Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06a
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pp.382-384
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2012
클라우드 컴퓨팅 기술의 발전과 함께 많은 기업들이 관련 기술 연구를 통해 여러 플랫폼들을 제안하고 있다. 이러한 상황은 클라우드 컴퓨팅 플랫폼 발전에 도움이 되지만, 통합되지 않은 다수의 플랫폼으로 인한 문제점도 존재한다. 왜냐하면 클라우드 컴퓨팅 환경에 대해 처음 접하는 사용자의 경우, 플랫폼 선택시 합리적인 선택을 하기 어렵기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 가장 많은 업체들이 제공하고 있는 오픈소스 기반의 플랫폼인 OpenStack, Eucalyptus, CloudStack, OpenNebula를 비교 및 분석한다. 분석 결과에서 알 수 있듯이, 각 플랫폼은 지원 가상화 기술, 스케줄링 기법, 배치 기법, 호환성 등 여러 가지 특성들 차이로 인한 장단점이 존재한다. 분석 결과를 바탕으로, 사용자들은 플랫폼들의 특성을 파악해 상황에 맞는 플랫폼을 합리적으로 선택할 수 있다.
최근 모바일 시장의 패러다임이 개방형으로 변화함에 따라 모바일 단말에서도 사용자에게 다양한 애플리케이션과 콘텐트 제공이 가능하도록 하는 모바일 소프트웨어 플랫폼에 대한 관심이 증가되고 있다. 모바일 시장에서는 애플의 아이폰, 구글의 안드로이드폰과 같은 범용 운영체제 기반의 모바일 소프트웨어 플랫폼이 탑재된 스마트폰들이 본격적으로 출시되고 있다. 스마트폰 시장이 지속적으로 확대될 것으로 예측됨에 따라, 스마트폰에 탑재되는 모바일 소프트웨어 플랫폼들의 경쟁도 치열하게 전개되고 있다. 모바일 소프트웨어 플랫폼 제공업체들은 모바일 소프트웨어 플랫폼 시장을 선점하기 위해 개발자 및 사용자들에게 모바일 소프트웨어 플랫폼의 API나 소스 코드를 제공하여, 자사 소프트웨어 플랫폼 기반의 다양한 애플리케이션 개발을 유도하고 있다. 본 고에서는 모바일 시장에서 경쟁하고 있는 모바일 소프트웨어 플랫폼들의 특정 및 최근 동향에 대해 기술한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.05a
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pp.236-238
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2022
VR/AR(가상현실/증강현실) 디바이스 기술 진보가 가속화되고 관련 시장이 확대되면서 메타버스 플랫폼이 최근 많은 주목을 받고 있다. 하지만 새로운 플랫폼 개발에도 불구하고 사용자를 인증하는 방식은 기존의 PC와 모바일 플랫폼의 인증방식을 따라가고 있다. 본 논문에서 우리는 메타버스에서 기존 PC/모바일 인증 방식을 그대로 적용했을 때 발생할 수 있는 문제점을 제기하고, 모션캡처를 이용하여 사용자의 모션을 입력 받아 메타버스플랫폼에서 활용할 수 있는 사용자 인증방식을 제안한다.
Kim, Seong-Ik;Park, Koo-Rack;Kim, Jae-Woong;Lee, Yun-Yeol;Kim, Dong-Hyun
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.85-86
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2021
본 논문에서는 사용자 간 거래를 제공하는 플랫폼에서 제목 데이터를 활용한 상세 필터 모델을 제안한다. 이 모델은 상세 필터링을 제공하지 않는 플랫폼으로 인해 대규모 데이터에서 사용자가 원하는 데이터를 찾는 불편함을 덜어준다. 상세 필터링을 일부 제공할 경우 관리자가 주기적으로 변경된 데이터로 갱신해야 하는 과정이 있지만, 제안 모델을 활용할 경우, 수집된 데이터를 활용하여 필터링을 구성하기 때문에 관리자의 불필요한 리소스를 줄일 수 있다. 또한 등록된 데이터를 활용하여 필터 데이터를 구성하기 때문에 결과가 없는 필터가 노출되지 않고, 사용자가 없는 결과를 찾게 되는 헛수고를 덜 수 있다. 본 논문에서는 제목 데이터를 활용하여 상세 필터 모델을 적용하여 사용자가 원하는 상품을 구매하기 위한 접근이 용이하다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06d
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pp.230-232
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2012
M2M 서비스는 센서 네트워크의 데이터 수집 및 제어를 넘어서는 새로운 타입의 서비스이다. M2M 서비스는 홈 네트워크 디바이스, 사용자의 스마트 디바이스, 개인 컴퓨터 등을 이용하여 스마트 환경의 감시, 관리, 그리고 제어 등을 제공하는 새로운 서비스 타입이다. 오늘날 M2M 서비스를 제공하기 위한 연구들이 진행되고 있는데, 이를 제공하기 위한 플랫폼 연구는 아직 많이 부족한 현실이다. 따라서 본 논문은 서비스 오버레이 네트워크를 이용하여 M2M 서비스를 제공하기 위한 플랫폼 구조를 제안한다. 또한 다양한 M2M 서비스들을 조합하여 새로운 서비스를 사용자에게 제공할 수 있는 서비스 컴포지션 방법 및 절차를 제안한다. 서비스 오버레이 네트워크 플랫폼을 이용한 M2M 서비스 플랫폼은 사용자에게 향상된 서비스 기능, 범용성, 호환성, 그리고 지능화 및 능동적 기능을 제공할 수 있다.
Currently, as the Android platform only supports single-user protection, it needs security solution for multi-users. Specially, it has to protect specific applications which have personal and financial information, and be available to support authority management for contents access. Thus, this paper proposes an integrated user authority manger model for the Android platform. It helps application authority which is capable to divide into three statuses: installation, execution, deletion with the help of information technology.
As the concept of open source extends beyond the scope of software, many companies are also introducing business models using open source concepts. This study is a study on how to create a web-based open-source platform using a 3D printer and aims to create an open-source platform modeled on the Kidults community where users are highly willing to participate. The research method established the direction of initial platform production by collecting basic data through the usability of the platform and Toy design preferences and propensity analysis through research on open source use cases by various companies and user surveys in the Kidults Community. Features unique platform Toy sources that are freely reinterpreted by the user and re-shared and sold to the platform. Research should continue to boost user motivation by activating communities within the platform.
The sharing economy has emerged as a new form of consumption pattern along with the advancement of information technology and the changes in the consumers' desires for economic spending. In a C2C-sharing economy platform, the user side and supplier side share the same assets, thereby making both sides of the market closely related. However, an information asymmetry exists within the platform that makes the players from one side reluctant to participate. This information asymmetry warrants a strategic approach for solving the fundamental "chicken and egg" problem for platform development. Motivated by this phenomenon, this study aims to analyze how the participation intentions from both sides of the platform are influenced by certain anteceding factors, such as trust, perceived risk, and perceived economic profit. Our findings show that the anteceding factors affect the participation intentions in different paths for both sides of the platform. As a managerial implication, these findings highlight the necessity of employing different approaches for each side of market development.
The emergence of knowledge-sharing live streamers provides more diversified content to the live streaming platform. Analysis of the factors affecting the intention to use knowledge sharing live streaming users can allow the live streaming platform to understand better the adoption characteristics of users who follow this type of content. Help platform operators provide better services and help live streaming platforms innovate. Based on the TAM model, this research uses questionnaire surveys and structural equation models to construct a conceptual model of the influencing factors of users' intentions in the knowledge sharing live streaming and conduct an empirical analysis on the influencing factor models. The results of data analysis show that a significant influence of users' attitudes of knowledge sharing live streaming is perceived usefulness, followed by flow experience; perceived value has a positive impact on users' attitudes and intention to use, and the positive influence of users attitude significantly affect the user's intention.
This study is an analysis of the user experience of online hobby class platform, focusing on the art field, which reduces space-time constraints and lowers accessibility. To this end, I investigated cases of online hobby class platforms and conducted surveys to measure user experience for university students and office workers in their 20s and 30s in Korea. As a result, we found the gap between the elements satisfying the user experience and the current domestic service, and suggested a way to narrow it down. This study is meaningful in that it proposed ways to further promote online hobby class platforms in the future leisure culture market. It is hoped that this study will be used as data on the user experience of future online hobby platforms and further help discuss practical activation measures.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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