본 연구는 대표적인 테마파크인 롯데월드(Lotte World)와 에버랜드(Ever-Land)를 중심으로 사인 디자인(Sign Design)에 따른 사용자 관점을 비교 분석하고 이를 통해 디자인에 따른 사용자 경험을 파악하여 연구하는 데 목적이 있다. 사인 디자인의 다양한 디자인적 요소들을 고찰하고. 사용자 경험에 어떠한 영향을 주고 있는지 연구하였다. 1차로 문헌연구를 통해서 테마파크와 사인 디자인의 이론적 배경을 고찰하고, 사인 디자인의 구성요소를 비교 분석하였다. 2차로 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤모델(Honeycomb Model)을 바탕으로 재구성하여 설문지를 진행하였다. 그 결과, 사인 디자인의 접근성과 위치 파악에 대한 개선이 필요한 것으로 분석되었다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 사인 디자인에 따른 사용자 경험 개선 방안을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것을 기대하며, 이후 진행될 다른 분야의 사용자 경험 연구에도 도움이 되길 바란다.
스마트폰 시장 발전 현황의 고찰을 통해 2010년부터 스마트폰 시장의 발전 속도가 느려지고 성장률은 매년 감소되고 있다는 것을 볼 수 있다. 이에 스마트폰 GUI 디자인은 하나의 주요 차별화 전략으로 자리매김 할 것이다. 또한, 사용자들이 스마트폰 사용경험에 대한 욕구가 점점 높아지고 있다. 이런 연구배경 속에서 본 논문의 목적은 중국 20대 스마트폰 사용자를 대상으로 GUI 디자인과 사용경험 간의 상호 연관성을 조사 분석하며 스마트폰 GUI 디자인이 사용경험에 미치는 영향을 알아보고자 하는 것이다. 본 논문은 선행연구를 통해 GUI 시각적인 구성 요소 5개를 도출하였으며 온라인 리뷰 텍스트 분석법과 KJ법을 이용하여 스마트폰 사용경험 5가지의 요인을 추출하였다. 또한, 본 연구는 중국 20대 스마트폰 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 GUI 디자인과 사용경험 간의 연관성을 분석하였다. 조사결과에 바탕으로 사용자경험을 향상시키기 위한 스마트폰 GUI 요소의 디자인 방향을 제시하였다.
상품개발에 있어서 사용자 경험(User Experience)이란 특정한 상황에서 사용자가 기능적 / 감성적인 충족의 집합을 의미하는 것으로, 최근 들어 정보 가전, 컨텐트 사업자, 통신망 사업자 등에게 사용자 경험을 기반으로 하는 경험 기반 디자인이 주목받고 있다. 그러나 막상 경험 디자인 프로세스를 도입하기 위해서는 1) 학계에서 제안된 경험 기반 상품 개발 프로세스는 개발 프로세스가 너무 길고 복잡하여 전폭적인 도입에 엄두가 나지 않는 다는 점, 2) 기존의 상품 개발 프로세스와의 접목이 부자연스럽다는 점, 그리고 3) 전반적으로 경쟁상황에서 빠르고 효율적인 상품 개발 프로세스를 원한다는 점등의 문제가 선결되어야 한다고 지적하고 있다. 따라서 본 연구에서는 경험 디자인 행위를 지원해 주는 도구 개발에 초점을 맞추어 사용자 욕구 모델링, 디자인 전략 모델링, 경험 상품 모델링 등의 모델링 기법을 제안하고, 이를 상품 개발에 활용하는 방안을 제시 하고자 하였다. 이를 위하여 개발된 모델링 기법을 초등학생을 위한 모바일 게임 컨텐트 개발 프로젝트에 적용하여 그 가능성을 살펴보았으며, 또한 모델링 기법의 제한점 및 개선점도 발견할 수 있었다. 전반적으로 본 모델링 기법은 1) 사용자 조사의 유연성을 확보하는데 기여를 하였고, 2)사용자 조사와 상품 개발의 연결고리를 매핑과 평가를 통하여 마련하는 것이 가능하였고, 3) 동시에 다양한 팀원의 참여를 가능케 한다는 점등이 확인되었다.
사용자 중심의 디자인 패러다임이 도래하면서 점차 사용성 진단이 제품 혹은 서비스의 전체 개발 프로세스 상에서 필수적인 절차이며 이를 통해 사용자의 경험 품질 향상을 모색할 수 있다는 인식이 확산되고 있다. 실제로도 제품 개발 과정의 한 꼭지로서 사용자 리서치를 수행하는 기업이 점차 증가되고 있지만, 리서치를 통해 도출된 결과가 실제 제품 개발에 얼마나 효과적으로 반영되는지에 대해서는 의문을 가지게 된다. 이러한 의문을 품게 된 이유는 사용자 리서치 결과가 실제 제품이나 서비스에 적용된 정도가 크지 않은 경우를 종종 목격하였기 때문이다. 이러한 주요 원인 중 하나로서 리서치 결과가 실무 담당자들에게 전달되는 과정에서 발생될 수 있는 해석 상의 차이 때문일 것이라는 가설을 가지고 사용성 진단 리서치 프로세스의 변화를 시도해 보았다. 다시 말하면, 실제 현장에서 단기간 동안 진행되는 사용자 리서치를 통해 보다 효과적으로 그 결과를 활용할 수 있는 방안으로 리서치 진행자와 실무 담당자간 협업 프로세스 작업 단계인 협업 디자인 워크샵(co-designing workshop)을 제안하였다. 본 연구는 협업 디자인 워크샵 프로세스의 소개를 목적으로 하였으며, 본 연구의 결과가 사용성 진단 리서치 결과의 활용도 및 가치를 향상시키고, 사용자의 입장을 대변하는 리서처의 책임과 역할을 충실히 수행하는데 도움이 될 수 있기를 기대한다.
디지털 기술의 혁신으로 모바일, 클라우드, IoT 등이 발전함에 따라 전통적인 사업을 하던 기업들도 디지털 트랜스포메이션 전략을 세우기 시작했으며, 이는 기업의 생존을 위해서도 매우 중요한 부분으로 받아들여지고 있다. 그러나 이러한 시도의 많은 부분이 경영의 관점에서 진행되고 있으며 사용자 경험 디자인 관점에서의 연구는 부족한 상황이다. 본 연구에서는 오프라인 매장을 중심으로 사업을 시작하고 온라인 서비스로 경험을 확장한 스타벅스를 대표 사례로 선정하여 이에 대한 사용자 연구를 진행하였다. 스타벅스 모바일 어플리케이션을 사용하는 사용자를 대상으로 사용성 평가와 사후 인터뷰를 진행한 결과, 온라인으로 서비스를 전환하고 확장할 때 고려해야할 사용자 경험 문제점들을 파악할 수 있었다. 연구결과를 토대로 온라인에서의 사용자 경험을 디자인할 때 고려해야하는 점들을 논의하고 제안하였다. 이는 디지털 트랜스포메이션과 관련된 연구와 실제 사례에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
사용자 중심의 디자인 패러다임 변화와 사용자 경험 디자인의 부상으로 특정 공간에서의 제품과 서비스에 대한 사용자 경험의 중요성도 증대되었다. 또한 IoT서비스의 등장과 함께 미래 업무환경의 새로운 변화가 예상된다. 본 연구는 미래 업무공간의 컨텍스트를 고려하여 새로운 사용자 경험 디자인을 제안하는 것을 목적으로 한다. 우선 IoT의 개념과 본질에 대한 고찰을 통해 미래 업무환경에 영향을 줄 수 있는 다양한 요소들을 정의하고 각 요소들의 관계를 파악하였다. 다음으로 현재 업무환경에서의 사용자리서치를 통해 다양한 형태의 업무환경에서 사용자의 행태에 영향을 미치는 컨텍스트를 파악하고, 이를 통해 미래 업무환경에서의 새로운 사용자 경험의 가능성을 보여줄 수 있는 인사이트(insight)를 도출하였다. 그리고 위의 분석과 인사이트를 바탕으로 새로운 미래의 업무환경에 대한 다양한 컨텍스트모델을 구성하고, 그에 따른 UX모델링을 통해 구체적인 UX시나리오와 대안을 제시하였다. 본 연구는 UX디자인의 관점을 디바이스 중심에서 공간과 컨텍스트 중심으로 확장시킴으로써, UX디자인 연구의 다양성에 기여할 것이며 공간디자인 분야와 서비스디자인 분야와의 협력적 연구 및 IoT서비스 관련분야와의 학제적 연구에 기여할 것이다.
사용자 경험은 사용자가 제품을 사용 하면서 상호 작용을 통해 얻게 된 경험을 의미 하며 과정지향적인 인터랙티브 제품 일수록 보다 나은 경험을 위해 경험요소를 계획 하고 구성 하는 사용자 경험 디자인의 비중이 높다. 이는 어플리케이션의 기술적 완성도 및 상업적 성공 여부에도 영향을 미친다. 본 논문은, 인터랙션 디자인 분야의 사용자 모델 퍼소나(persona)와 이를 도입한 퍼소나 기반 시나리오 기법(Persona-Based Scenario)을 통하여 도출해낸 요구 사항을 토대로 기존의 사용자 경험 설계 연구 보다 사용자 중심적으로 향상된 인터랙션 프레임워크를 제공 하는데 목적을 두고 있다.
제품디자인에서 소비자에게 심리적 심미적 요소들을 정확하게 전달하기 위해서는 제품 개발과정에서부터 사용자가 원하는 요구사항을 잘 분석하여 적용개발 하여야 한다. 제품 개발의 핵심은 소비자 구매성향 변화와 시대적 요구에 따라 제품 개발 시 디자인에 적용할 사용자의 경험을 파악하여 개발 프로젝트의 목표를 수립하여야 한다. 그러기 위해 디자인분야에서는 형태, 기능, 소재적용 등 제품이나 시스템의 물리적인 형태만을 디자인하는 것을 넘어서 사용자와 관계 속에서 생성되는 감성과 경험까지 디자인하는 것으로 인식되어야 한다. 이처럼 디자인 대상의 범위가 확대되면서 오늘날의 디자인은 사물의 기능에 기초한 단순한 조형적 요소의 개발이 아닌 새로운 경험의 제공이라는 측면을 중시하기에 디자이너들이 전통적으로 해왔던 디자인 개념의 프로세스만으로는 불가능하게 되었다. 이에, 본 연구에서는 제품의 형태, 소재적용, 서비스에서 더 나아가 사용자들을 이해하고 사용자 경험 바탕으로 사용자 중심의 디자인 프로세스의 체계와 방법론을 도출하여 사용자 중심의 중요성을 강조한 프로세스를 제시하고자 한다.
21세기는 소비자의 내외재적 경험을 중시하는 경험경제(Experience Economy)의 시대라고 할 수 있으며 그 핵심은 새로운 관점에서 소비자의 욕구를 이해하는 것이다. 그간 전문가 중심적 관점의 디자인 개발은 제품의 사용성이나 조형성 개선에 주력하였으나 이제는 이에 더하여 사용자의 경험 전반에 무게를 두는 진전된 개념을 적용하도록 요구한다. 이를 위해 소비자의 가치체계에 대한 연구를 디자인의 중심적 지식기반으로 활용할 필요가 있으며 가장 핵심적인 내용의 하나가 경험 시스템에 대한 체계적 접근이다. 이런 배경에 따라 본 연구는 첫째, 제품디자인에 있어 '경험(experience)'의 개념을 소비자의 삶의 중요한 측면으로 새롭게 정의하고 두 번째, 경험디자인의 개념을 구체적으로 정의하며, 마지막으로 그 디자인 실무를 위한 적용체계 모형을 제시하고자 한다. 연구의 전개는 경험론(Empiricism)과 존 듀이(John Dewey)의 이론을 기반으로 경험개념을 밝혔고, 경험의 의미와 유형을 디자인 관점에서 재해석하였다. 이 과정에서 경험을 유발하는 구성인자를 도출하여 이를 디자인의 전개 체계와 적용 모형으로 설정하여 디자인에 활용 가능한 방법론이 되게 하였다. 제시된 적용 모형의 내용은 인간과 환경이 상호관계(interaction)하는 방식에 대해 디자인이 사용자에게 서로 다른 경험 유형과 요소를 제공함으로써 독특한 경험대상을 체득하게 하며 동시에 다양한 경험을 창출할 수 있는 모습을 보여준다. 경험디자인은 이와 같은 모형을 바탕으로 새롭게 창출될 수 있는 경험을 사용자 목표에 맞게 계획하고 설계하여 디자인에 적용함으로써 최적의 제품 경험을 사용자에게 제공하는 것이라 할 수 있다.
이 연구는 최근 증가하는 레저활동에서 사용되는 액션캠의 기능에 관한 사용자 경험 디자인 연구이다. 사용하기 편리하게 발전하는 동영상 플랫폼과 함께 액션캠의 시장규모도 함께 커지고 있다. 하지만, 어떤 기능의 품질이 사용자 경험을 높여 주는지에 관한 연구가 미비하다. 따라서 카노 모델(Kano Model)의 분석 방법과 심층 인터뷰를 실행하여 사용자 경험 요소에 따른 액션캠 기능을 분류하였고, 기능별로 만족도 조사를 진행하여 액션캠의 기능에 따른 품질의 정도가 사용자의 경험에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구 결과, 어떤 기능이 먼저 개선되어야 하고, 또한 어떤 기능이 지속적인 연구와 투자가 이루어져야 하는지를 알 수 있었다. 본 연구가 사용자 중심의 액션캠 개발 시 유용한 정보로 활용되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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