• Title/Summary/Keyword: 사용자 분류

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Design of word prediction system for Assistive Communication System (통신보조기기용 어휘 예측 시스템의 구조)

  • 황인정;김효진;이은주;민홍기
    • Proceedings of the Korea Institute of Convergence Signal Processing
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    • 2000.08a
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    • pp.169-172
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    • 2000
  • 본 연구에서는 청각장애인용 통신보조기기에 적용하기 위한 어휘예측 시스템의 기본구조를 제안한다. 통신보조기기의 어휘는 사용자의 환경을 고려한 어휘이므로, 어휘 예측 시스템도 사용자의 환경과 실생활에서 쉽게 이용할 수 있는 방향으로 고안되어야 한다. 따라서 어휘예측 시스템은 사용자의 환경을 정의하고, 중심어휘와 장소별 도메인에서의 어휘를 발췌한다. 발췌된 어휘는 말뭉치와 의미함축의 원리를 이용하여 분류한다. 분류된 어휘는 문법적 지식을 바탕으로 가상 네트워크를 구성한다. 가상네트워크에서의 어휘는 명사, 조사, 동사의 3부분으로 나눈 후 의미함축과 말뭉치로부터 파생된 어휘를 근접한 거리에 위치시킨다. 동일한 네트워크상에서 어휘의 위치는 문법적 연관성, 빈도수 등을 이용하여 정한다. 따라서 본 연구에서는 어휘예측은 명사, 조사, 동사에서 가장 근접한 어휘를 연결하여 간단한 문장을 작성할 수 있는 어휘 예측 시스템의 기본구조를 제안한다.

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A Study on User Needs Cognition on Functions of Mobile Phone - Focused on Use Frequency and Necessity on Functions of Age Group (휴대폰의 기능에 대한 사용자 요구 인식에 관한 연구 - 20대, 30대, 50대 사용자의 휴대폰 기능별 사용 빈도와 필요성 인식을 중심으로)

  • Park, Min-Hee;Lee, Sung-Tae
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.465-469
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    • 2008
  • Mobile phone becomes composite product which the high technological multimedia functions of a Digital camera, MP3, MP4, Blue-tooth, DMB over basic functions of a calling and 3M3. By the view of user, many functions give a heavy burden rather than supporting convenient function itself because it is complex for user to use it. We want to evaluate how users feel using mobile phone according to age, comparing use frequency and necessity. So survey is tried to figure out the difference between use frequency and necessity by dividing three groups into 20s and 30s and 50s. As a result, difference of use frequency and necessity for functions of mobile phone between 20s and 30s and 50s. And the other users have the difference. Consequently, mobile phone development according to age is necessary to satisfy user's desire, evaluating elements research of user preference. We hope this paper can contribute to mobile phone development as a basic guidance.

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Improved Collaborative Information Filtering with User Clustering (사용자 클러스터링을 통한 개선된 협력적 정보여과)

  • 김학균;조성배
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10b
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    • pp.75-77
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    • 1999
  • 정보추천 시스템은 사용자가 어떤 정보를 선호하는지를 식별함으로써 산재한 정보 중에서 적절한 정보만을 제공하는 것을 목표로 한다. 이러한 정보추천 시스템에서 사용되는 정보여과 기술에는 내용기반 여과와 협력적 여과가 있다. 기존의 협력적 정보여과 기술은 선호도를 적게 제시한 사용자에게 정보를 추천하기 어렵고, 동일한 상품 정보에 대해서 사용자의 평가가 없을 경우 사용자간의 유사성을 판단하기 어려운 단점이 있다. 본 논문은 SVD (Singular Value Decomposition)를 통해 사용자 프로파일을 정량화함으로써 사용자 선호도 행렬로부터 숨어있는 의미정보를 추출하여 동일한 정보에 대해 선호도를 평가해야 한다는 단점을 극복한다. 이때, 사용자 프로파일 벡터를 비감독 학습 알고리즘인 SOM (Self0Organizing Map)으로 클러스터링하여 사용자를 분류하고, 정보추천은 사용자 그룹간에서 이루어지며 Pearson correlation 알고리즘을 이용한다. 기존의 방법과 비교한 결과, 제안한 방법이 새로운 사용자에 대해서도 적절한 정보를 추천할 수 있음을 볼 수 있었다.

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A Study on Class Sample Extraction Technique Using Histogram Back-Projection for Object-Based Image Classification (객체 기반 영상 분류를 위한 히스토그램 역투영을 이용한 클래스 샘플 추출 기법에 관한 연구)

  • Chul-Soo Ye
    • Korean Journal of Remote Sensing
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    • v.39 no.2
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    • pp.157-168
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    • 2023
  • Image segmentation and supervised classification techniques are widely used to monitor the ground surface using high-resolution remote sensing images. In order to classify various objects, a process of defining a class corresponding to each object and selecting samples belonging to each class is required. Existing methods for extracting class samples should select a sufficient number of samples having similar intensity characteristics for each class. This process depends on the user's visual identification and takes a lot of time. Representative samples of the class extracted are likely to vary depending on the user, and as a result, the classification performance is greatly affected by the class sample extraction result. In this study, we propose an image classification technique that minimizes user intervention when extracting class samples by applying the histogram back-projection technique and has consistent intensity characteristics of samples belonging to classes. The proposed classification technique using histogram back-projection showed improved classification accuracy in both the experiment using hue subchannels of the hue saturation value transformed image from Compact Advanced Satellite 500-1 imagery and the experiment using the original image compared to the technique that did not use histogram back-projection.

The Model of an Agent to learn Users' Action using DNA Coding Method (DNA 코딩 방법을 이용한 사용자의 행위를 학습하는 에이전트 모델)

  • Yun, Hyo-Gun;Lee, Sang-Yong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.319-322
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    • 2002
  • 현재 에이전트는 강화 학습 모델을 토대로 사용자의 간섭 없이 사용자 의도를 파악하며 능동적으로 행동하는 기술들이 발달되어 왔다. 하지만 인터넷을 기반으로 한 계획이나 학습 등을 위하여 보다 지적인 능력을 갖춘 에이전트의 기술이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 DNA 코딩 기법을 이용하여 사용자의 프로파일을 학습하고. 사용자를 분류하는 AUA(Agent for learning Users' Action)를 제안하고자 한다. AUA는 사용자 학습 에이전트로 사용자의 행위를 관찰하고 행위서열을 생성하고 구분함으로써, 사용자의 관심정도를 보다 세밀하게 분석하고 계획할 수 있다. 또한 AUA는 에이전트간에 관계를 설정함으로 사용자에게 보다 나은 정보 검색을 지원할 수 있다.

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Developing Movie Recommendation System Reflecting Movie Viewers' Preferences (사용자의 선호도를 반영하는 영화추천시스템의 개발)

  • Lee, S.;Lee, G.;Hwang, O.;Noh, S.
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.507-513
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    • 2007
  • 기존의 영화정보제공 시스템에서는 사용자에게 영화에 대한 정보를 전달할 때 단순히 새로운 영화에 대한 정보를 전달하는데 그치고 있다. 이러한 정보시스템은 사용자에 대한 기호나 성향을 고려하지 않기 때문에, 사용자에게 필요하고 적절한 정보를 제공하지 못하는 문제점이 있다. 따라서, 본 논문은 정보 제공의 효율성을 높이기 위하여 사용자의 영화 선호도가 반영된 영화추천시스템을 설계 및 구현한다. 다양한 사용자로부터 수집한 기본정보에 데이터 분류도구를 적용하여 사용자에 대한 일정한 기호 또는 성향을 추출한다. 결과적으로 추출된 정보를 대상 사용자들에게 SMS로 제공하여 각자의 기호나 성향을 고려한 정보를 얻을 수 있도록 한다.

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Comparative Study of Various Machine-learning Features for Tweets Sentiment Classification (트윗 감정 분류를 위한 다양한 기계학습 자질에 대한 비교 연구)

  • Hong, Cho-Hee;Kim, Hark-Soo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.12 no.12
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    • pp.471-478
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    • 2012
  • Various studies on sentiment classification of documents have been performed. Recently, they have been applied to twitter sentiment classification. However, they did not show good performances because they did not consider the characteristics of tweets such as tweet structure, emoticons, spelling errors, and newly-coined words. In this paper, we perform experiments on various input features (emoticon polarity, retweet polarity, author polarity, and replacement words) which affect twitter sentiment classification model based on machine-learning techniques. In the experiments with a sentiment classification model based on a support vector machine, we found that the emoticon polarity features and the author polarity features can contribute to improve the performance of a twitter sentiment classification model. Then, we found that the retweet polarity features and the replacement words features do not affect the performance of a twitter sentiment classification model contrary to our expectations.

A Study on the Development of an Automatic Classification System for Life Safety Prevention Service Reporting Images through the Development of AI Learning Model and AI Model Serving Server (AI 학습모델 및 AI모델 서빙 서버 개발을 통한 생활안전 예방 서비스 신고 이미지 자동분류 시스템 개발에 대한 연구)

  • Young Sic Jeong;Yong-Woon Kim;Jeongil Yim
    • Journal of the Society of Disaster Information
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    • v.19 no.2
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    • pp.432-438
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    • 2023
  • Purpose: The purpose of this study is to enable users to conveniently report risks by automatically classifying risk categories in real time using AI for images reported in the life safety prevention service app. Method: Through a system consisting of a life safety prevention service platform, life safety prevention service app, AI model serving server and sftp server interconnected through the Internet, the reported life safety images are automatically classified in real time, and the AI model used at this time An AI learning algorithm for generation was also developed. Result: Images can be automatically classified by AI processing in real time, making it easier for reporters to report matters related to life safety.Conclusion: The AI image automatic classification system presented in this paper automatically classifies reported images in real time with a classification accuracy of over 90%, enabling reporters to easily report images related to life safety. It is necessary to develop faster and more accurate AI models and improve system processing capacity.

Discovery of User Preference in Recommendation System through Combining Collaborative Filtering and Content based Filtering (협력적 여과와 내용 기반 여과의 병합을 통한 추천 시스템에서의 사용자 선호도 발견)

  • Ko, Su-Jeong;Kim, Jin-Su;Kim, Tae-Yong;Choi, Jun-Hyeog;Lee, Jung-Hyun
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.7 no.6
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    • pp.684-695
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    • 2001
  • Recent recommender system uses a method of combining collaborative filtering system and content based filtering system in order to solve sparsity and first rater problem in collaborative filtering system. Collaborative filtering systems use a database about user preferences to predict additional topics. Content based filtering systems provide recommendations by matching user interests with topic attributes. In this paper, we describe a method for discovery of user preference through combining two techniques for recommendation that allows the application of machine learning algorithm. The proposed collaborative filtering method clusters user using genetic algorithm based on items categorized by Naive Bayes classifier and the content based filtering method builds user profile through extracting user interest using relevance feedback. We evaluate our method on a large database of user ratings for web document and it significantly outperforms previously proposed methods.

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Analysis of Game User's Motivation-Action Structure on Social Network Games (소셜 네트워크 게임 사용자의 동기-행동구조 분석)

  • Kim, Mi-jin;Kim, Yeong-sil
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.5 no.2
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    • pp.77-86
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    • 2011
  • This paper is aimed at analyzing the relationship between users' actions in relation to a SNG (Social Network Game), which mainly targets communities, and the motivations that give rise to such selective actions. The subjects of existing researches on game area have rarely dealt with game users but mainly focused on the studies and utilization of game production technologies; and, in cases of studies on games users, their subjects have been hardly more than observations of users' behaviors in relation to the performance to achieve certain goals or themes of a game; for example, upgrading a character's level or obtaining rewards through "defeat". Therefore, it is necessary to analyze the actions of SNS game users from the perspective of behavioral selections caused by various motivations of human beings rather than approaching from the perspective of problem solving methods. In order to accomplish this goal, fist of all, Lazzaro's People Fun model and motivation theory of SNS users will be analyzed. Secondly, relevant materials from 13 SNG cases will be collected. Games' events and the functional actions of users will be classified. Lastly, the primary actions of SNG users will be classified into 8 different types and motivations - action patterns will be analyzed based on the classified materials.