• 제목/요약/키워드: 사용자 개입

검색결과 207건 처리시간 0.027초

2차원 회화작품이 3차원 영상으로 구현되어 창작된 참여예술에 대한 연구 (A Study on the Interactive Art Created by Embodiment of 2-D Paintings Into 3-D Imaging)

  • 김진희
    • 디자인학연구
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.127-134
    • /
    • 2001
  • 이 연구는 2차원 회화를 관객과 상호작용하는 3차원영상애니메이션으로 구현한 참여예술(Interactive Art) 형태의 실험적 시각작품연구사례이다. 대상으로 하는 정지된 회화가 가진 시각적 요소들로부터 유추된 애니메이션의 시각적 아이디어에 따라서 대상회화는 컴퓨터3차원영상의 애니메이션으로 구현되고 사용자의 반응에 따라 전개되도록 멀티미디어프로그래밍 되었다. 작품의 형식과 기법은 본 연구자에 의하여 연구된 내용을 기반으로 하였으며 연구의 대상(Material)으로는 전 세계적으로 유명한 벨기에 화가인 르네 마그리트의 초현실주의 구상회화들로 설정하였다. 본 논고에서는 정지된 회화를 상호작용이라는 요소가 개입된 애니메이션으로 구현할 때에 발상 될 수 있는 다양한 시각사례의 연구, 2차원 회화를 3차원 영상으로 구현하기 위한 3차원영상 및 이미지프로세싱 기법연구, 상호작용을 위한 애니메이션의 설정기법 및 전체적인 작품구성 기법연구, 그리고 멀티미디어 설정 및 사용자 인터페이스에 이르기까지의 연구내용을 중심으로 기술하였다.

  • PDF

향상된 Multi Gray-Leveling을 통한 VoIP 스팸 탐지 기법 (A Scheme of VoIP Spam Detection Using Improved Multi Gray-Leveling)

  • 채강석;정수환
    • 한국통신학회논문지
    • /
    • 제37권8B호
    • /
    • pp.630-636
    • /
    • 2012
  • 본 논문은 VoIP 환경에서 Call 스팸 대응 방법으로 제안된 Multi Gray-Leveling 기법에서 존재하는 오류를 감소시킨 향상된 Multi Gray-Leveling 기법을 제안한다. 기존 Multi Gray-Leveling 기법은 두 개의 다른 시간 주기를 두고 송신자의 호 연결시간 간격을 체크하여 스팸 가능성을 판단함으로 공격자의 호 연결시간 간격 조절을 통한 탐지 회피 가능성을 제한하는 장점이 있으나, 긴 주기의 설정에 따라서 정상 사용자도 스패머로 오판하는 가능성이 존재한다. 본 논문에서는 이러한 오류를 방지하기 위해서 발신자의 행동 패턴뿐만 아니라 수신자의 행동 패턴까지 활용한 향상된 Multi Gray-Leveling 기법을 제안한다. 제안 기법은 사용자의 직접적인 개입이 필요하지 않고, VoIP 서비스 제공자 데이터베이스의 수신자 통화 정보를 이용하여 손쉽게 계산이 가능한 장점을 가지고 있기 때문에 실효성 있는 VoIP 스팸 탐지 방법으로 활용될 수 있다.

이동 단말을 위한 SyncML 기반 응용 관리 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of SyncML based Application Management System for Mobile Devices)

  • 박지은;김상욱
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
    • /
    • 제8권1호
    • /
    • pp.62-70
    • /
    • 2002
  • 본 논문의 목적은 웹에 게시되는 이동 단말 전용 소프트웨어 정보 검색 과정을 자동화하고, 해당 소프트웨어를 단말에 설치하는 과정을 자동화하여, 이를 한 단계로 통합하여 제공함으로써 단말 사용자들이 보다 쉽게 응용 소프트웨어를 이용할 수 있도록 하는 것이다. 이를 위하여 본 논문에서는 프로그램 자동 배포를 위한 권고안인 OSD(Open Software Description)를 따르는 웹 에이전트를 구현함으로써 웹 모니터링 및 소프트웨어 다운로딩 작업을 자동화하였다. 또한, 단말과 서버간의 데이타 동기화 권고안인 SyncML(Synchronization Markup Language)을 기반으로 서버와 단말간 소프트웨어 설치 작업을 자동화하였다. 표준 권고안을 이용한 소프트웨어 자동 관리 방법은 사용자의 개입을 최소화할 뿐 만 아니라, 기존의 다양한 이동 단말, 서로 다른 운영체제, 그리고 다양한 응용 소프트웨어 다운로딩 사이트에 범용적으로 적용할 수 있다는 장점을 제공한다.

일회성 세션 키 기반 HTTP DDoS 공격 방어기법 (One-time Session Key based HTTP DDoS Defense Mechanisms)

  • 최상용;강익선;김용민
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제18권8호
    • /
    • pp.95-104
    • /
    • 2013
  • 2009년 77DDoS 대란 이후 DDoS 공격은 사회적 위협으로 발전하고 있다. 이러한 위협에 대응하기 위해 다양한 DDoS방어기법이 연구되고 있으나, DDoS 공격기법 또한 더욱 정교해지고 있다. DDoS 공격의 형태는 과거 네트워크계층의 대용량 트래픽 공격에서 최근에는 애플리케이션 계층의 소량의 정교한 형태(Slow DDoS Attack)로 변하고 있으며 공격을 위한 공격에이전트 또한 더욱 지능화 되고 정상 PC와 구분이 모호하여 차단이 더욱 어렵게 되고 있다. 정상PC와 지능화된 공격에이전트 구분을 위해 최근 사용되는 사용자인증시스템(CAPTCHA)의 경우 인증과정에서 사용자의 개입이 필요하며, 특히 NAT 환경에서 IP 기반 차단 방법은 정상사용자의 트래픽까지 동시 차단될 수 있다. 본 논문에서는 HTTP 프로토콜에서 사용하는 쿠키를 활용한 일회성 세션 키 기반 인증방법을 적용하여 공격 에이전트와 정상 PC를 구분, HTTP DDoS 공격을 효과적으로 차단하기 위한 방어기법을 제안한다.

디지털 기기에서의 그림검사를 위한 Application 개발 연구 (A Study on the Application Development for the Drawing Test)

  • 김선희;김선주
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권2호
    • /
    • pp.707-717
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 디지털기기에서 앱을 활용한 그림검사가 가능한지를 탐색해보고자 게임 중독군을 대상으로 '나무에서 사과 따는 사람 그리기(Person Picking an Apple from a Tree: 이하 PPAT)' 그림 검사를 바탕으로 진단을 확인하여 미술치료에서의 그림검사 앱을 활용할 수 있는 근거를 마련할 수 있는지를 살펴보는데 목적이 있다. PPAT 그림검사는 사람이 사과를 어떤 식으로 따는지 문제해결력을 검증하는데 유용하고 이에 대한 신뢰도, 타당도가 높은 검사이다. 본 연구를 통해 살펴본 결과, 디지털 기기에서 앱을 활용한 PPAT 그림검사의 형식척도(Formal Elements Art Therapy Scale:이하 FEATS) 항목 14개 중 '문제해결력' 항목에서 인터넷 과몰입군이 일반사용자군 보다 낮은 점수를 받았는데, 과몰입군의 경우 사과를 향해 손을 뻗지 않고 있거나, 사과가 떨어지는 그림, 합리적인지지 기반 없이 사과를 따는 방법으로 사과를 따른 모습을 표현했다. 본 연구에서 발견한 내용은 디지털 기기에서 앱을 사용한 PPAT 그림 검사가 본래의 목적인 '문제해결력'을 유의미하게 드러내었다는 점은 앞으로 디지털 기기를 활용하여 인터넷 과몰입 대상자들을 위한 심리치료적 개입뿐만 아니라 디지털 기기를 익숙하게 활용하는 사용자들에게는 PPAT 그림검사 앱을 활용할 수 있다는 점에서 연구의 의의가 있다.

동영상의 컬러 및 에지 정보에 기초한 shape 영역 segmentation 기법 연구 (Shape region segmentation based on color and edge characteristics of moving images)

  • 박진남;이재덕;윤성수;허영;정성환
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국방송공학회 2001년도 정기총회 및 학술대회
    • /
    • pp.149-154
    • /
    • 2001
  • 멀티미디어 정보표현 기술인 MPEG-7 표준이 빠른 속도의 진전을 보임에 따라 이를 활용한 검색 기술 개발도 활발히 진행 중에 있다 방대한 량의 동영상 내용 검색 기술 연구에 있어서 우선적으로 고려되어야 할 부분이 내용이 연속되는 프레임들의 분류이다. 이를 위해서는 물리적인 장면전환이 이루어지는 부분에 대한 실시간 자동 cut detection 기술 및 이 컷 프레임 영상에 대한 내용 기술을 자동적으로 수행할 필요성이 있다. 각 컷 프레임의 자동 내용 기술의 전처리로써 본 논문에서는 장면전환이 생기는 프레임의 영상의 어떠한 정보도 사전 정보로 취하지 않고 사용자의 개입이 없는 상황에서 영상의 컬러 특성 및 에지 정보만을 가지고 shape 영역 segmentation을 자동으로 실행하는 방법을 제안한다. 제안한 방법의 성능은 segmentation된 영상과 원 영상과의 영역비교를 통한 유사도에 의해 평가하며, 시뮬레이션 결과에서 제안한 알고리즘은 평균 90%이상의 영역 분할이 정확하게 됨을 알 수 있었고, 컬러의 구분이 명확하지 않은 자연영상에서도 robust한 segmentation 결과를 나타냄을 본 연구를 통하여 알 수 있었다.

  • PDF

정형명세 보안기능의 코드생성 도구 비교 (Comparison of Code Generation Tools from Formal Specification of Security Function)

  • 유희준;김일곤;최진영;김상호;노병규
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2002년도 봄 학술발표논문집 Vol.29 No.1 (A)
    • /
    • pp.829-831
    • /
    • 2002
  • 최근 들어 보안에 대한 관심이 높아지고 있으며, 많은 보안 관련 프로그램이 사용되고 있는 상황이다. 하지만 안전성을 예측하기 어려운 보안 기능을 완벽하게 구현하기 위해서 현재의 테스팅 방법론만으로는 완전성을 보장할 수 없으므로 보다 안전한 보안 기능을 구현하기 위해서 정형명세 방법은 반드시 필요하다. 또한 실제로 시스템들이 개발되는 과정에 있어서 설계될 당시와는 달리 결함을 가질 수 있다. 시스템에 대한 명세가 정확하다 하더라도 개발자인 사람의 개입으로 인해서 개발하는 도중에 명세와 다른 결과를 초래하여 결함이 발생할 수 있다. 이러한 결함은 개발자나 사용자에 의해 쉽게 발견되기 어렵다. 만일 보안 시스템이 알져지지 않은 결함이 있다면 비밀 정보가 쉽게 누설될 수 있다는 큰 문제가 발생할 수 있다. 통신망을 사용하는 인구의 확대와 더불어 다양한 형태의 통신 서비스가 제공됨에 따라 시스템의 특성이 복잡해지고 불법적인 자료 접근의 위험도 많이 노출되고 있다. 따라서 명확한 정형명세 보안기능으로부터 자동 코드 생성은 반드시 필요하다. 본 논문에서는 여러 정형 도구를 사용해서 보안기능에 대한 정형명세를 작성한 후에 소스코드 생성한 후, 정형명세를 이용하여 설계 및 구현한 프로그램에 대한 명세와 소스코드간 일치성 검토 방법을 개발하여, 정형명세를 통해 생성된 보안기능 소스코드의 보안성 측면과 성능적 측면의 Teade-Off 분석하는 것이다. 논문에서는 인증 관련 보안 기능인 S/KRY에 대해서 4개(STATEMATE MAGMUM, Rational Rose 98, SPEAR, VDM-SL)의 정형도구를 사용하여 명세 후, 소스 코드를 생성하여 생성된 각 코드에 대하여 비교하였으며, 현재 상용화 되어있는 Bellcore 의 S/KEY 시스템과의 비교를 수행하였다. 분석에서는 제품의 효율성뿐만 아니라 보안성을 중요하게 생각하였으며, 앞으로 보안 관련 소프트웨어 개발에 사용될 수 있는 도구들이 가이드 라인에 대한 정보를 제공한다.

  • PDF

현대 시간성 디자인의 인간중심 디자인적 측면 : 어포던스에 의거한 행태지원 측면 분석을 중심으로 (Aspect of Human-Centered Design in Contemporary Design of Time and Change : Focus on Analysis of Affordance and Psychological Bases)

  • 홍의택;이정민
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제7권4호
    • /
    • pp.91-102
    • /
    • 2007
  • 21세기로 접어들면서 공간의 확정성이 강하던 모더니즘에서 벗어나 디자인에 있어 시간성과 가변성, 불확정성을 수용하고 구조결정력이 약화되는 경향들이 나타나고 있다. 본 연구는 이런 시간성에 의한 변화의 개입이라는 요소가 디자인에서 수용되고 있는 상황을 인간중심 디자인과 행태지원성이라는 관점에서 연구해 보고자 한다. 시간성에 의한 변화라는 요소가 인간의 행동에 미치게 되는 영향을 심리학적 연결기제와 행태지원 측면을 중심으로 하여 알아본다. 또 이런 시간성에 의한 변화의 요인이 인간의 행태를 지원하는 방식에 의거해 시간성 디자인의 유형을 분류하고 각 유형별 사례들을 분석해 본다. 이를 통해 시간성에 의한 변화의 도입 경향이 인간의 심리에 어떠한 긍정적인 역할을 할 수 있는지와 현 시대의 시대성을 어떻게 표출하고 있는가를 검토해 보고자 한다.

고가용성 홈 서비스 네트워크 시스템을 위한 오토노믹 자가 관리 메커니즘 (An Autonomic Self-management Mechanism for High-available Home Service Networked System)

  • 최창열;김성수
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.119-130
    • /
    • 2007
  • 홈 서비스 네트워크 시스템은 실용적이면서 프로엑티브한 결함 관리를 통한 고가용도 서비스를 필요로 한다. 하지만, 홈 서비스 시스템의 복잡도가 증가하면서 고가용도 요구사항을 만족하기 위한 서비스를 제공하는 것은 더욱 어려워졌다. 더욱이, 사용자는 시스템 결함 관리와 같은 복잡한 시스템 관리를 직접 하는걸 원하지 않는다. 그러므로 홈 네트워크로 연결된 장치 또는 가전제품으로 구성된 통합 시스템의 고가용도 요구사항을 만족하면서 사람의 개입을 최소화할 수 있는 자가 관리 기능 및 원격 결함 관리 능력을 홈 서비스 시스템은 갖춰야 한다. 따라서 본 논문에서는 흠 서비스 네트워크 시스템의 가용도를 향상시키면서 관리 비용을 최소화할 수 있는 원격 자기 관리 메커니즘을 탑재한 오토노믹 자기치유 유틸리티를 설계 및 개발한다.

게임 이용 장애에 대한 심리사회적 관점과 문화적 관점의 상호보완적 접근 (A Complementary Approach of a Psychosocial and Cultural Perspective to Gaming Disorder)

  • 서도원;송용수
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제20권1호
    • /
    • pp.83-92
    • /
    • 2020
  • 세계보건기구는 게임 이용 장애를 중독 행동에 따른 장애로 규정했는데 이에 학계의 상이한 관점 위에서 찬반 논쟁이 일어나고 있다. 본 논문은 게임 과몰입을 바라보는 질병 모델적 관점과 심리사회적 관점, 문화적 관점의 시각차를 확인하고 이를 간학문적 태도로 상호 보완하여 게임 과몰입에 대한 해결방안을 중층적으로 제시하고자 하였다. 그 해결방안으로는 첫째, 다수의 게임 이용자에게 1차 예방, 즉 리터러시 교육을 통한 선용적 관점을 적용하고 둘째, 게임 과몰입 사용자들이 대안활동을 찾을 수 있게 돕는 2차 예방을 실시하며 셋째, 3차 예방으로 게임 과몰입의 폐해가 명확한 대상자들에게는 치료적인 개입을 해야 한다고 주장하였다.