유비쿼터스 시대가 도래하면서 거대한 양의 컴퓨팅 서비스 및 장치들은 언제 어디서나 사용자의 요구에 반응하게 된다. 더불어 사용자 특성에 따른 기호에 맞는 개인화된 서비스가 요구된다. 사람의 위치 이동에 따른 동적인 다양한 서비스 제공을 위해서는 사용자의 개입을 최소화하여야 한다. 그리고 사용자 관심 여부에 맞춘 서비스 장치 및 동자 모드들이 자동적으로 결정되어야 할 것이다. 본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 사용자의 요구에 가장 근접한 맞춤형 서비스의 제공을 위하여 다음의 네 가지 단계로 분산 지능형 에이전트 기술을 제안한다. 첫째, 유비쿼터스 환경의 인프라구조인 스마트한 공간을 가상의 시뮬레이터로 설계하여 물리적 자원 및 컴퓨팅 객체 환경을 모델링 한다. 둘째, 분산된 에이전트들의 상호협력을 통한 서비스 목적 달성을 위해서 FIPA 표준안에 따르는 멀티 에이전트 기반 구조를 이용한 지능형 에이전트 기술을 연구한다. 셋째, 에이전트간의 메시지 통신을 이용하여 서비스 적용이 가능한 스마트 공간으로의 사용자의 위치 이동에 따른 이기종 환경에서의 자율적인 서비스 발견 및 구성 방안을 제안한다. 넷째, 휴대가 손쉬운 이동 장비에 사용자의 프로파일 정보를 저장함으로써 언제, 어디에서나 에이전트의 모니터링을 통한 개인화 서비스 방법을 연구한다. 따라서 일반적인 자동화된 서비스 구동 이상의 개인 특성에 맞는 고품질의 서비스를 제공한다.
지난 5년여 동안, 우리나라 인터넷 전화 서비스는 800만 여명을 넘어서는 가입자를 확보할 정도로 괄목할 만한 급성장을 해 왔다. 최근 들어서는 개인 가입자 보다는 기업 또는 기관 가입자의 증가가 두드러지고 있다. 이렇게 규모가 커진 인터넷 전화 서비스에서 119와 같은 긴급서비스의 적절한 지원은 매우 긴요하다. 현 우리나라 인터넷 전화망에서 긴급 서비스 호가 접수대에 착신 시 제공되는 단말의 위치 정보는 사용자에 의해 가입 시 입력되거나 단말 이동 사용 시 갱신된 정보에 의존한다. 사용자의 개입이 요구되는 이러한 수동 위치 제공 방식은 사용자가 정보 입력을 태만히 하거나 잘못 입력하는 경우 구조 및 구급에서 치명적인 실패를 야기 시킬 수 있다. 본 논문에서는 이더넷 기반 기업 인터넷 전화망에서 긴급 서비스 지원시 네트워크에서 자동으로 위치 정보를 제공하는 개선된 위치 정보 제공 방식을 제안한다.
사회고령화, 장애인구 증가는 장애인을 위해 특화된 서비스를 제공하기 위한 유비쿼터스 컴퓨팅 관련기술의 개발이 필요함을 나타낸다. 이를 위해 기존의 일방적인 관계가 아닌 사용자와 유비쿼터스 환경간의 상호작용이 지원되는 상황인식 및 서비스 추론 기술의 개발이 필요하다. 기존의 상황인식과 관련 연구는 불확실한 실세계를 도메인으로 하기 때문에 전문가 시스템을 바탕으로 베이지안 네트워크(이하, BN)와 같은 확률 기반 표현 모델을 통해 주어진 상황을 인식하였다. 본 논문에서는 다변화하는 환경과 사용자나 개발자의 개입을 최소화한 상태에서의 상황인식을 고려하여 장애활동보조 서비스 어플리케이션 도메인을 정의하고 온톨로지를 기반으로 상황정보 모델을 정의한다. 결정된 상황정보모델을 이용해 BN의 구조학습을 적용한 후 응용서비스 개발의 차원에서 장애인을 위한 서비스, Activity를 결정한다. 최종적으로 BN의 Conditional Probability Table를 적절하게 정의한 후 주어지는 임의의 상황에서의 사용자의 Activity와 Service 상태변수 값을 확률 값을 표현함으로써 상황인식의 결과를 도출한다.
본 논문에서는 TPM(Trusted Platform Module) 기반의 개인정보보호 자동화 시스템, TPS(TPM-enhanced Privacy Protection System)를 제안한다. TPS는 클라이언트 내 저장된 문서 중 개인정보를 포함하는 문서를 주기적으로 탐지하고 개인정보가 탐지된 문서를 암호화하여 서버에서 이를 관리하도록 하는데, TPM 기반의 키 관리기법 및 클라이언트 시스템의 무결성 검증을 통해 비정상 상태의 클라이언트에 대한 개인정보 포함 문서의 열람을 제한하여 보안성을 높였다. 또한 개인정보가 포함된 문서가 암호화 되어 원격 서버에 저장이 되나, 사용자에게는 일반 문서 접근과 동일한 사용자 인터페이스를 제공하기 위한 VTF(Virtual Trusted File) 인터페이스를 제안하고 이를 구현하였다. 이를 통해 TPS는 개인정보 탐지, 암호화, 원격 서버로의 저장까지의 일련의 과정을 자동 수행하도록 하여 사용자 관점에서의 개입 없이 개인정보보호법을 준수를 자동화 하는 시스템을 구현하였다.
미디어 간의 무한경쟁과 무한융합의 시대 속에서 크로스미디어 스토리텔링(Crossmedia Storytelling)이 새로운 서사 양식으로 주목받고 있다. 크로스미디어 스토리텔링은 TV, 영화, 웹서비스등 복수의 미디어에 대한 교차 활용을 통해서 이루어지는 이야기하기 양식이다. 사용자의 능동적인 참여를 요구한다는 점에서 OSMU전략과 구분되며, 또한 각 미디어의 서사체가 완결적이지 않고 복수의 매체를 충분히 효과적으로 결합시켜야만 전체 스토리를 향유할 수 있다는 점에서 트랜스미디어 스토리텔링과도 다소 차이가 있다. 본 연구의 목적은 크로스미디어 스토리텔링의 대표적인 작품인 스웨덴의 인터랙티브 드라마 <마리카에 관한 진실>, 호주의 <스코츠드>, 미국의 <론리걸 15>등의 사례를 통해 크로스미디어 콘텐츠에 있어 사용자의 미디어 간 이동이 어떻게 일어나는지 그 양상을 밝히는 것이다. 이를 위해 먼저 크로스미디어 커뮤니케이션의 원리를 살피고, 바이럴 마케팅(viral marketing)과 같은 온라인 구전 커뮤니케이션에 기반하고 있음을 밝히고자 했다. 그 결과 크로스미디어 스토리텔링의 경우 핵심 콘텐츠의 환경 설정에 있어 사용자의 감정적 반응을 촉발함으로써 사용자 개입을 촉구하는 부정적 스토리가 효과적이며, 정보격차를 유발하는 스니저(Sneezer)의 설정이 매우 중요함을 알 수 있었다. 그리고 이러한 온라인 구전을 통해서 사용자 참여가 활발하게 일어나고 있음을 확인할 수 있었다.
최근 웹 서비스 분야는 기업내외의 효율적인 통합 환경을 제공해 주면서 웹 서비스의 도입을 원하는 업체가 증가하고 있다. 또한 웹 서비스가 발전하면서 새로운 비즈니스 모델이 등장하고, 웹 서비스로 인해 국내 기업 환경 및 e-비즈니스 환경이 변화하고 있다. 유사한 기능을 제공하는 웹 서비스가 증가함에 따라 사용자의 요구에 가장 적합한 서비스를 찾는 방법이 더욱 중요시 되고 있다. 많은 유사한 웹 서비스들 가운데 하나를 선택해야 할 때, 서비스 사용자는 일반적으로 웹 서비스의 품질 정보를 필요로 하게 된다. 그러나 웹 서비스의 광고 QoS 정보는 항상 신뢰성이 있지는 않다는 문제점이 있다. 서비스 제공자가 더 많은 사용자들을 끌어들이기 위해 부정확한 QoS 정보를 게시하거나, 게시된 QoS 정보가 오래 되었을 수도 있다. 따라서 현재의 사용자들이 웹 서비스로부터 받는 QoS를 평가하고 이러한 평가를 공유하는 중개자의 존재는 새로운 사용자들에게 가치 있는 정보를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 서비스 사용자의 입장에서 사용자가 원하는 최적의 품질을 제공하는 서비스를 찾도록 도와주는 에이전트 기반 품질 브로커 아키텍처를 제안한다. 동적으로 웹 서비스를 선정하는 아키텍처를 사용자에 제공함으로서 사용자의 품질 요구 변경 문제를 해결할 수 있다. 즉 사용자는 품질 브로커 서버에 연결된 UDDI 브라우저를 통해 최적의 품질 척도를 제공하는 서비스를 검색할 수 있다. 또한 각 서비스의 품질척도 값 결정에는 사용자 개입이 최대한 배제된다. 기존 선정 아키텍처에서는 사용자의 주관적 서비스 등급 선정으로 객관적 평가가 어려웠으나, 에이전트가 사용자 위치에서 모니터링 한 바인딩 정보를 통한 품질 척도 값 결정으로 객관성을 확보할 수 있다. 즉, 제공자들이 제공하지 못하는 서비스의 QoS 정보를 사용자측 에이전트들의 피드백으로 인한 QoS 정보 공유로 해결하고자 한다.
연극학을 통한 게임연구는 게임서사의 상호작용적 특성을 인문학적 배경에서 잘 설명해주었다. 이들 연구는 아리스토텔레스의 시학을 바탕으로 게임을 해석하고 있다. 하지만 사용자의 예측 불가능한 서사개입(능동서사)에 의해서 문제를 드러냈다. 본 논문에서는 능동서사가 아리스토텔레스적 모델에 어떠한 영향을 가져다주었는지를 파악하고자 하였다. 그 결과 능동서사는 드라마를 구성하는 질료간의 인과관계를 새롭게 구성한다는 것을 발견했다. 이것은 연극학적으로 보았을 때 '즉흥극'의 한 종류로 정의해 볼 수 있다. 하지만 그 발현의 형태는 행위의 질료와 방식에 의해 근본적인 차이가 있다. 게임의 환경에 특화된 게임 상 즉흥의 형태를 살펴보면 '자가 개성화', '자가 진형화', '기행의 경합', '트롤링', '버그 플레이'등으로 정의해 볼 수 있었다. 마지막으로 게임상 즉흥의 유형들과 예시들을 통해서 게임의 즉흥이 가지는 특성과 이를 통한 발전된 인문학적 게임 해석 모델의 방향성을 제시해 보고자 한다.
최근 사물인터넷(IoT)의 발전에 따라 IoT장비가 실생활에 적극적으로 사용되고 있다. 하지만 IoT장비의 사용이 늘어남에 따라서, IoT 보안 사고에 의한 사생활 침해의 문제 또한 늘어나고 있다. 키 관리는 보안 서비스에서 기본적이면서도 중요한 작업이다. 보안성 강화를 위해 인증 과정에서 동일한 키의 재사용은 제한되어야 하지만 다양한 키들을 기억하며 수동으로 업데이트하는 일은 어려운 일이다. 본 논문에서는 자동화된 키 관리 하드웨어 보안 모듈인 HSM을 제안한다. 제안하는 HSM은 IoT장치에 부착하여 장비와 직접 통신하며, 사용자의 개입 없이 안전하고 자동화된 키관리 과정을 제공한다. 제안된 기법을 통해서 제공되는 키는 인터넷 서비스에서의 사용자와 기기의 인증에 사용될 수 있다.
본 논문에서는 실시간 동작 환경인 VoIP에 적용 가능한 SPIT 대응 기법으로서 확장 화이트리스트 기법과 이를 적용한 SPIT 대응 프레임워크를 제안한다. SPIT을 차단하기 위한 연구가 다양하게 진행되고 있지만, SPIT 대응을 위한 기존 기법들은 스패머가 자신의 ID를 바꿔가면서 지속적으로 SPIT을 전송하는 공격에 취약하다. 또한 기존 SPIT 대응 프레임워크들은 프레임워크를 구성하고 있는 모든 SPIT 대응 기법들이 실시간으로 수행되어야 하기 때문에 콜 세션 설립 시간에 지연이 발생한다. 제안 기법은 화이트리스트를 이용한 사회망을 형성하여 화이트리스트의 범위를 확장하지만 전체 데이터베이스를 검색하지 않고 빠르게 그 통과 여부를 결정하는 방법이다. 제안하는 SPIT 대응 프레임워크는 3 단계 구성과 Fast Scoring 시스템을 이용하여 사용자의 직접적인 개입으로 인한 사용자의 불편성과 세션 설립 시간 지연을 최소화한다. 따라서 제안 기법 및 프레임워크는 실시간 동작을 요구하는 VoIP 환경에서 SPIT에 효과적으로 대응할 수 있다.
본 논문에서는 향후 유비쿼터스 시대에 필수적 기반기술인 UPnP 미들웨어 기반 디지털 컨버전스를 위한 UPnP-OSGi 번들을 개발하였다. 이는 홈 네트워크 시스템의 디지털 컨버전스 서비스 구축을 위해 다양한 서비스 및 사용자 간에 데이터 공유, 서비스 라이프사이클, 서비스 분배 관리를 멀티미디어 기능 탑재가 가능한 UPnP 미들웨어를 기반으로 지속적인 댁내 환경 변화를 실시간으로 모니터링 하는 시스템에 요구되는 UPnP-OSGi 번들이다. 완성된 번들은 Web 2.0 환경에서 요구하는 다양한 제어 및 모니터링 서비스의 세분화가 가능해져 사용자의 개입 없이 자동으로 서비스들을 구성, 관리, 제어 할 수 있어 다양한 서비스 개발이 용이해 질 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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