• 제목/요약/키워드: 사용자효용

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VR 야구 게임의 현실감 강화 방법 연구 (A Study on Reality Enhancement Method of VR Baseball Game)

  • 유왕윤
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.23-32
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    • 2019
  • VR 콘텐츠의 대중화가 더딘 것은 시각적인 새로운 경험 즉, '흥미' 이상의 '효용'을 만들어내지 못했기 때문이다. 가상현실 콘텐츠의 효용은 기능적 현실감에서 출발하며 그것을 증진시키기 위해서 사실적인 인터랙션이 요구된다. 본 연구는 구체적으로 네트워크 플레이, 캐릭터 인공지능, 햅틱 구현의 3가지 방법을 제시하고 있다. 가설을 확인하기 위하여 기획에서부터 콘텐츠 제작, 플레이 테스트, 기술 검증까지 야구를 소재로 한 VR 콘텐츠 제작의 전 단계를 수행하였다. 최종 결과물에 대한 사용자 및 평가 기관의 테스트를 통하여 사실적인 시각 효과와 플레이 연출, 진동에 의한 타격감까지 콘텐츠의 현실감을 높이는 데 기여한 것으로 평가되었다.

지인 기반의 스마트 지식공유 시스템에 관한 연구 (A Study on Smart Knowledge Sharing System with Friends)

  • 윤원범;박기남;임희석
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권2호
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    • pp.279-285
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    • 2013
  • 정보통신망과 컴퓨터 기술의 발전은 수많은 정보 및 지식을 생산해 내는 기반이 되었고, 최근 대중화가 가속화 되고 있는 스마트디바이스는 사용자가 원하는 정보와 지식을 쉽게 획득할 수 있는 도구로 사용되고 있다. 이에 본 논문에서는 인터넷 정보와 소셜네트워크를 활용한 스마트 디바이스 기반의 지식공유 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 사용자 질의에 대해 인터넷 정보 검색, 축적된 지식 검색, 소셜네트워크 상의 지인 답변 기능으로 구성된다. 제안한 시스템의 효용성 분석을 위하여 사용자 만족도 평가를 실시하였다. 실험결과 스마트디바이스를 이용한 지식공유 시스템이 일반 정보검색엔진에 비해 통계적으로 유의미한 만족도를 나타냈다.

그룹 인증 기법을 이용한 이동 멀티미디어 방송 콘텐츠 사용자 관리 방안 (Management of Digital Media Broadcasting Contents Users Based on Group Signature Scheme)

  • 신기우;박영훈;서승우
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2010년도 추계학술대회
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    • pp.155-158
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    • 2010
  • 급증하고 있는 이동 멀티미디어 방송 콘텐츠 서비스의 수요에 발맞추어 이 서비스를 이용하는 사용자들을 효율적으로 관리하는 방안에 대해 관심이 집중되고 있다. 1991년 Chaum과 van Heyst에 의해 소개된 그룹 인증 관리 기법은 익명성의 보장이나, 관리상의 편의로 인해 앞에서 언급된 문제를 해결하는 데 중요한 역할을 할 것으로 예상되었다. 하지만, 이후 소개된 몇개의 그룹 인증 관리 기법들이 실제로는 익명성을 보장하지 못 하거나, 외부 그룹에 의해 악용될 수 있다는 점이 증명되어, 그룹 인증 관리 기법을 실제로 응용하기 이전에 안전성 보장을 위해 요구되는 적합한 기준들을 선정하고, 이 기준에 부합하는지를 살펴보는 일이 더욱 시급한 문제로 대두되었다. 이에 본 논문은 이동 멀티미디어 방송 콘텐츠 서비스를 이용하는 사용자들을 그룹 인증 기법으로 관리하는 데 있어, 요구되는 안전성 조건과 이에 적합한 그룹 인증 기법을 소개하고, 실제로 소개한 그룹 인증 기법이 본 논문에서 선정한 안전성 조건에 부합하는지를 증명하였다. 더불어, 그룹 인증 기법을 실제 효과적으로 응용할 수 있는 비즈니스 모델을 제안하여 그룹 인증 기법의 효용 및 앞으로의 개발 방향을 제시하였다.

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온라인 게임에서의 하이브리드기법을 적용한 동기화 기법 (A Synchronized Scheme Applying on Hybrid in On-Line Game)

  • 김혜영
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.7-12
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    • 2011
  • 고속 네트워크의 급속한 발전과 인터넷의 확산 및 컴퓨터 성능의 고급화로 여러 명의 사용자들이 동시에 게임을 진행 할 수 있도록 하는 다중 사용자용 온라인 게임에 대한 요구와 관심이 높아지고 있다. 이러한 다중 사용자용 온라인 게임에서 중요한 요소인 사실적인 게임 진행을 실감하기 위해서는 동기화가 중요한다. 따라서 본 논문에서는 온라인 게임에서의 게임 유저들 간의 효율적인 상태 동기화를 위해 FSM (Finite State Machine)과 이벤트 잠금 (Event holding) 기법을 결합한 동기화 기법과 코드의 최적화 기법을 제안하고, 이를 적용한 게임서버 및 클라이언트를 구현하여 여러 클라이언트들과의 게임 실행을 통한 테스트를 통해 제안 기법의 효용성과 신뢰성을 보였다.

HMD 기반 중강현실 응용을 위한 인터페이스 (Interface for HMD based AR Applications)

  • 안상철;이경준;김형곤
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.39-46
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    • 2007
  • 본 논문에서는 HMD 기반의 증강현실(Augmented Reality) 응용을 위한 인터페이스로 핸드폰이나 PDA 등의 모바일 장치를 사용하는 것을 제안한다. 최근 모바일 장치는 사람들 대부분이 가지고 있고, 이를 가지고 영화를 보고 인터넷을 하는 등 생활의 필수품으로 자리 잡아 가고 있어서 사용자에게 익숙한 인터페이스 기기이다. 또한, 기술의 발전으로 모바일 장치의 성능이 높아지고 있으며 프로그래밍도 가능하여 사용자에게 익숙한 인터페이스 장치로 사용하기에 적합하다. 더욱이 모바일 장치의 화면은 다양한 마커의 디스플레이를 통하여 가변 마커의 효과를 낼 수 있기 때문에 다양한 증강현실이 가능하여 모바일 장치는 사용자에게 익숙한 증강현실 인터페이스로 적합하다. 본 논문에서는 모바일 장치를 HMD 기반의 증강현실 인터페이스로 구성하는 방법을 제안하고 데모를 통해 이의 효용성을 보인다.

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로그데이터를 활용한 모바일 폰의 사용성 평가 방법 연구 (A Study on development of advanced usability test method with the mobile phone log data)

  • 김대업;김성진;이건표
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.203-208
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    • 2006
  • 디자인의 여러 프로세스중 중요 행위는 사용자가 바라는 점을 파악하여, 제안하는 행위 중심으로 이루어진다. 사용자의 니즈를 파악하는데 있어, 사용성 평가를 활용하면, 논리적이고, 구체적인 불편요소를 파악하는데 도움을 받을 수 있다. 또한, 디자인 개선안의 효용성을 파악하는데도 디자이너에게 유용한 디자인 개발 프로세스로 자리 잡았다. 사용성 평가를 통해 사용자의 불편요소를 파악하는 방법으로는 크게 두가지 방법이 있는데, 하나는 데스크 탑 컴퓨터를 활용한 시뮬레이션 기법을 들수 있고 다른 하나는 모바일 폰을 활용하는 모습을 직접 촬영하여, 분석하는 방법을 들 수 있다. 데스크 탑 컴퓨터를 활용한 시뮬레이션 기법은 화면의 해상도와 인터렉션 방법이 상이하고, 직접 촬영 방법의 경우, 피 시험자가 카메라를 의식하거나, 분석상에 연구자의 바이어스가 개입할 여지가 많아 각각의 단점이 있다. 본 연구에서는 디자이너가 해결안을 프로토타이핑 하는 방법으로 모바일 폰의 프로세서를 활용한 로그를 남기는 방법으로 사용성 평가를 진행할 수 있는 도구를 만들고 이를 통한 사용성 평가 기법의 방안을 제안하였다. Mobile phone 의 Software User Interface 의 개선안을 검증할 수 있는 툴로 제작된 Interactive Mobile Phone Logger 라는 프로그램을Visual Basic 과 JAVA를 이용하여 개발하였다. 이를 활용하면, 디자이너의 해결안을 자동으로 JAVA Class 파일의 패키지로 생성해주고, 서버를 이용하여 패키지를 전송, JAVA를 지원하는 모바일 폰이면 어떠한 모델이든 실험에 참가할 수 있도록 제작 되어있다. 또한, 실험의 결과 데이터는 종료시 자동으로 실험자의 서버를 통해 분석될 수있도록 제작되었다.

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한국 중소기업의 클라우드 컴퓨팅 오피스환경 도입에 따른 확산요인이 업무성과에 미치는 영향 (Cloud Computing Adoption and Job Performance based on Diffusion of Innovation Theory)

  • 김종목;이준관;김형재
    • 국제지역연구
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    • 제21권1호
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    • pp.97-117
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    • 2017
  • 본 연구에서는 한국 중소기업 클라우드 컴퓨팅 사용자, 조직구성원들을 대상으로, 혁신확산이론을 토대로 하여 사용자의 개인적 특성을 추가한 확장된 모형으로, 클라우드 컴퓨팅 오피스환경의 확산요인을 마련한 후, 이에 대한 사용자의 지각이 업무성과에 미치는 영향을 파악하였다. 이를 위해, 중소기업 클라우드 컴퓨팅 오피스환경의 확산요인이 업무성과에 영향을 주는지 분석하고, 클라우드 컴퓨팅 오피스환경 사용자 교육과 지원 서비스에 따른 조절효과를 분석하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 클라우드 컴퓨팅 확산요인과 업무효용성의 관계를 검증한 결과, 클라우드 컴퓨팅 확산요인은 업무효용성에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 업무효용성에 영향을 미치는 클라우드 컴퓨팅 확산요인으로는 시스템사용능력 > 시스템의질 > 정보의질 > 조직의인식 > 시스템사용태도의 순으로 나타났다. 둘째, 클라우드 컴퓨팅 확산요인과 업무능률성의 관계를 검증한 결과, 클라우드 컴퓨팅 확산요인은 업무능률성에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 업무능률성에 영향을 미치는 클라우드 컴퓨팅 확산요인으로는 시스템사용능력 > 시스템의질 > 정보의질 > 시스템사용태도 > 조직의인식의 순으로 나타났다. 셋째, 클라우드 컴퓨팅 확산요인과 업무생산성의 관계를 검증한 결과, 클라우드 컴퓨팅 확산요인은 업무생산성에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 업무생산성에 영향을 미치는 클라우드 컴퓨팅 확산요인으로는 정보의질 > 시스템사용태도 > 조직의인식 > 시스템의질 > 시스템사용능력의 순으로 나타났다. 넷째, 클라우드 컴퓨팅 확산요인이 업무성과에 미치는 영향에 있어서 사용자교육 제공여부 및 전산부서 지원서비스 유무의 조절효과를 검증한 결과, 클라우드 컴퓨팅 확산요인은 사용자교육 제공여부와의 상호작용을 통해 업무성과와 유의한 정(+)의 관계를, 전산부서 지원서비스 유무와의 상호작용을 통해 업무성과와 유의한 정(+)의 관계를 보였다.

AR Gardening : 상호작용형 증강 에이전트 기반 증강 원예 체험 시스템 (AR Gardening system with an interactive learning companion)

  • 오세진;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.168-173
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    • 2008
  • 양질의 교육 콘텐츠에 대한 중요성이 부각됨에 따라 기존의 정적이며 수동적인 형태의 교육 콘텐츠에서 벗어나 능동적 놀이 체험식 교육 콘텐츠를 제공하기 위한 에듀테인먼트 시스템에 대한 필요성이 급증하고 있다. 본 논문에서는 사용자로 하여금 모바일 장치를 통하여 증강된 교육 에이전트와 함께 원예를 체험해 볼 수 있도록 하는 증강 원예 체험 시스템(AR Gardening)을 소개한다. 이는 물리적 책에 부착된 마커 위에 상호작용이 가능한 가상의 원예 환경을 증강시키고 사용자로 하여금 원예에 대한 환경적 요소에 대한 효과를 체험해 볼 수 있도록 한다. 그리고 증강된 에이전트는 사용자의 상호작용 및 증강 원예 환경의 상태를 인지하고 의인화된 표현을 통하여 사용자에게 학습 동료와 같은 반응을 제공한다. 더 나아가 제안한 시스템의 효용성을 살펴보기 위하여 구현한 시스템을 전시하고 참여자들의 반응을 살펴보았다. 참여자들의 반응을 통하여 학습 동료와 같은 상호작용형 증강 에이전트를 제공함으로써, 시스템에 대한 사용자의 참여 동기를 유발시키는 데 긍정적인 효과를 제공할 수 있음을 확인할 수 있었다. 이를 통해 에듀테인먼트 시스템에서 사용자에게 시스템에 대한 흥미를 향상시키고 참여 동기를 유발시키기 위한 필수 요소로서 학습 동료와 같은 증강 에이전트의 필요성을 언급하고자 한다.

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파지 형태 감지를 통한 휴대 단말용 사용자 인터페이스 개발 (Designing a Mobile User Interface with Grip-Pattern Recognition)

  • 장욱;김기응;이현정;조준기;소병석;심정현;양경혜;조성정;박준아
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2005년도 추계학술대회 학술발표 논문집 제15권 제2호
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    • pp.245-248
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    • 2005
  • 본 논문에서는 휴대 단말기의 조작을 손쉽게 할 수 있는 새로운 사용자 인터페이스 시스템을 제안한다. 제안된 사용자 인터페이스의 기본 개념은 사용자의 휴대 단말 파지 형태를 감지 및 인식해 해당 파지 형태에 가장 적절한 기능을 실행하는 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 사용자의 파지 형태를 감지할 수 있는 정전 용량 기반 터치 센서를 디스플레이 부를 제외한 모든 면에 장착하고 감지된 파지 형태에 가장 적합한 기능을 제안하는 인식 알고리즘을 장착한 시제품을 제작한다. 제안된 방법의 효용성을 실제 사용자파지 형태 데이터에 기반한 인식률을 측정해 검증하였다.

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공유 링크에서의 대역폭 기반 비선형 요금제 (Bandwidth-based Nonlinear Pricing on a Shared Link)

  • 조문교;박명철;최문기
    • 한국통신학회논문지
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    • 제32권11B호
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    • pp.709-717
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    • 2007
  • 네트워크 서비스의 요금제는 경제적 효율성과 더불어 네트워크의 혼잡 제어라는 목적도 가지고 있다. 사용자들에 의해 공유되는 링크를 기반으로 네트워크 서비스를 제공하는 독점 공급자는 링크의 대역폭 제약 하에서 수익을 극대화하면서 사용자가 요구한 대역폭을 보장할 수 있는 요금제를 필요로 한다. 이 경우 비선형 요금제는 서비스 제공자의 목적과 사용자들의 다양한 요구를 만족시킬 수 있는 효율적인 요금제이다. 본 연구에서는 대역폭을 제공하는 네트워크 서비스에서 공유 링크의 대역폭 제약이 존재할 때 비선형 요금제가 어떻게 적용될 수 있는지 효용함수와 사용자 수요 특성의 확률 분포를 중심으로 살펴보고, 사용자의 수요 특성이 멱급수 법칙을 따르는 경우 비선형 요금제의 결과로 단위 대역폭당 가격이 일정한 선형 요금제가 나타날 수 있음을 보인다. 또한 사용자의 수요 분포에 대한 불완전한 정보를 가진 서비스 제공자가 네트워크의 혼잡도로부터 최적 요금제를 찾는 방법을 소개하고, 연구 결과에 근거하여 인터넷의 발전 방향과 인터넷 요금제의 관계를 생각한다.