• 제목/요약/키워드: 사용자관점

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링크-클릭 순환모형에 관한 고찰 (A Study on Link-Click Iteration Model)

  • 노영주
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (B)
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    • pp.43-45
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    • 2006
  • 본 논문에서는 사용자 인터페이스에서 발생하는 링크와 클릭의 순환과정에 대하여 고찰하였다. 링크는 저자 관점에서의 클릭이고, 클릭은 독자/사용자 관점에서의 링크로 해석할 수 있다. 링크에 대한 클릭으로 읽기 구조가 만들어지며, 이 과정에서 읽기의 문맥이 영향을 받는다. 이러한 변화는 사용자의 예측에 영향을 미치게 되고, 그 결과로 사용자의 다음 행위에 영향을 미친다. 이러한 순환의 과정을 사용자 관점에서 모형화 하였다. 링크-클릭 순환모형은 화면에서의 문맥변화에 따라 6단계로 구성된다. 이 모형의 효과성을 보기 위하여 인터넷 탐색기 상에서 두 개의 유명 포탈 홈페이지를 고찰해 보았다.

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정보시스템의 종합적 품질평가모형에 관한 연구-사용자 관점을 중심으로-

  • 이경근;윤재욱;이명호
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회 1998년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.23-27
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    • 1998
  • 최근 정보시스템에 대한 품질평가가 사용자만족이라는 개념을 중심으로 이루어져 왔다. 그러나 그것은 단기적인 관점에서의 평가모델로서 장기적인 관점에서의 종합적인 품질평가가 필요하다. 기술적 측면과 인간적 측면의 성공요인을 모두 포함하여 평가차원을 분류하고, 사용자만족에서 희생을 함께 고려하는 사용자가치가지 확장하는 종합적 품질평가모형을 제시하고 국내기업을 대상으로 실증분석해 보고자 한다.

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다중 사용자 환경에서의 에이전트를 이용한 소프트웨어 아키텍쳐 재구성 (Software Architecture Restructuring using Agent on Multi-user Environment)

  • 김상길;안치돈;왕창종
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 가을 학술발표논문집 Vol.27 No.2 (1)
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    • pp.370-372
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    • 2000
  • 다중 사용자 환경에서 새로운 소프트웨어 개발하기 위해서는 특정 사용자 관점이 아닌 다양한 관점에서의 의견이 최대로 반영된 소프트웨어 아키텍쳐를 설계할 필요가 있다. 그리고 설계 과정에서의 이러한 다양한 관점에서의 의견들을 조정하기 위한 협동 작업을 자동화해 줄 수 있는 메커니즘 또한 필요하다. 이 연구에서는 소프트웨어 아키텍쳐 설계 과정에서 사용자들의 의견을 최대한 반영한 아키텍쳐 설계를 위해 기존의 다중 계층 소프트웨어 아키텍쳐 관리 방법을 사용하고, 이러한 다중 계층 소프트웨어 아키텍쳐의 효율적인 재구성을 위한 자동화 방안으로 에이전트 기법을 도입한다.

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사용자경험 관점으로 분석한 문서양식 정보디자인의 개선점 연구: 지류 출생신고서를 중심으로 (A Study on Needs for Information Design Development of Civil Affair Registration Form Design by User-Experience-Perspective (Focusing on Birth Registration Form))

  • 김정희
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권3호
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    • pp.447-457
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    • 2022
  • 정보 등록을 위한 양식디자인은 발생 가능한 다양한 경우들과 각각의 사용자 케이스들을 고려하고 분류하여 디자인에 반영해야 한다. 본 논문에서는 정부가 발행하는 공문서 중 지류 출생신고서를 중심으로 사용자경험 관점에서 긍정적 정서를 이끌어내는 정보디자인의 시각적, 정서적 요인을 분석했다. 변화하는 세대들의 사용자 경험을 확인하는 과정을 통하여 디자인 개선 방향 뿐 아니라 공문서 등록 양식디자인의 새로운 관점을 제기하고 개선과정에 기여하고자 한다. 사용자의 전체적인 작성 경험관점에서 문제점과 보완점을 도출하기 위하여 켈러의 동기행동 구성모델을 활용하였다. 출생신고서를 작성하는 과정에는 기본적인 정보전달 역할 뿐 아니라 인지와 추론, 관계설정, 성취와 기대 등 복합적인 정서적 작용이 일어난다. 분석을 통하여 단계적인 정서작용들이 사용자들에게 기관과 현시점에 대하여 기대감과 동기 형성의 계기를 만든다는 점, 사용자의 정서적 관점을 보다 적극적으로 이끌어내기 위해서 정보의 단계를 설정하고 정보경험 구체화가 필수적이라는 점, 문서양식디자인을 위한 정보디자인 기준표(Table.2)를 활용하여 시각디자인 구성요소의 완성도 뿐 아니라 언어적 관점의 완성도에 노력이 필요하다는 점을 결론으로 얻었다. 정보디자인의 새로운 관점을 제시하고 경험을 개선하는 과정에 좋은 가이드라인이 되길 바란다.

사용자 관심도를 반영하는 퍼지숫자의 정렬 방법 (A ranking method of fuzzy numbers based on users는 preference)

  • 이지형;이광형
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 1998년도 추계학술대회 학술발표 논문집
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    • pp.3-8
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    • 1998
  • 본 논문에서는 사용자의 관심도나 선호도를 반영하여, 퍼지숫자를 정렬하는 방법을 제안한다. 사용자는 자신의 관심도나 선호도를 퍼지집합으로 표현한다. 제안하는 방법은 사용자로부터 주어진 퍼지집합을 평가관점으로 이용하며, 평가함수로는 이전에 제안된 만족도 함수를 이용한다. 제안하는 방법이 관점에 따라 어떠한 결과를 주는지를 보기 위하여, 퍼지숫자 정렬에 적용한 예를 보인다.

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홈 네트워크 사용자와 개발자의 관점 비교연구(인터뷰 조사내용을 중심으로) (A comparative study on user's viewpoint & developer's one in home-networking system by using method of interview)

  • 견재기;김주용;최용순;정지은;정지홍
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.727-732
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    • 2006
  • 국내 홈 네트워크 시장은 여러 업체가 컨소시엄을 구성하여 시범지역을 확대하는 등 점차 보편화 되어가고 그 응용 범위를 확대해 나가는 단계에 있다. 하지만 홈 네트워크 시장의 서비스 및 제품들을 사용하는 사용자들이나 기획 / 개발하는 개발자들이 실제로 체감하는 홈 네트워크 시장의 활성화 정도는 아직 부족한 면이 있다. 홈 네트워크 시장의 활성화 정도가 부족한 원인에는 여러 가지 문제점들이 있지만 그러한 문제점 가운데에는 홈 네트워크 시장의 주 구성원인 사용자와 개발자가 가지고 있는 문제점에 대한 서로간의 관점 차이로 인한 부분도 있을 것이다. 본 연구에서는 홈 네트워크 제품 및 서비스 사용자와 개발자 인터뷰를 통해 문제점을 조사하고 이에 대한 관점의 차이를 분석하고자 하였다. 구체적 문제점 파악을 위해 개발자 관점에서의 개발 프로세스는 '기획, 개발, 판매, 유지보수'의 단계로, 사용자 관점에서의 사용 프로세스는 '구매, 설치, 사용, 이전, AS, 폐기'의 단계로 구분하여 조사하였다. 문제점의 비교를 위해 개발 프로세스와 사용 프로세스를 하나의 제품 및 서비스 라이프사이클로 통합 정의하였고, '판매, 유지보수 / 구매, 설치, 사용, 이전, AS, 폐기' 단계에서 공통된 영역을 찾을 수 있었다. 이 영역에서 사용자와 개발자의 문제점 비교를 통해 두 그룹간의 관점의 차이를 도출하여 각 단계별 홈 네트워크 문제점에 대한 관점의 차이를 확인할 수 있었다.

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어린이용 인터랙티브 TV 개발 사례를 통해 본 사용자 인터페이스 디자인에서 제품디자인 영역의 접근 방법 (Product Design’s Approach in User Interface Design through Case of Interactive TV for Kids)

  • 박상현;최승억;진영규;박현미;조수호;우주경
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.281-289
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    • 2006
  • 본 연구의 목적은 어린이를 위한 인터랙티브 TV (KidTV)의 개발 사례를 통하여 사용자 인터페이스 디자인에 있어 제품디자인 영역의 특수성이 반영된 보다 적합한 인터랙티브 제품의 디자인 개발 체계를 개발하기 위한 관점을 찾는데 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 인터랙션 디자인 프로젝트에서 제품디자인적 문제해결 과제인 물리적 형태부여의 주요 요소인 인터랙션 스타일을 보다 합리적으로 조형요소로써 반영하기 위한 해결안으로써 "Form follows function" 이라는 루이스 설리반의 주장에서 힌트를 얻어 현시적 관점에서 그의 주장을 재해석하여 "Form follows Interaction" 이라는 디자인 키워드를 통하여 사용자 인터페이스 디자인에서의 제품디자인 측면의 인터페이스 개발을 위한 하나의 관점으로 제안하고자 한다. 이를 통하여 다양한 학제가 결합하여 진행할 수 밖에 없는 사용자 인터페이스 디자인에 있어 여러 다른 학제들과 제품디자인 영역간의 이해를 돕고 사용자 인터페이스 전체적인 관점에서 제품디자인 영역의 디자인 개발체계를 확립할 수 있는 하나의 관점을 제공하고자 한다.

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디지털 기기의 의인화 경험 요소 파악에 관한 연구 : 독일, 인도의 핸드폰, MP3 플레이어, TV, 냉장고 사용자에 대한 문화적 차이를 중심으로 (A Study on the Exploration of Anthropomorphism during the Product Usage : Focusing on the Cultural Difference of Mobile Phone, MP3 Player, TV, Refrigerator Users in Germany and India)

  • 김소령;이인성;이기호;최지웅;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.185-192
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    • 2008
  • 지난 몇 년간 HCI 분야에서 사용자 경험 (User Experience)이라는 용어는 전통적 의미의 사용성부터 심미적, 유희적, 감성적 그리고 기술 사용을 포함하는 사용의 전반적인 경험을 일컫게 되었다. 기술 성숙과 더불어 제품의 빈번한 상호작용으로 인해, 사용자는 제품의 도구적 의미의 유용성과 사용성에 대한 기대 충족 뿐만 아니라, 심미성, 감성 등 사용자의 내재적 가치까지 만족시켜주길 원한다. 본 연구는 사용자의 실용적인 목적 뿐만 아니라, 내재적 가치까지도 고려한 전체 사용자 경험 연구를 위해, 제품의 '도구적 요구 관점' 과 '비도구적 요구 관점' 을 함께 고려하고자 한다. 비인간 대상을 사람으로 간주하는 의인화 (Anthropomorphism) 연구에서는 대상을 도구적임과 동시에 비도구적으로 대하려는 현상을 보여준다. 이런 의인화 연구들을 착안하여, 본 연구는 의인화의 의의와 도출 과정을 살펴보고 HCI 분야에서 왜 의인화 관점의 연구가 중요한지, 사용자들은 언제 어떻게 사용하는 제품을 의인화하려는지 다른 분야의 의인화와 비교 설명하려 한다. [연구 1]에서는 2 개국 (독일, 인도) 에서 4 개의 디지털 기기 (핸드폰, MP3 플레이어, TV, 냉장고) 사용자를 대상으로 Contextual Interview 를 실시 후, 분석하여 국가별 디지털 기기 별 주요 의인화 요소들을 도출하였다. [연구 2]에서는 의인화 관점의 분석 결과가 문화적 차이에 따라 어떤 영향을 받는지를 검증하기 위해 [연구 1]의 통일 2 개국에 문화적 성향 측정을 위한 설문을 실시하였다. [연구 1]과 [연구 2]의 결과를 통해 HCI 분야에서의 의인화 관점 연구의 의의와 프레임웍을 설명하고, 문화적 차이를 반영한 제품의 의인화 가이드라인을 제시하고자 한다.

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통합적인 관점에서의 웹사이트 평가 방법 (An Integrated View of Web Site Evaluation Method)

  • 곽기영
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.74-82
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    • 2002
  • 인터넷의 폭발적인 성장과 함께 많은 웹사이트 평가 방법론이 제안되어 왔지만 웹사이트의 다양한 측면을 모두 고려하지는 못하고 있다. 따라서, 본 논문은 웹사이트에 대한 다양한 시각을 통합적인 관점에서 평가하기 위한 방법론을 제시한다. 제안된 방법론은 다음과 같은 네 가지의 관점을 포함하고 있다: 사용자-판단 관점, 사용자-성과 관점, 전문가-판단 관점, 전문가-성과 관점. 각 관점별로 방법론을 구성하는 절차 및 기법이 설명되어지고 끝으로 방법론이 갖는 시사점이 논의된다.

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통신 서비스 가용도의 추계적 모델 (Stochastic Model for Telecommunication Service Availability)

  • 함영만;이강원
    • 한국통신학회논문지
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    • 제37권1B호
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    • pp.50-58
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    • 2012
  • 본 연구의 주된 목적은 사용자 관점에서 본 통신 시스템 서비스 가용도의 이론적 모델 개발이다. 이를 위하여 호(Call) 도착은 non-homogeneous 포아손 과정의 가정, 그리고 시스템 상태는 CTMC 모델의 가정을 토대로 서비스 가용도의 추계적 모델을 개발하였다. 제시한 모델은 시간에 따라 변하는 호 도착률을 포함하여 사용자 관점에서 본 서비스 신뢰도 모형의 사용자 모델을 효율적으로 나타냈다. 아울러 시스템 자원의 고장 없이도 사용자가 서비스를 받지 못하는 시스템 상태인 운영 고장 상태를 모델에 포함하여 제공자 입장이 아니라 사용자 관점에서 모델을 구축하였다.