게임이 인기를 끌면서 소셜 네트워크 서비스가 더욱 확산되는 계기가 되기도 한다. 사용자들을 소셜게임에 몰입하도록 유인하는 요인이 무엇인가를 파악하면 소셜 네트워크 서비스가 더욱 발전할 수 있는 방안을 찾을 수 있다. 따라서 본 연구는 사용자들을 소셜게임에 몰입하도록 유인하는 요인이 무엇인가를 분석하는데 있다. 본 연구에서는 대표적인 소셜 네트워크 사이트라 할 수 있는 페이스북의 소셜게임 사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 280명의 사용자들을 대상으로 한 설문을 통해, 소셜게임에의 몰입, 게임스토리, 게임그래픽, 게임사회화, 게임 통제력, 게임 사용용이성의 관계를 구조방정식모형으로 분석하였다. 특히, 게임 사회화와 게임그래픽은 몰입에 직접적으로 영향을 주기도 하며 게임 사용용이성을 통해 간접적으로도 영향을 주었다. 한편, 게임스토리는 몰입에 직접적으로만 영향을 주고, 게임 통제력을 게임사용 용이성을 통해 간접적으로 영향을 준다. 본 연구는 몰입이론과 기술수용이론을 토대로 하고 있지만, 소셜게임에서의 몰입에 대한 최초의 연구이기 때문에 후속 연구에 지침이 될 수 있다. 또한 소셜게임을 개발하는 사업자들이 무엇에 역점을 두고 게임을 개발하고 서비스해야 할 것인가에 대한 지침이 될 수 있다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.26
no.5
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pp.31-38
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2021
This study empirically investigated the user's experience with based on the Technology Acceptance Model. According to the frequency analysis results, the usability for learning was evaluated relatively higher than that for appreciation from the perspective of perceived usefulness and the technical factors such as graphics and modeling raised the issue for the quality improvement. According to the results of the correlation analysis, the usability for learning correlated with the degree of satisfaction. In addition, all detailed factors of perceived ease of use positively influenced on the degree of satisfaction and the impact of the environmental factor on the degree of satisfaction was greatest. The degree of satisfaction with the VR application significantly correlated with the degree of immersion and behavioral intention to the VR application. Therefore, this study proved the suitability for the Technology Acceptance Model as a tool for evaluating a VR application.
The advent and growth of Social Network Services which make it possible to formulate and reinforce social relationships in the Internet has resulted in new type of social and economic phenomena. Social Network Services have developed based on the sociality and have effects on the sociality of individuals and companies. The factors affecting the adoption of Social Network Services are investigated and the influence of social network and social influence of a person on the adoption of Social Network Services are empirically tested.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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