연극학을 통한 게임연구는 게임서사의 상호작용적 특성을 인문학적 배경에서 잘 설명해주었다. 이들 연구는 아리스토텔레스의 시학을 바탕으로 게임을 해석하고 있다. 하지만 사용자의 예측 불가능한 서사개입(능동서사)에 의해서 문제를 드러냈다. 본 논문에서는 능동서사가 아리스토텔레스적 모델에 어떠한 영향을 가져다주었는지를 파악하고자 하였다. 그 결과 능동서사는 드라마를 구성하는 질료간의 인과관계를 새롭게 구성한다는 것을 발견했다. 이것은 연극학적으로 보았을 때 '즉흥극'의 한 종류로 정의해 볼 수 있다. 하지만 그 발현의 형태는 행위의 질료와 방식에 의해 근본적인 차이가 있다. 게임의 환경에 특화된 게임 상 즉흥의 형태를 살펴보면 '자가 개성화', '자가 진형화', '기행의 경합', '트롤링', '버그 플레이'등으로 정의해 볼 수 있었다. 마지막으로 게임상 즉흥의 유형들과 예시들을 통해서 게임의 즉흥이 가지는 특성과 이를 통한 발전된 인문학적 게임 해석 모델의 방향성을 제시해 보고자 한다.
본 연구는 공간적 정보의 청각적 제시 가능성을 확인하기 위해 머리전달함수(head-related transfer function: HRTF)를 통해 생성된 3D사운드를 가상공간상 대상 위치의 직각형태(orthogonal pattern), 혹은 대각형태(diagonal pattern)의 조합으로 배열하여 투시장치(See-Through HMD)로 증강현실을 경험하고 있는 사용자 과제수행의 정확성과 반응시간을 측정하였다. 본 연구에서 실시한 실험들의 결과를 종합하면, 3D 사운드로 대상의 위치 정보를 제시할 때는 사용자로부터의 방향은 직각으로 위치시키는 정보 배열이 정확성을 확보할 수 있고, 또한 가상적 깊이를 이용하여 정보를 배열하는 것도 그 깊이를 구분할 수 있으나 정확성이 떨어짐을 확인하였다. 특히 보다 현실적인 과제 상황에서의 수행을 비교하기 위해 설계된 이중과제(dual task)를 하는 동안 제시된 청각자극 조건에서도 이러한 정확성과 반응시간의 차이가 마찬가지로 나타났다. 이런 결과를 통해 3D사운드로 대상의 위치와 같은 공간적 정보를 제시 가능한 최적의 배열 형태를 제안하는데, 이는 어떤 패턴으로 정보를 구조화하여 제시하느냐에 따라 청각적 위치 정보 제시의 성공 여부가 결정된다는 것을 의미한다.
본 연구는 IPTV와 디지털케이블 등의 미디어서비스를 제공하는 사업자들에게 메뉴 구조의 개선을 위한 실무적이고 이론적인 바탕이 될 수 있는 시선추적 실험에 대한 주제를 다루고 있다. 디지털미디어 서비스가 출시된 이후 사업자들은 다양한 형태의 메뉴 구조를 선보이고 있는데, 연구 결과 실제 실시간 방송 메뉴와 같은 초기 상위에 위치하는 메뉴의 경우는 수직적 메뉴 구조에서 사용자의 시선이동이 빠르게 반응하는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 반면 VOD서비스 등과 같이 중간 이하에 위치하는 메뉴의 경우는 상하 시선운동 보다는 좌우 시선운동이 빠르게 반응하였는데, 수평적인 메뉴 구조에서 빠른 시선이동을 통한 서비스 탐색이 이뤄지는 것을 확인할 수 있었다. 연구자는 상기와 같은 탐색적인 실험 연구결과를 토대로 향후 보다 정교한 연구모형과 실험대상을 선정하여 실험을 진행할 경우 실무적인 공헌도가 매우 높은 연구로 발전될 수 있을 것으로 판단하고 있다. 따라서 연구자는 연구의 과정과 결과에 대한 기업들과의 논의를 통해 본고의 공헌점을 높이고자 하였다.
가상현실 기술은 20 세기에 개발 된 새로운 실용적인 기술이다. 최근에는 가상현실(VR) 기술의 지속적인 발전과 개선으로 관련 산업이 빠르게 발전하고 있으며, 가상현실 기술의 활용으로 실감나는 다양한 영상콘텐츠는 사용자에게 더 나은 시각적 경험을 제공하고 있다. 또한 상호 작용 및 상상력 측면에서 뛰어난 특성을 가지고 있어 영상콘텐츠 제작 분야에서 밝은 전망을 기대할 수 있다. 본 논문은 현 단계에서 VR 비디오의 디스플레이의 종류, 기술, 그리고 사용자가 VR 비디오를 보는 방법을 소개하였다. 더불어 과거 VR 장비와 현재 장비의 해상도 차이를 비교 분석하고 해상도가 VR 영상에 영향을 미치는 이유를 탐구하였다. 미래 VR 영상 발전 중에서 몇개 발전 방향을 제출하고 사람들에게 생활 편의를 제공할 것이다.
본 연구는 HMD 가상현실 광고를 경험한 사용자가 현존감(인지적, 감성적, 미디어 현존감)과 인게이지먼트 수준에 따라 광고태도와 기억 효과에 어떠한 차이가 나타나는지를 실증적으로 살펴보았다. 특히 기억 효과의 경우 사용자가 광고를 통해 기억 하는 정보를 '개별적인 속성 기억정보(ARM: Attribute-Related Memory)'와 '종합적인 평가 기억정보(GRM: Global-Related Memory)'로 구분하여 연구를 진행하였다. 연구결과, 첫째, HMD 기반 가상현실 광고에 대한 태도는 현존감의 유형에 상관없이 모두 긍정적인 태도를 형성하였다. 둘째, 가상현실 광고에서는 인게이지먼트 수준이 낮으면 제품 속성 중심의 정보들을 기억하는 ARM이 증가하나 반대로 인게이지먼트 수준이 높으면 제품에 대한 태도 중심의 평가적 정보에 대한 기억인 GRM이 증가하는 것으로 나타났다. 셋째, 인지적 현존감과 미디어 현존감은 모두 인게이지먼트 수준이 낮으면 ARM이 GRM보다 많이 기억하는 것으로 나타났다. 향후 연구에서는 연구의 일반화를 위해 피험자 수를 늘리고 가외 변인을 줄일 수 있는 실험물 조작이 요구된다.
본 연구는 모드(Mod)가 게임의 지속적 이용 의도에 미치는 영향을 살펴보고자 후기수용모델을 적용하여 모드의 이용 동기별 사용자 반응을 분석하고자 하였다. 이를 위해 <엘더스크롤 V: 스카이림>의 플레이를 위해 모드를 이용한 경험이 있는 게이머들을 대상으로 설문조사를 진행하였고 총 610부의 유효 표본 분석을 위해 구조방정식 모델을 이용하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 탐색적 요인 분석을 통해 모드 이용 동기를 '미디어적 특성', '내용적 특성', '상황적 특성'으로 구분하고, 각각 '인지된 유용성', '만족', '지속적 이용 의도'에 미치는 영향을 파악하였다. 둘째, 이용 동기별로 지속 이용 의도 형성의 차이를 보였다. 모드의 '내용적 특성'은 '미디어적 특성'과 '상황적 특성'보다 높은 영향력을 보였다. 또한, '미디어적 특성'은 지속 이용 의도에 미치는 영향이 가장 낮았다.
현대 학습자들은 배경, 학습 스타일, 능력 등에서 다양한 차이를 보인다. 하지만 모든 학습자에게 동일한 학습 내용을 전달하는 전통적 교육 방법은 이러한 학습자의 다양성을 충분히 고려하지 못한다. 따라서 개별 학습자의 특성에 따라 최적의 학습 경험을 제공하는 맞춤형 학습 시스템의 구현은 오늘날 에듀테크 시대에 더욱 중요해졌다. 본 논문은 증가하는 학습자 중심의 교육 요구에 따라 학습자의 특성, 관심사, 학습 이력 등을 종합적으로 분석할 수 있는 모델들을 파악한 후 이를 기반으로 맞춤형 학습 시스템을 설계했다. 본 시스템은 학습자의 학습 이력을 기반으로 학습자의 현재 수준과 목표에 맞춘 자기주도적 학습을 지원하기 위해 강점과 약점을 파악할 수 있도록 설계되었으며 이 과정에서 시스템의 설계 변경 없이 필요한 학습 요소들을 확장할 수 있도록 구성하였다. 본 연구를 통해 사용자 맞춤형 학습 시스템 구축에 필요한 주요 기반을 파악하고 맞춤형 학습을 지원하기 위한 시스템 아키텍처를 효과적으로 구축할 수 있다.
본 연구에서는 체육교육전공 대학생들의 단백질 보충제 섭취실태를 살펴보고 이에 대한 기초자료를 마련하고자 하였다. 서울, 경기, 충청 지역의 9개 대학, 체육교육전공 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하여 총 476부를 자료 분석에 사용하였다. 단백질 보충제의 사용경험이 있는 사람은 41.6%, 사용경험이 없는 사람은 58.4%였으며 성별(P<0.001), 학년(P<0.05), 참여운동(P<0.001), 가입 동아리(P<0.01)에서 단백질 보충제 섭취경험 유무의 분포가 유의한 차이를 보였다. 단백질 보충제의 구매 장소로는 인터넷 쇼핑몰(71.7%)이 가장 많았고, 가장 높은 섭취 경험율을 보인 단백질 보충제는 WPH(39.4%)이었다. 단백질 보충제에 대한 정보는 친구나 선후배(56.6%)로부터 가장 많이 얻는 것으로 조사되었고 다음이 인터넷(44.4%)이었다. 단백질 보충제를 섭취하는 이유로 몸매나 근육 만들기를 가장 많이 들었고(48.5%), 남학생의 경우 몸매나 근육 만들기가 과반수 이상(57.7%)이었으며, 여학생은 운동능력 향상(33.3%)과 몸매 만들기(30.3%), 체중조절(30.3%)이 고른 분포를 보였다. 단백질 보충제의 섭취 효능에 대하여 '보통'이 49.0%, '효과있음'이 33.3%였으며, 만족여부에서는 '만족함'이 45.5%, '보통'이 43.4%였다. 단백질 보충제의 부작용 경험율은 사용자의 44.9%였고, 부작용에는 설사(30.3%), 소화불량(29.2%) 등 소화기 질환의 빈도가 높았다. 본 연구 결과 체육전공 대학생들은 단백질 보충제 섭취 이유로 몸매나 근육 만들기를 가장 많이 들었는데, 체육 전공자가 단백질 보충제를 운동능력 향상이나 영양보충 이외에 미용 상 목적으로 사용하는 것에 대한 다방면의 인식이 필요하며, 이의 오용이나 남용을 막기 위한 영양교육이 요구된다. 또 학생들이 전문가가 아닌 친구와 선후배, 인터넷을 통해 얻고 있는 단백질 보충제 정보의 정확성과 신뢰도를 높이기 위하여 학생들이 의사나 영양사 등 전문가로부터 정보를 얻을 수 있도록 교육과 올바른 정보 전달이 필요하다. 전문매장이 아닌 인터넷을 주된 구매 장소로 이용하는 것 또한 상업적 판매 위주나 불량품 및 부적절한 상품의 판매가 문제될 수 있다. 단백질 보충제 사용자의 44.9%가 경험한 부작용에 대하여 건강상의 문제도 우려된다. 따라서 지나친 상업적 판매 및 부작용에 대한 면밀한 조사와 과학적인 연구가 뒷받침되어야 하며, 품질보증제도 등의 제도적 장치가 마련되어야 할 것이다. 몸매나 근육 등 외모를 중시하는 사회적, 문화적 경향과 단백질 보충제에 대한 잘못된 정보가 전문 운동선수뿐만 아니라 일반인들에게도 무분별한 단백질 보충제의 섭취를 도모하는 결과를 초래할 수 있다. 특히 헬스 등 근력운동을 하는 경우에는 단백질 보충제와 관련된 영양교육과 올바른 정보 제공이 요구된다. 앞으로 단백질 보충제에 대한 섭취방법, 영양효능, 부작용 등의 다양한 정보와 지식 및 이에 대한 홍보가 필요할 것으로 사료된다.
인공지능은 개인의 일상생활뿐 아니라 전 산업 분야에 적용되며 인공지능 시대라 해도 과언이 아닌 시기가 도래하였다. 그러므로 인공지능 수용에 영향을 주는 요인 파악은 중요하다. 본 연구는 상용화되거나 익숙해진 인공지능은 더는 인공지능이라 인식하지 못하는 AI Effect 현상으로 인공지능 사전경험이 무시되었을 때 인공지능 수용에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하였다. 이를 위해 두 번의 실험을 수행하였다. 105명의 성인을 대상으로 한 첫 번째 실험 결과는 실험 대상자 중 32.4%(34명)가 AI Effect가 존재하였고, 이 중 여성이 43.6%(24명), 남성은 20%(10명)가 AI Effect가 존재하는 것을 나타나 여성이 약 2배 정도 높았고, 인공지능 지식 정도가 낮을수록 AI Effect가 존재하는 것으로 나타났다. 두 번째 실험 결과는 성인 240명의 참가자 중 AI Effect가 존재하는 85명만이 대상이었고, 인공지능 경험인지는 인공지능을 적극적으로 수용하게 하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통한 AI Effect 이해는 기업에 인공지능의 적극적 수용방안 설정에 도움을 줄 수 있을 것이라 기대된다. 더불어 사용자의 개인 차이와 AI Effect의 관계 규명, AI Effect가 다양한 수용 태도에 미치는 영향 등을 고려한 연구로의 확장을 기대한다.
본 연구는 사용자가 개인정보를 경제적 관점으로 인지할 때, 개인적 특성, 거래 상대방의 특성, 상황적 특성에 따라 변화되는 개인정보가치를 비용편익분석 프레임워크를 바탕으로 살펴보았다. 이를 위하여 본 연구는 첫째, 개인이 인지하는 개인정보가치의 영향 요인 탐색, 둘째, 개인적, 거래 상대방, 상황적 특성에 따른 인터넷 사용자들의 개인정보가치 인식의 차이 확인, 셋째, 도출된 선행요인들을 바탕으로 개인의 지각된 위험에 미치는 영향력 검증, 넷째, 개인의 지각된 위험과 개인정보가치 사이의 상관관계를 분석하였다. 또한 개인적 특성인 위험회피 성향과 거래 상대방의 정보보안체계 확립 및 개인정보 유출 경험 여부, 상황에 대한 불확실성과 통제성의 요인에 따라 달라지는 개인의 지각된 위험을 파악하고 추가적으로 이에 따른 개인정보가치의 변화를 살펴보았다. 연구 분석 결과, 개인정보 유출 경험과 정보보안체계 확립 여부 및 상황의 통제성과 불확실성은 개인의 지각된 위험에 유의미한 영향을 미쳤으며, 지각된 위험의 증가는 개인정보가치 상승에 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구의 결과는 개인의 지각된 위험과 그 특성 요인들, 그리고 개인정보가치의 관계를 바탕으로 개인정보가치 산정에 새로운 관점을 제시함과 동시에 향후, 개인정보가치 산정 모델의 토대를 제공하였다는 점에서 의의를 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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