Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2007.05a
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pp.114-117
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2007
사용자의 감성을 측정하기 위한 심리적 측정방법 중에서 사용자가 느끼는 감성을 형용사와 같은 어휘를 통해 간접적으로 측정하는 방법, 즉 감성어휘를 추출하여 사용자의 감성을 측정하는 방법이 가장 보편화되어 있는 방법이다. 본 연구의 선행연구에서는 사용자가 제품을 사용하는 도중에 유발되는 인간의 감성 변화를 나타낼 수 있는 감성어휘들과 대표감성들을 추출하여 제품을 사용하는 도중에 표출되는 사용자의 감성을 측정하기에 적합한 주관적 평가스케일을 도출하였다. 사용자의 감성을 측정하기 위한 심리적 측정방법에는 감성어휘를 이용한 체크리스트 외에도 자기-보고 질문지형 스케일도 널리 사용되고 있다. 따라서 본 연구에서는 선행연구를 통해 도출한 주관적 평가스케일을 보다 더 효과적으로 활용하기 위하여 자기-보고 질문지형 스케일을 제안하였다. 향후 제안한 평가스케일에 대한 신뢰도(reliability) 및 타당도(validity) 검증을 통해 수정 보완함으로써 제품을 사용하면서 자연스럽게 표출되는 사용자의 감성을 효과적으로 측정하기 위한 척도로 활용할 수 있을 것이다.
Initial stage of emotion has a great influence on building up product image and impression. Because of its influencing effects, measuring initial stage of emotion has potential to be a key factor for designers and marketers to achieve a distinct product concept. While many researchers have studied this topic with the emotion measurement method in product use stage, there are very few cases specialized in the initial stage of emotion. Even though present emotion measurement methods have difficulties to derive accurate user's initial stage of emotion, most case of initial emotion study applies these defective methods. The purpose of this study is to develop initial stage of emotion measurement method and apply this method to real product context. In the design of the initial stage of emotion measurement method, noticeable characteristics of initial stage of emotion were explored and initial emotion measurement framework was presented. Based on this framework, Initial Emotion Measurement System(IEMS) was suggested. This method collects user's eye movement, behavior and verbal data accurately and objectively.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2006.05a
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pp.172-175
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2006
최근 다양한 게임 문화가 급속도로 성장함에 따라 보다 새로운 개념의 게임을 찾는 사용자의 요구가 증대 되고 있다. 기존의 게임은 획일화 되고 일방적인 사용자 환경으로 사용자가 일방적으로 게임을 하는 방식이었다. 때문에 사용자의 감성 데이터를 이용하여 사용자에게 게임 환경이 맞춰지는 "사용자 맞춤형" 게임은 기존의 게임에서 보다 진보한 새로운 방식이 될 것이다. 이 방식을 사용하기 위해서는 우선 사용자의 생체 데이터나 감성데이터를 포함한 뇌파를 획득하는 방법이 필요하며 다음으로 획득된 뇌파를 통하여 현재 사용자의 감성 상태를 규명하는 패턴인식 기법이 중요한 문제가 된다. 본 논문에서는 뇌파를 통하여 현재 사용자의 감성 상태를 규명하고 인식할 수 있는 패턴인식 기법으로 Multi Layer Perceptron(MLP)을 사용한 감성인식모델을 제안한다. 본 논문에서 제안한 감성인식 모델의 실험을 위하여 특정 공간 내에서 여러 사용자의 감정별 뇌파를 측정하고 실험을 통하여 획득한 데이터로 감정 DB를 구축한다. 구축된 DB를 본 논문에서 제안한 감성인식 모델로 학습을 하고 학습이 완료된 후 새로운 사용자의 뇌파를 입력 받은 후 현재 사용자의 감성을 인식한다. 감성인식과 더불어 집중도를 측정 하는 실험도 병행 한다. 본 논문에서 제안한 감성인식 모델의 성능을 측정하기 위하여 사용자의 수에 따른 감성 인식률을 측정함으로서 본 논문에서 제안한 감성인식 모델의 성능을 확인한다.
The most common method in the psychological measuring method for measuring user's emotions is to indirectly measure the user's emotion by using adjectives, called emotional words. The previous research, in order to observe user's emotional changes while they interact with a product, has extracted some emotional words and representative emotions, and made a set of subjective evaluation scale. In addition to adjective checklists, self-report questionnaire-type scales have been extensively used to assess user's emotions. This research suggested a self-report questionnaire-type scale using the representative emotions and a set of subjective evaluation scale made in the previous research. Also the reliability of the suggested self-report questionnaire-type scale was confirmed through the analysis of Cronbach's coefficient alpha. Therefore, the self-report questionnaire-type scale extracted through this research can be used in various ways to measure a user's user's emotions naturally expressed while using a product.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.73-74
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2009
본 연구에서는 선행연구를 통해 추출한 사용자가 제품을 사용하는 도중에 유발될 수 있는 인간의 감성 변화를 나타낼 수 있는 감성어휘 88 개 중에서 웹(Web)을 사용하는 상황에서 유발될 수 있는 사용자의 감성을 표현하기에 적합한 감성어휘를 추출하였다. 웹 사용빈도가 높은 남녀 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 최종적으로 웹을 사용하는 도중에 유발될 수 있는 사용자의 감성을 파악하기 위한 감성어휘를 추출하였다. 본 연구를 통해 추출된 감성어휘는 웹을 사용하면서 표출되는 사용자의 감성을 측정하는 데에 필요한 평가자료로 활용할 수 있을 것이다.
사용자-제품 상호작용(User-product interaction)의 관점에서 사용자의 만족도는 제품의 사용편의성(Usability)과 감성품질에 의해서 결정된다. 특히, 물리적으로 사용자와 제품의 기능을 연결하는 PUI(Physical User Interface)의 감성품질은 시각뿐 아니라 촉감, 동작감, 청감 등의 사용자의 다양한 감성의 조합으로 이루어져 있다. 문헌조사에 의하면, 사용자의 감성 만족도를 향상시키기 위한 제품의 시각적 감성품질에 관련된 연구는 활발하게 진행되고 있으나, 촉감, 동작감, 청감 등의 감성품질에 관련된 연구는 상대적으로 미흡한 실정이다. 이러한 관점에서 제품의 전체적인 감성품질을 평가하기 위해서는 제품과 사용자가 상호작용하는 PUI의 전반에 대한 사용자 만족도(User Satisfaction)의 정량적인 평가가 필수적이며, PUI의 감성품질을 구성하는 시각에 대한 고려뿐만 아니라, 예를 들어 조작장치를 잡는 느낌, 조작장치가 움직일 때의 동작감, 조작장치 작동 시의 청감 등 사용자와 조작장치 간에 일어나는 상호작용 전반에 관한 연구가 이루어져야 한다. 본 연구에서는 PUI의 구성요소 중 동적인 조작장치의 촉감, 동작감, 청감에 대하여 문헌 조사를 통해 조작 장치의 감성을 구성하는 요소들을 체계적으로 파악하였고, 감성의 요소를 중복 설명하지 않는 상호독립적인 의미를 가진 감성 형용사를 수집하고 분류한 후, 추출한 형용사를 기초로 설문지를 작성하였으며, 사용자들의 설문을 통하여 자료를 수집하였다. 구조방정식 기법을 사용하여, 조작장치의 전체적인 사용자 만족도와 촉감, 동작감, 청감 간의 상관관계 모형을 수립하였다. 또한 구조방정식의 결과를 바탕으로 인간공학 전문가와 제품설계 전문가로 이루어진 FGI(Focus Group Interview)를 실시하여 잡는 느낌, 동작감, 청감과 관련된 조작장치의 적절한 설계 변수를 결정한 후 설계값을 측정하였으며 감성 만족도와 측정치 간의 상관관계를 분석하여 감성품질 요소의 정량화를 수행하였다. 본 연구결과는 실제 산업현장에서 제품개발자들이 사용자 만족도에 영향을 미치는 제품 설계요소들의 상대적인 중요도를 평가하고, 감성품질을 결정하는 설계특성값을 구체적으로 파악하는데 실질적인 도움을 줄 것으로 기대된다.
Hanok (a traditional Korean-style house) has recently become a popular attraction for tourists all over the world. Jeonju Hanok Village, for example, attracted about 10 million visitors for 2 consecutive years. Observing Hanok's popularity, many local governments drew up plans to improve tourism dynamics by strengthening the advantages of Hanok. Emotionally rich experience is required to offer a greater satisfying experience that meets the demands of tourists. However, very few studies yet have addressed how to measure those emotions felt by users while experiencing Hanok. As an attempt to improve this situation, 182 emotional words were collected from earlier studies and classified into 33 groups with the Delphi method. Among the emotional words in each of the 33 groups, those of overlapping concepts on the characteristics of Hanok were re-grouped, and extracted the most appropriate 68 words. Additionally, a survey was conducted with 325 people who had experienced Hanok to gather 30-most representative emotions for measuring emotions felt from Hanok. The factor analysis of the 30 representative emotions resulted in classified 6 factors based on common features of emotional words: senses of aesthetics, happiness, novelty, ownership, balance and relaxation. The 30 representative emotions and six emotion categories found out by this study can help measure how much people feel certain emotions while experiencing hanoks. Further study will explore the degree of emotions hanok users feel about objects of hanok, such as roof materials and shapes, and body shapes.
Human emotion is the issue which is subjective, difficult to define and even more difficult to measure because it's personal. In general, the methods for measuring human emotion is divided in two, one is the psychological way based on user's subjective evaluation and another is the physiological way based on physiological signs. However, these methods have some limitations. Therefore, in this study we suggested the methods for measuring users emotion in the natural and accessible environment for the design field. In order to observe user's emotional changes while they interact with a product, we have extracted some emotional words and representative emotions, and made a set of subjective evaluation scales. With these scales, emotion logging program 'VideoTAME' was developed as an effective measurement tool for complementing the current psychological methods. In the testing module of 'VdeoTAME,' participants evaluate their emotional changes through playing and watching the video dips of their performing tasks in the experiment room. In the analyzing module, the researchers replay the results created by participants during the experiment and analyze the results using Microsoft Exel. It is hoped that this study will be of great help for designers for effective measurement of user's emotions naturally expressed while using a product.
Kim, Seong-Ju;Lee, Jong-Geol;Yu, Jong-Bong;Kim, Gi-Chan;Kim, Bong-Gyun;Kim, Hyeong-Seop
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2008.10a
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pp.1-4
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2008
본 연구는 유아용 시트 고정 장치 커버의 개폐 시 사용자가 느끼는 물리적 영향도와 감성적 영향도의 상관관계를 분석하여 주요설계인자와의 관계를 분석하고자 한다. 이를 위하여 커버의 형상이 각기 다른 차종을 선정, 주요설계인자에 대한 치수를 측정하고, 시험기를 이용하여 개폐 시 사용자에게 가해지는 물리적인 힘을 측정하였다. 또한, 감성평가 체크리스트를 통한 사용자의 감성평가도 실시하였으며, 감성평가의 기준은 힘평가(힘만 고려한 평가)와 감각평가(힘을 제외한 평가)로 분리하여 평가하였다. 정리하면 기계적으로 측정된 물리적 힘과 감성에 의한 힘평가의 결과값을 비교 분석하여 두 측정값의 상관관계를 분석하고자 하고, 또한 감성평가 중 힘평가와 감각평가 사이의 관계도를 분석하여 주요설계인자에 대해 어떠한 감성적 영향을 미치는 가를 알아보고자 한다. 최종적으로 유아용 시트 고정 장치의 최종 제품에 대해 감성을 고려한 설계인자를 제공하고자 한다.
With more emphasis on emotional communication with users in product design field, designers' clear and prompt grasp of user's emotion has become the core activity in product design research. To increase the flexibility applying emotion measurement in the process of product design, this study has used Facial Action Coding System (FACS) of behavioral emotion measurement method in product design evaluation. To select specimens, it has flexibly used the emotional product Image Map. Then this study has selected six product irritants inducing positive, negative and neutral emotions, and conducted FACS experiment with ordinary product users of 20 generations as the experimental subject, and analyzed users' emotional state in response to the irritants through their facial expressions. It also analyzes the advantages and disadvantages of FACS in the process of product design, such as "recording users' unconscious facial expressions" and puts forward some applicable schemes, such as "choosing a product stimulus with high user response". It is expected that this paper can be helpful to the flexibility of FACS as a method to predict user's emotion in advance at the trial stage of product design before launching them to the market.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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