사물인터넷 시장은 미래의 핵심성장 동력으로 폭발적인 성장을 하고 있다. 이에 세계의 주요 기업들은 사물인터넷 시장 선점과 자사 중심의 생태계 조성을 위해서 사물인터넷 서비스를 경쟁적으로 제공하고자 노력하고 있다. 하지만 이러한 사물인터넷 서비스가 정착되고 기업의 발전에 기여하기 위해서는 사용자들이 진정으로 원하고 체감할 수 있으며 새로운 경험을 할 수 있는 사물인터넷 서비스를 제공하는 것이 필요하다. 이에 본 연구에서는 성공적인 사물인터넷 서비스를 제공하기 위해 사용자 가치 요인을 도출하였다. 이를 위하여 먼저 사물인터넷의 개념과 의미를 파악하고 사물인터넷과 관련한 문헌들을 고찰하여 사물인터넷의 트렌드 매트릭스를 도출하였다. 그리고 사물인터넷 관련 문헌에서 잠재적 서비스 가치 항목을 정리하고, 표적집단면접을 실시하여 문헌에 나타나지 않은 사용자의 실제적 욕구와 기대 항목을 추가하여 사용자 가치 요인을 도출하기 위한 문항을 정리하였다. 마지막으로 이렇게 준비된 문항을 활용하여 설문조사를 진행하였으며, 사물인터넷 서비스의 사용자 가치 요인으로 관리성, 관계성, 친숙성, 확장성, 단순성, 오락성, 안전성, 경제성, 보상성, 자동화, 신속성, 정보성, 환경성의 13가지 요인을 도출하였다. 본 연구는 사물인터넷 서비스를 이해하는데 기반 자료로 활용될 수 있으며, 사용자들이 원하는 사물인터넷 서비스를 개발하기 위한 기준이나 평가 항목으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 모바일 광고에 대한 사용자의 광고가치 인식과 실제 응답의도에 영향을 미치는 변수들을 탐색하고, 인과관계를 분석하는 것이다. 종속변수인 사용자 응답의도와 독립변수 간의 관계적 유의성을 검증하기 위해, Ducoffe(1996)의 광고효과 모형을 기저모형으로 채택하여 연구모형 및 가설을 설정하였다. 주요 독립변수는 유희성, 조작편리성, 정보유용성, 경제성이며, 매개변수로 사용자 광고가치를 개념화 하였다. 특히, 구조모형 경로분석과 조절집단 차이검증 분석을 통해 최적의 연구모형을 도출하였고, 연령별 집단 특성을 규명하기 위해 연령을 조절변수로 선정하여 평가하였다. 본 연구는 모바일 광고의 고유한 특성에 대해, 지금까지 비중 있게 다루지 않았던 광고가치라는 매개변수의 역할과 연령별 차이검증을 실시하였다는 점에서 학술적 그리고 실용적 가치가 있다. 345개 표본을 대상으로 한 설문조사를 바탕으로 실증 분석을 수행하여 연구가설을 검증한 결과, 조작편리성을 제외한 모든 변수의 유의성이 판명되었고, 연령별 집단 간 상이한 결과가 도출되었다.
본 연구는 3D프린터의 지각된 인식 및 사용자 특성이 지각된 가치와 지속사용 의도에 미치는 영향이 무엇인지를 살펴보았다. 자료수집은 국내에 거주하고, 3D프린터를 사용해 본 직장인 등을 대상으로 300명의 설문을 수행하였다. 연구결과, 첫째, 지각된 인식은 지각된 가치와 사용 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사용자 특성은 지각된 가치 및 사용 의도에 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 가치와 지속적 사용 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타난다. 따라서 소비자들에게 3D프린터의 유용성과 용이성을 충분히 인식시키고, 소비자 중심의 편의성, 신뢰성을 함께 지각시킴으로써, 소비자들의 3D프린터 지속적 사용 의도를 제고 하여 3D프린터가 보급화, 대중화, 활성화를 할 수 있도록 관련 업계와 학계 등 많은 관심과 노력을 기울인 전략이 수립되면 효과적일 것이라고 사료 된다.
자연환경자산의 자산가치 측정을 위한 연간 총편익은 가구당 지불의사의 추정과 아울러 수혜 모집단, 즉 시장영역에 의해 결정된다. 국내의 기존문헌에서는 조건부가치측정법(CVM)을 적용하되, 전국 가구 수를 일률적으로 비사용가치를 포함한 총편익 측정을 위한 목표 모집단으로 설정하였다. 본 연구는 전라북도 도립공원 4곳을 사례로 방문객들의 거주지 분포에 근거하여 잠재적 사용자 그룹을 시장영역으로 설정하였을 경우 연간 총편익과 자산가치 측정에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 전북지역 인근거주자들이 주를 이루는 모악산 방문객들의 지불의사 표본평균이 8,215원으로 가장 높았고, 전국에서 방문객들이 골고루 분포된 선운산의 경우 지불의사 표본평균이 4,693원으로 낮았다. 전국가구수를 목표모집단으로 적용했을 때 모악산의 연간 총편익과 자산가치가 860억원과 1조6천억원 정도로 가장 높은데 반하여 선운산은 각각 520억원과 1조원 정도로 낮았다. 반면에 잠재적 사용자 그룹을 산정하여 시장영역을 설정하였을 때, 선운산의 연간 총편익과 자산가치가 230억원과 4천억원 정도인데 반하여, 모악산은 100억원과 2천억원 정도로 선운산의 절반에도 미치지 못하였다. 나아가서 같은 도립공원에 대해서도 시장영역 설정방식에 따라 자산가치가 2배에서 8배까지 차이가 난다는 것을 실증적으로 분석하였다.
디지털 경제가 도래하면서 정보를 생성 거래하는 새로운 시장이 형성되고 많은 기업들은 고객에게 차별화된 정보를 제공하는 정보 비즈니스를 수행하고 있다. 정보 사용자는 자신이 직면한 정황과 일치하는 정보를 유용하게 인식하지만, 정황은 개인의 역할, 시간, 장소 등에 따라 끊임없이 변하기 때문에 이러한 동적 정보를 생성하고 실시간으로 전달한다는 것은 매우 어려운 일이다. 본 연구는 모바일 시스템이 동적 정황을 인지하여 사용자 요구와 일치하는 정황 정보를 실시간으로 생성 및 전달함으로써 정보 가치의 제고에 기여할 수 있을 것이라 판단하고, 정보 비즈니스 중 그 중요성이 점차 부각되고 있는 모바일 광고를 대상으로 실증 분석을 실시하였다. 분석 결과를 통해 정황 관련성이 모바일 정보 가치에 직접적인 영향을 미치지는 않지만 정보 가치를 결정하는 주요 변수인 정보 유용성을 높여줌으로써 사용자의 지각된 모바일 정보 가치를 향상시키는 결정적 역할을 담당한다는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 정황 관련성은 부정적 자극의 영향을 극복할 수 있는 기회를 제공하고 있다. 마지막으로 의사 결정을 지원할 수 있는 정보의 제공뿐만 아니라 사용자의 오락적 욕구를 충족시킴으로써 모바일 광고 가치를 향상시킬 수 있다.
정보의 가치 증대와 사용자의 정보획득 욕구가 증대됨에 따라 개인 위주의 정보검색 시스템의 필요성이 대두되고 있다. 따라서 본 논문에서는 특정 개인의 관심(interest)과 선호도(preference)를 반영하여 최적의 검색결과를 제공하기 위하여 사용자 프로파일을 구축하고, 통계적 분석 방법 이용하여 문서순위결정을 수행하는 방안을 제안한다.
디지털 미디어의 활용이 활발하게 진행됨에 따라 UI/UX에 대한 관심 및 중요성이 증가하고 있다. 이에 교육용 모바일 앱 개발 시 가치분석 모형을 바탕으로 디자인 평가 모형을 설계하고 이를 바탕으로 한 개발방향을 제시하고자 한다. 소비자 가치 분석을 바탕으로 한 디자인 평가모형의 주요 요인들은 소비자의 지속적 사용에 영향을 미친다. 이에 앱 개발 시 기존 애자일 방식의 개발 단계에 사용자 가치 분석을 바탕으로 한 디자인 평가 주요 요인들을 반영하게 되면 최적의 UX환경을 제공할 수 있다. 이렇게 개발된 앱은 소비자에게 만족감을 높여주게 되어 지속적인 사용에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대한다.
첨단기술 분야의 발전 및 기술개발 촉진을 위해서는 개발된 기술의 기업간 이전거래활동이 활발히 이루어져 기술의 상업화와 고도화가 촉진되어야 한다. 이를 위해서는 기술중개기관이나 거래소와 같은 제도적 기반을 갖추는 것뿐만 아니라 특정 기술이 가지는 가치를 중립적 관점에서 평가할 수 있는 방법론의 개발이 요구된다. 기술 구매자와 기술 판매자 사이의 가격협상을 위해서는 특정 기술이 보유한 중립적이고 객관적인 가치가 우선적으로 제시되어야 하기 때문이다. 본 논문은 기술이전거래 촉진을 위한 기술가치평가 모형의 개발과 평가모형에 따른 평가과정을 지원하는 기술가치평가시스템의 개발을 목적으로 차고 있다. 기술가치평가시스템은 웹 기반으로 개발되어, 관심 있는 사용자는 웹 브라우저를 통해 기술적 가치를 실시간으로 신속하고 효율적으로 평가할 수 있도록 구현되어 있다.
최근 모바일 핸드셋을 포함한 모바일 서비스의 보급률이 향상되고, 소비자들의 다양한 욕구를 충족시키기 위한 모바일 데이터 서비스들이 우리의 생활 전반에 급격히 확산되고 있다. 이러한 모바일 커머스의 환경에서 기업은 효과적 인 상품 개발과 서비스를 위해 사용자들이 모바일 커머스에서 중요하게 고려하는 가치가 무엇인지를 파악할 필요가 있다. 모바일 커머스에 관한 연구들이 활성화 되어가고는 있지만 아직까지 사용자 관점에서 접근한 모바일 커머스의 가치에 대하여 학술적으로 합의된 분석 프레임웍은 없는 것으로 보이며 기존의 연구들은 기술 중심적인 연구에 치중되어 있거나 모바일 커머스에 적합하지 않을 수 있는 기존의 프레임웍을 적용하여 실증하기 위한 연구들이 주류를 이루고 있다. 본 연구에서는 Keeney의 가치 중심적인 사고(Value-focused thinking) 기법을 활용하여 70명의 모바일 커머스 사용자들에게 모바일 커머스 사용의 장단점에 대하여 인터뷰를 실시하였고 그 결과 738개의 문장을 수집하여 중복되는 내용을 제거하고 182개의 일반 형태를 추출하여 이를 다시 그룹화 하여 11개의 근본적인 목표들(fundamental objectives)과 18개의 중간 수단의 목표들(means objectives)로 분류하여, 최종 목표의 가치와 그것을 달성하는 데 필요한 수단 목표 가치를 체계화하여 수단-최종 목표 네트워크(means-ends network)를 도출하였다. 이러한 사용자의 관점에서 접근한 모바일 커머스의 가치 프레임웍은 학문적으로 뿐 아니라 실무에서도 유용한 구성 개념으로 고객이 기꺼이 지불할 의사가 있는 모바일 커머스 서비스의 관심사로서 향후 기업이 모바일 비즈니스에 추구할 수 있는 모바일 커머스의 기술 및 서비스 상품개발과 설계에 도움이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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