The purpose of this study is to examine which factors determine fall experience among Korean elderly. To achieve this purpose, it uses the Korean Longitudinal Study of Aging(KLoSA), wave 1 and 2. Participants aged 65 from wave 1 were selected. From wave 2, a dependent variable was selected and it was fall experiences since the first interview in 2006. Other than this variable, all independent variables were selected from wave 1. In analyses, x2 or t-test were conducted to examine whether independent variables significantly differ between falls and no falls. Then, since a dependent variable consisted of two categories-falls or no falls, multiple logistic regressions were run. Female, using hearing aid, having two diseases, having three or more diseases, depression, and exercise 5 times/a week or more elevated the odds ratios of fall experience. compared to their reference categories. Particularly, if Korean elderly had three or more diseases or depression, their likelihood of fall experience would have about 2 times higher than their reference categories. In conclusion, health practitioners should make the elderly be recognized how much these risk factors are important to falls. Also, Korean government should support Korean elderly having these risk factors to prevent them from falling.
Seo, Su-Jong;Jeong, Ji-Yeon;Kim, Eun-Kyoung;Han, Ye-Jin;Choi, Jong In;Kim, Jong-Hyun;Lee, Jung;Kim, Sun-Jeong
Journal of Korea Game Society
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v.18
no.5
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pp.67-76
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2018
The interaction between users and games is an important factor in game development. In this paper, we consider Leaderboard UI in shooting game and study user's performance level according to presence or frequency of providing Leaderboard UI. For this research, we developed a third person shooting game and conducted experiments for 80 college students. The results of the experiments were analyzed using statistical significance using the T-test method. Finally, in order to improve user's performance level, we conclude that the user's gaming experience is a bigger factor than the presence or frequency of providing Leaderboard, causing a significant difference.
This study was conducted to identify the use motivations of AI speaker and examine the characteristics of AI speaker users. Based on the uses and gratifications theory, The study results show that the user motivations of AI speaker are four dimensional, namely escaping from daily problems and maintaining social relationships, information acquisition and learning, entertainment and relaxation and pursuit of practicability. The main AI speaker users are in their 30s, and they are innovative to actively use AI speakers for entertainment purposes such as listening to music. The four sub-dimensions differed as we compared them with user characteristics. Specifically, the motivation for escaping from daily problems and maintaining social relationships varied with gender and age. Moreover, age and informativeness were identified to have an influence on the motivations of information acquisition and learning and entertainment and relaxation. In sum, this research provides practical implications into how to strategically create contents and services for AI speakers.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.7
no.4
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pp.193-202
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2017
With the growth of Chinese manufacturing industry and strengthening of manufacturing industry in advanced countries, the competitiveness of Korean manufacturing industry has become weak. Accordingly, it is time when energy for new growth is required very strongly. This research is the basic research to construct a cognitive and emotional information system to support sound design in manufacturing industry, and aims to develop AUI (Auditory User Interface) guideline. To fulfill research aims, this research conducted interviews to persons belonging to the manufacturing industry, and analyzed contexts and major characteristics related with AUI design. In addition, this research conducted survey on 269 persons on user preference on representative function of products. By analyzing survey data, this research examined the most suitable melody method for each sound, and difference in user preference between men and women. Based on beep sound, it performed analysis focusing on the number of sounds, melody types, and code. It also extracted AUI guidelines usable when users of the product into male and female. This research has significance in the sense that it built the basic guide data which can support AUI design in manufacturing industry.
Meta-thinking is a kind of thinking beyond certain scope or border, which sees objects as an expanded definition exceeding its essence. It can be experienced when people come into contact with new things. As for digital media, experience acquired from computer screen makes users' thinking be changed continuously and help their thinking to be expanded. Today, studies on development of digital technology regarding virtual reality (VR) and experience obtained from digital media become a topic of conversation, however, this experience depends on the sense of sight through screen. Actually, transparent experiences in digital media are not the same with those in real world, therefore, this study investigated experience expansion through interaction with real things which are much closer to daily lives than virtual experiences. It can be found in media art which induces positive participation of audiences and shows them a new meaning through delight and amusement experienced in the process of interaction. Visual expression in digital media should be more than spectacular which is only full of excessive images. In addition, interface should not be remained as an expression from technological attempts, instead, it is necessary to find humans aspiration with meta-thinking which accepts things expansively and visualize their experiences.
The domestic game market is still on a trend of growth. Particularly, as the demand for mobile games is increased, the mobile version is developed in a growing number of cases even after the launch of the games for PCS. In a bid to search for the effective method of UI design depending on the differences between the platforms, this study analyzed the types of different media in the first place and as the approaches to the UI design based on the affordance concept, implemented on the platform of PCS and implemented on the platform of mobile devices were analyzed as the cases which are the same MMORPG games. Since the differences between the game platforms can cause the variations in the physical size of the screens depending on the environment in which the user interface (UI) is rendered and may often involve the controls implemented by the touch of screens rather than the manipulation based on the keyboard and mouse, they usually give the influences on the direction of UI designs. By analyzing these UI elements based on the affordance concept, it may be possible to find the effective method of UI design in the future.
Social Q&A sites, where individuals freely ask and answer each other online, play an important role as a public knowledge repository. For their sustainable growth, social Q&A sites constantly need new askers and new answerers. However, previous studies have focused only on answerers, with little attention to new users or askers. This study examines the factors encouraging new users to continue using social Q&A sites based on motivational affordance theory and self-determination theory, and also investigates whether the factors differ depending on the types of users (i.e., new asker vs. new answerer). In addition, the moderating effect of prior experience with a member Q&A site was examined. Using logistic regression and XGBoost, we analyzed online activity data from 25,000 users in the Stack Exchange Network and found that design elements with motivational affordances had significant impacts on new users' continuance behavior. The experience of a member Q&A site negatively moderated the influence of the antecedents of continuance behavior. Interestingly, the influence of editing was not significant in the analysis of new users as a whole, but was significant in the separate analyses of askers (significantly negative) and answerers (significantly positive).
The purpose of this study was to examine the eye-fixation times on different parts of a student avatar and the virtual presence with two scenarios in the virtual reality-based teaching simulation. This study was to identify user attention while he or she is interacting with a student avatar. By examining where a user is gazing during a conversation with the avatar, we have a better understanding of non-verbal communication. For this study, forty-five college students (21 females and 24 males) participated in the experiment. They had a conversation with a student avatar in a virtual reality-based teaching simulation. The participants had verbal interactions with the student avatar with two scenarios. While they were having a conversation with the virtual character in the teaching simulation, their eye-movements were collected through a head-mounted display with an eye-tracking function embedded. The results revealed that there were significant differences in eye-fixation times. Participants gazed a longer time on facial expression than any other area. The fixation time on the facial expression was more prolonged than on gestures (F=3.75, p<.05). However, the virtual presence was not significantly different in two scenario levels. This result suggested that users focus on the face more than the gesture when they emotionally interact with the virtual character.
This study attempted to identify differences in user experience such as spatial presence, social presence, flow, empathy, anxiety, and perceived risk between simulating characters of animation and of actual userimage. The playtesting method was conducted on 60 male smokers using 'Smoking Sims', a simulation game produced by The Center for Health Communication Studies. The results found that the simulation of actual image character is higher in the level of perceived risks for smoking, spatial presence, social presence, flow, and empathy than the simulation of animation character. The study shows that identification with a game character affects user experience and enhances the effectiveness of perceived risks as well. It emphasizes the importance of game design to implement identification in serious game like a smoking cessation simulation.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.9
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pp.59-68
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2022
A recommender system covers users, searches the items or services which users will like, and let users purchase them. Because recommendations from a recommender system are predictions of users' preferences for the items which they do not purchase yet, it is rarely possible to be drawn a perfect answer. An evaluation has been conducted to determine whether a prediction is right or not. However, it can be lower user's satisfaction if a recommender system focuses on only the preferences, that is caused by a 'filter bubble effect'. The filter bubble effect is an algorithmic bias that skews or limits the information an individual user sees on the recommended list. It is the reason why multiple metrics are required to evaluate recommender systems, and a diversity metrics is mainly used for it. In this paper, we compare three different methods for enhancing diversity for personalized recommendation - bin packing, weighted random choice, greedy re-ranking - with a practical e-commerce data acquired from a fashion shopping mall. Besides, we present the difference between experimental results and F1 scores.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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