본고는 개입 게임(Intervention Game)을 이용한 효율적인 자원공유 방법에 대해 알아본다. 무선통신과 같이 제한된 무선자원을 효과적으로 사용하기 위한 자원공유 방법으로 개입 게임을 이용할 수 있으며, 개입 장치에 의해 자원공유가 조절된다. 개입 장치는 사용자의 행동을 관찰하여 행동에 따른 처벌을 제공하는 장치로 모니터링 능력과 사용자들의 행동에 개입 할 수 있는 개입 능력으로 특정지을 수 있다. 개입 장치가 모니터링 할 수 있는 정보량과 개입량에 따라 다양한 개입 게임이 존재할 수 있으며, 개입 게임을 통해 시스템 관점에서 이상적인 자원공유를 이룰 수 있다. 본고에서는 개입 게임에 대해 알아보고, 기존의 접근 방법과의 차이점에 대해 알아본다. 또한, 개입게임을 모델링하고, 개입 게임을 사용한 간단한 통신 시나리오를 소개한다.
Kim, Hyun-Joong;Yoon, Wan-Chul;Kim, Yo-Chan;Kwon, Hyuk-Tae
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02a
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pp.235-242
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2007
로봇의 활동 영역이 산업 현장에서 인간의 일상 생활 공간으로 확장됨에 따라서, 로봇은 사용자가 사용하는 성능 좋은 도구 개념에서 벗어나 일상 생활을 공유하며 살아가는 파트너로 생각되기 시작했다. 이에 따라서 미리 정해진 명령과 조작 방법을 통한 단순한 상호작용만이 일어나던 과거와 달리, 사용자는 마치 사람을 대하듯 자연스럽게 로봇과 상호작용하기를 기대하게 되었다. 사람들은 본래 context를 활용하여 모호한 표현을 하더라도 상호작용이 가능하기 때문에, 사용자의 발화가 자유롭게 이루어지면 로봇이 처한 상황적 모호성은 가중될 수 밖에 없다. 이러한 문제에 직면하여, 스크립트 기반의 인간-로봇 상호작용을 통한 문제 해결 노력이 그 돌파구가 될 것으로 기대된다. 본 논문은 이러한 노력의 일환으로, 태스크 수행중인 로봇에 자유롭게 사용자가 개입하는 상황을 처리하는 방안을 제시하고자 한다. 사용자가 개입하는 상황을 어떻게 이해할 것이며, 로봇은 어떤 전략으로 이에 대처해야 하는지 분석한 뒤, 사용자 개입에 대한 구체적인 처리 프로세스를 제시한다. 그리고 제시된 프로세스를 구현해 봄으로써 그 효용성을 검증한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.392-394
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2000
본 논문에서는 DNA칩 이미지 처리시스템을 위한 완전 그리딩 알고리즘을 제안한다. DNA칩 이미지를 분석하여 처리할 수 있는 많은 DNA칩 분석 시스템이 있다. 하지만 이전의 시스템들은 정확한 이미지 처리를 통한 올바른 유전자 발현정보를 얻기 위해서 많은 사용자의 개입이 필요한 단점이 있었다. 본 논문에서는 사용자의 개입이 없는 정확한 자동 이미지 처리를 위해서, $\varepsilon$-그래프 모델링 기법을 제시하고, MBR, Mass, Geometry 등 세가지 종류의 반점(spot) 중심을 이용한 완전 그리딩 알고리즘을 제안한다. 제시된 이미지 처리 기술은 완전한 자동 DNA칩 분석 시스템으로, 사용자의 개입없이도 정확한 DNA칩 위치 정보를 얻을 수 있다.
With the development of sensor networks and Internet of Things (IoT) technology, personalized context information has been collected and customized services can be provided to related users. Currently, the context information system is at the level of analyzing and recognizing user specific behavioral characteristics and generating events.In the IoT environment, IoT products themselves should provide the required services with minimal user intervention, rather than acting for a specific purpose. In this paper, to minimize the user intervention in the IoT environment, we implemented an automatic attendance recognition system using context information from the ECG based on beacon. Environment of provided specific Context information, we compared and analyzed the degree of user intervention among the authentication method using ECG sensor in this paper and the existing authentication method. As a result of the analysis, we confirmed that the system implemented in this paper minimizes user intervention.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2007.05a
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pp.143-145
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2007
다양한 컨텐츠를 재생하는 모바일 기기나 컨버젼스 제품들의 주요 특징으로, 주요 메뉴 외 다수의 부가 메뉴가 제공된다. 이에 사용자는 원하는 컨텐츠를 감상하기 위하여 메뉴 선택하는 단계를 거치게 되며, 이를 수행하기 위해 컨트롤러를 이용하여 화면상에 디스플레이 되는 객체를 검색하게 된다. 본 연구에서는 이러한 검색 상황에서 사용자 의지가 개입된 개인 멜로디를 출력함으로써 검색 인터페이스에 대한 사용자의 접근성을 높이고자 하였다. 이에 고안된 인터페이스는 범용의4방향 버튼을 활용하여 각각의 메뉴에 사용자가 임의로 고유 음계를 지정할 수 있게 하였다. 지정이 완료된 후 사용자에 의해 컨트롤러를 고속으로 변경 시 메뉴들은 지정된 멜로디를 출력하게 되며 이때의 출력음들이 모여 개인 멜로디가 생성된다. 본 논문을 통해 사용자 의지가 개입된 개인 멜로디를 생성하는 인터페이스의 개발 과정을 기술하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.11a
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pp.37-39
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2023
사용자 응용 프로그램의 특징을 분석하고 효율적인 시스템 운영을 통하여 사용자 프로그램 최적화를 지원하기 위하여 소프트웨어 프로파일링을 수행한다. 특히 국가 슈퍼컴퓨터인 누리온과 같이 8,400대가 넘는 계산노드로 구성된 클러스터 시스템에서 응용 프로그램의 프로파일링 데이터를 사용자의 개입없이 수집하고 데이터를 분석하는 것에는 한계가 있다. 본 연구에서는 배치작업 스케줄러를 활용하여 사용자의 개입 없이 응용 프로그램의 프로파일링 데이터를 수집하기 위한 방법을 제안한다. 그리고 제안한 방법을 누리온에서 구현하고 사용자 응용 프로그램이 실행될 때 프로파일링 데이터가 수집되는 것을 확인한다.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.18
no.2
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pp.11-20
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2008
Three-party key exchange protocol is a cryptographic protocol which permits two clients share a common session key using different passwords by the help of a trusted server. In a three-party key exchange protocol, an user remember only one password which shared with a trusted server for establish a common key with another user. The trusted server should participate in an execution of the protocol between two clients. This impose heavy burden on the server when many users want to establish a session key using the protocol. In this paper, we propose a three-party key exchange protocol based on a smart card which reduce the computational complexity and communication overhead for the trusted server. In our protocol, the server does not participate in an key exchange procedure between two clients.
Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers
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v.50
no.2
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pp.152-160
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2013
This paper proposes a prediction reputation system for the anti-SPIT solution in real-time VoIP environment. The existing schemes need to get the user's feedback and/or have experienced the time delay and overload as session initiates due to real-time operation. To solve these problems, the proposed scheme predicts the reputation through the statistical analysis based on the period of session initiation of each caller and the call duration of each receiver. As per the second mentioned problem, this scheme performs the prediction before session initiation, therefore, it's proper for real-time VoIP environment.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2021.10a
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pp.353-360
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2021
음성 대화 시스템에서는 사용자가 잘못된 슬롯명을 말하거나 음성인식 오류가 발생해 사용자의 의도에 맞지 않는 응답을 하는 경우가 있다. 이러한 문제를 해결하고자 말뭉치나 사전 데이터를 활용한 질의 교정 방법들이 제안되지만, 이는 지속적으로 사람이 개입하여 데이터를 주입해야하는 한계가 있다. 본 논문에서는 축적된 로그 데이터를 활용하여 사람의 개입 없이 음악 재생에 필요한 슬롯을 교정하는 자기 학습(Self-learning) 기반의 모델을 제안한다. 이 모델은 사용자가 특정 음악을 재생하고자 유사한 질의를 반복하는 상황을 이용하여 비지도 학습 기반으로 학습하고 음악 재생에 실패한 슬롯을 교정한다. 그리고, 학습한 모델 결과의 정확도에 대한 불확실성을 해소하기 위해 질의 슬롯 관계 유사도 모델을 이용하여 교정 결과에 대한 검증을 하고 슬롯 교정 결과에 대한 안정성을 보장한다. 모델 학습을 위한 데이터셋은 사용자가 연속으로 질의한 세션 데이터로부터 추출하며, 음악 재생 슬롯 세션 데이터와 질의 슬롯 관계 유사도 데이터를 각각 구축하여 슬롯 교정 모델과 질의 슬롯 관계 유사도 모델을 학습한다. 교정된 슬롯을 분석한 결과 발음 정보가 유사한 슬롯 뿐만 아니라 의미적인 관계가 있는 슬롯으로도 교정하여 사전 기반 방식보다 다양한 유형의 교정이 가능한 것을 보였다. 3 개월 간 수집된 로그 데이터로 학습한 음악 재생 슬롯 교정 모델은 일주일 동안 반복한 고유 질의 기준, 음악 재생 실패의 12%를 개선하는 성능을 보였다.
Park, Choong-Bum;Lee, Jae-Ho;Lee, Hyung-Seok;Ma, Jin-Suk
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06d
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pp.47-48
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2012
스마트폰 보급과 Wi-Fi 기술의 대중화로 다양한 서비스가 가능해졌지만 현재까지도 Wi-Fi 이용을 위해서는 많은 소요시간과 사용자의 개입이 필요하다. 본 논문에서는 Wi-Fi 이용에 필요한 과정과 각 과정의 소요시간을 측정/분석하고, NFC기술을 이용하여 사용자의 불필요한 개입 없이도 신속하게 Wi-Fi 접속을 가능하게 하는 기법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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