목적: 본 연구의 목적은 기독교인과 불교인 말기암환자의 기도경험의 의미를 탐색하고 분석하여, 영적간호 중재 방안으로 기도의 활용가능성을 파악하는데 있다. 방법: Y 대학병원에 입원한13명의 말기암환자가 연구에 참여하였고(기독교 7명, 불교 6명), 심층면담을 통해 자료를 수집하였고, Colaizzzi(1978)가 제시한 현상학적 방법을 사용하여 자료를 분석하였다. 결과: 참여자의 기도경험의 의미는 6개의 범주로 도출되었다: 하나님과의 의사소통, 마음 다스리기, 영적성장, 죽음과 사후세계에 대한 인식, 신비한 체험, 다양한 기도 형태. 결론: 참여자들의 기도경험은 자신들이 믿는 종교의 틀 안에서 서술되었다. 기독교인들에게 기도는 하나님과의 의사소통이었고, 불교인들에게는 스스로의 마음을 다스리는 것이었다. 그들이 믿고 있는 종교에 따라 약간의 차이점은 있었지만 기도경험의 의미는 자신들이 해결할 수 없는 절박한 건강문제를 자신이 믿고 있는 하나님 혹은 자신보다 능력이 있는 신을 의지하여 해결하려 하는 절실한 간구였고, 기도를 통해 자신들을 돌아보게 되면서 다른 사람들을 생각하고 기도하는 영적성장을 경험하고 있었다. 연구결과는 말기암환자들의 기도 경험의 현상에 대한 설명과 함께 기도경험에 대해 보다 폭넓은 지식을 제공하고, 기도가 중요한 대처 방법이었음을 보여주고 있다.
본 연구의 목적은 전문대학 학생들을 대상으로 인성덕목에 대한 수업과 이와 연관된 영상 시청을 통해 인성교육을 실시하고 그 효과를 알아보는 것이었다. 본 교육프로그램은 J대학 간호학부 1학년에 재학 중인 남, 여학생 348명을 대상으로 2015년 8월 31일부터 12월 4일까지 "교육심리" 교과목 수업과 병행하여 이루어졌다. 본 연구는 비동등성 대조군 전 후 실험설계이다. 인성교육 프로그램을 실시하기 전 연구대상자 중 실험군과 대조군에게 KEDI 인성검사를 사전 측정하였다. 이후 인성덕목 교육프로그램을 실험군에게는 처치를 하고 대조군에게는 처치를 하지 않은 상태에서 실험군과 대조군에게 사후 반복 측정하여 그 결과를 비교하였다. 수집된 자료의 통계처리 및 분석은 SPSS WIN 22.0을 이용하였다. 인성덕목 교육프로그램 적용 후 가설검정은 공변량분석(ANCOVA)을 사용하였다. 연구결과 사전-사후 검사에서 인성 덕목 10개 항목(자기존중, 성실, 배려 소통, 책임, 예의, 자기조절, 정직 용기, 지혜, 정의, 시민성)에 대해 모두 유의한 차를 보였다. 결론적으로 덕목중심의 인성교육은 영상매체를 통해 다양한 상황에서의 공감을 불러일으키고 융합적인 교육과정 내에서 반복적인 학습이 이루어질 때 학생들 스스로가 덕목의 가치를 깨닫고 내면화하여 실천할 수 있는 동기와 의지를 갖는 결과를 낳는다.
본 연구는 초등수학 5-나 단계의 수와 연산 영역, 도형 영역, 측정 영역에서 수학적 글쓰기의 한 방법인 상호글쓰기3) 활동이 학생들의 수학 학업성취도 및 성향에 미치는 영향을 알아보기 위하여 수행된 실험연구이다. 이를 위해 대구광역시 달서구에 소재한 J초등학교 5학년 2 개 학급(실험집단 : 31명, 비교집단 : 31명)을 대상으로 약 6주간 수행되었다. 본 연구에서는 수학 학업성취도 및 성향을 측정하는 두 검사도구를 선정하여 사전 사후 검사를 실시하였다. 사전검사의 분석 결과 두 집단은 동질집단이었고 사후검사는 연구문제 1과 2의 효과를 확인하는데 사용되었으며 검사결과는 t-검정으로 분석하였다. 연구결과는 아래와 같다. 첫째, 상호글쓰기 활동은 학업성취도에 있어 유의미한 결과가 나타나지 않았지만 통계적으로 어느 정도 차이가 있음을 확인할 수 있었고, 수와 연산 영역에 있어서는 유의미한 차이를 확인할 수 있었다. 둘째, 수학적 성향의 하위 영역인 수학적 자신감, 융통성, 의지, 호기심, 반성, 가치 모두에 있어서 긍정적인 영향을 받는 것으로 나타났다.
최근 다양한 스마트기기가 등장하고 교육 패러다임의 변화가 대두되면서 이에 맞는 교육환경과 교육방법의 변화가 요구되고 있다. 본 연구에서는 스마트교육의 도구적 활용 측면에서 스마트기기가 어떻게 활용되고 있는지를 알아보기 위하여 교사 개개인의 일반적인 활용 실태를 분석하고, 이를 통한 교육적 활용 방법에 대해 논의하고자 한다. 강원지역 초등교사 221명을 대상으로 설문조사를 통해 분석한 결과 교사의 87.7%가 스마트기기를 이용하고 있으며, 교사들은 일상생활에서 교사라는 특성변인과 관계없이 일반사용자와 유사한 이용을 하고 있는 것으로 나타났다. 스마트기기를 수업에 이용하게 된 동기에는 혁신성, 유용성, 용이성 등이 작용하였고, 수업에 이용하고자 하는 의도는 교과목별, 학습형태별, 교수-학습 전개별로 기기의 기능을 적절히 활용할 수 있기 때문인 것으로 나타났다. 그러나 기기 사용에 대한 효능감이 높다고 해서 수업에의 활용도가 함께 높지는 않았다. 이를 개선하여 교육현장에서 스마트기기를 수업에 활용할 수 있도록 하기 위해서는 교사의 스마트기기에 대한 사용자 연수와 함께 교사들이 수업방법을 변화시키기 위한 의지와 태도의 변화가 중요함을 시사한다. 본 연구의 결과는 초등교사 대상 스마트기기의 교육적 활용 방안을 마련하기 위한 추가 연구의 기초 자료가 될 수 있을 것이다.
현재 우리나라의 급식산업체에서는 급식활동에 대한 위생관리를 철저히 하기 위하여 새로운 위생관리시스템을 모색하고 있으며, 일부 대기업이 운영하고 있는 급식산업체에서는 식품제조업체에서 이미 적용하고 있는 HACCP 시스템을 적용하기 위하여 노력하고 있다. 국내 중소기업이 운영하고 있는 급식장에서는 정보 및 전문가의 부족으로 HACCP Plan을 체계적으로 개발하는데 상당한 부담을 느끼고 있어 정부나 관련기관의 지원이 필요한 실정이며, 정부에서는 현재 급식장에 HACCP을 적용하기 위하여 시범사업을 실시하고 있는 등 이에 따른 노력을 기울이고 있다. 학계에서도 HACCP Plan에 대한 연구보고가 간혹 있어 왔으나 이러한 연구의 대부분이 몇 가지 메뉴에 치우쳐 있어 매일 다양한 수십가지의 메뉴가 제공되고 있는 급식장 전체에 대하여 HACCP을 적용하기 어려워 급식장에서 제공되는 전체 메뉴의 HACCP적용을 위한 통합적인 HACCP Plan이 절실히 필요하였다. 본 연구에서는 단체급식시설에서 HACCP 시스템을 적용하기 위하여 위해분석, 중요관리점의 설정, 관리기준 설정, 중요관리점을 관리하기 위한 모니터링 방법의 설정, 수정조치의 확립, 검증절차의 확립 및 기록유지시스템의 확립과 같은 HACCP 기본적인 7가지 원칙에 의거하여 HACCP Pln이 개발되었으며, 검수에서부터 배식까지 모든 작업단계에서 확인된 많은 위해요소가운데 12개의 위해요소가 중요관리점(CCP)로 설정이 되었고 검수단계에서 운송차량의 배송온도가 유일한 관리점 (CP)로 설정되었다. 급식장에서 일어날 수 있는 위해는 수없이 많으며 본 연구에서 제시한 Generic HACCP Model은 1, 2명의 영양사와 몇 명의 조리사가 작업을 하는 일반적인 급식장의 현실에 맞도록 급식장에서 실제적으로 사용할 수 있도록 비교적 간단하게 계획되어 급식장에서 일어날 수 있는 모든 위해를 통제할 수는 없으므로 각 급식장의 현실에 맞도록 재구성하여 적용하는 것이 필요하다. 무엇보다도 급식장의 조리종사자를 대상으로 작업 위생을 위한 교육ㆍ훈련 프로그램이 선행 또는 병행되어야 HACCP의 효과를 기대할 수 있으며, HACCP 시스템을 성공적으로 급식부문에 도입하기 위해서는 급식장 현실에 맞는 전문적인 교육ㆍ훈련 프로그램의 개발이 필요하다. 또한 급식 경영자의 식품에 대한 안전성 의식 및 HACCP 시스템 실행 의지, 작업장 시설의 개선과 조리기계·기구의 위생 규격 강화와 철저한 유지ㆍ관리, 식재료 입고에서부터 배식까지 절차, 방법, 기준 등의 표준화, 특히 메뉴 레시피의 표준화 등은 HACCP 시스템을 급식장에 성공적으로 도입하기 위하여 필요한 요건들이라 할 수 있다.
본 연구는 과학 및 시각예술 영역의 창의적 성취사례를 통해 두 영역의 영역보편성과 영역특정성에 대해 살펴보는 데 그 목적을 두었다. 연구를 위해 각각의 영역에서 세계적인 성취를 이룬 한국의 창의적 인물들(과학자: 10인, 시각예술가: 9인)에 대한 인터뷰를 실시하였고, 이로부터 수집한 질적 자료를 토대로 창의적 성취에서 영역보편적으로 드러나는 특성과 영역특정적으로 드러나는 특성을 요약, 기술하였다. 자료분석에는 본 연구의 근간이 되는 총괄적이고 체계적인 개념틀 '지식진화시스템(Knowledge-Evolving Systems: KES)'을 사용하였다. 분석 결과를 보면, 실재시스템에서 두 영역의 성취는 공통적으로 요동, 탐색, 산물을 통해 드러났다. 반면, 과학은 전문지식, 어려운 과제, 세계 최초의 객관적인 지식이 주요한 요인으로, 예술에서는 일상적인 지식, 다양한 주제, 새로운 변화에 대한 인간의 감성 전달이 주된 요인으로 드러났다. 개인시스템에서 두 영역은 모두 분명한 목표를 향한 집중과 독자적인 노력을 보편적으로 요구하였다. 반면 과학은 창조의지, 확산적 및 분석적 사고, 직관 및 통찰, 그리고 도전이 대표적인 요인으로, 시각예술은 즐거움, 민감성, 통합적 사고, 완벽성, 그리고 자유로움이 주요한 요인으로 산출되었다. 마지막으로 사회시스템에서 두 영역의 성취는 전문가의 승인에 의해 결정되었다. 그리고 과학자들의 성취에는 인간네트워크, 기관의 지원, 생존경쟁과 운이 큰 영향을 미쳤고, 시대적 요구와 민족성이 발전의 토대가 되었다. 반면, 시각예술가들은 주변의 반대와 부적인 예술문화 풍토로 인해 고독한 삶을 살아왔다.
한국과 일본의 중학교 과학 수업에서 이루어지는 STS 교육의 실태를 알아보기 위하여 두 나라 수도권 지역 교사들의 의견을 설문지를 사용하여 조사하였다. 한국 교사 69명과 일본 교사 33명의 응답을 분석한 결과, 설문에 응답한 두 나라 과학 교사들은 대부분 STS 교육에 대한 인식도가 높았으며, STS 교육의 현장 실시에 대한 필요성을 인식하고 이를 행할 의지를 가지고 있었다. 그러나 STS 주제와 이에 적합한 수업 활동 및 평가를 실제 수업에 적용하고 있는 교사는 절반 정도였으며, 일본이 한국보다 더 많았다. 중학교 과학 교과서에 포함되어 있는 STS 교육 관련 내용은 두 나라 모두 많지 않다고 응답하였으며, 다른 교육 자료의 활용 빈도도 낮았다. 그러므로 STS 교육의 현장 정착을 위해서는 교과서 내용에 STS 교육에 적합한 주제를 더 많이 도입하거나 다양한 STS 교육 자료의 개발과 보급이 필요하고, STS 교육에 적합한 교육 활동과 평가 방법의 개발도 필요한 것으로 드러났다. 아울러 교육 현장의 여러 가지 제도적 문제점들의 해결과 함께 교사 연구모임의 활성화를 통한 현장 정보 교환과 교육 자료의 공유 등이 요청되었다.
본 연구는 우리나라 공공연구기관의 기술이전 성공요인들을 분석한다. 기술이전과정의 특성을 반영하여 기술이전 유형을 공급주도형, 수요주도형, 상호작용형 등 3가지로 구분하여 분석한다. 기술이전 성공요인들을 분석하기 위해 기술이전 이해당사자(Subject), 기술(Object), 기술이전 과정(Process)을 중심으로 분석모형을 제시한다. 본 연구는 다중사례연구방법론을 사용하여 대표적인 정부출연 연구기관 3곳의 기술이전 유형별 성공사례를 각각 2건 선정하고, 심층인터뷰를 통하여 세 가지 기술이전 유형의 공통점과 차이점을 중심으로 기술이전 성공요인들을 분석하였다. 사례연구 결과 연구자의 역량과 경험, 기업의 의지와 역량, 기술의 특성, 기술이전과정상 주체 간 의사소통 등이 기술이전의 중요한 성공요인인 것으로 분석되었다. 특히 수요주도형에서는 기술이전이 TLO 주도로 진행된다는 사실을 확인할 수 있었다. 또한, 공급주도형에 비해 수요주도형과 상호작용형이 기업이 직접 기술개발 및 이전과정에 참여함에 따라 기업 수요 반영에 용이한 구조로 조사되었다. 즉, 기술 중심의 R&D가 아니라 시장 중심의 R&D의 필요성을 확인한 것이다. 아울러, 성공적 기술이전의 주요 요건중 하나는 TLO의 역량강화 및 역할, 인식에 있어서 개선임을 지적하였다.
현재 뇌손상환자에게 시행되고 있는 재활치료들은 훈련 환경이 단조롭고 긴 시간 동안 단순하고 반복적인 운동으로 인해 흥미와 참여도가 떨어져 훈련 효율이 저하된다는 문제가 제기되었다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 상지 재활훈련을 위해 상지에서 측정되는 근전도 신호와 모션센서를 기반으로 하는 웨어러블 장치와 모바일 게임을 결합한 새로운 재활 프로그램 개발을 제안함으로 위에서 제기된 문제를 해결하고자 하였다. 개발된 웨어러블 장치는 밴드 형태로 제작되어 신체에 쉽게 착용 및 해체가 가능하고, 모바일 게임은 웨어러블 장치로부터 측정되는 근전도 신호를 통하여 인식되는 움켜잡는 행동(grasp motion)과 모션센서를 통하여 인식되는 굴곡(flexion), 신전(extension), 외전(abduction), 내전(adduction)을 반영하여 게임을 통한 재활훈련이 가능하도록 설계되었으며, 난이도 조절을 통한 환자 개개인에 적합한 맞춤형 재활환경을 제공할 수 있도록 하였다. 개발된 프로그램을 상지 재활이 필요한 14명의 뇌손상 환자를 대상으로 적용한 후, 설문조사를 통한 유용성 평가를 진행한 결과 개발된 재활프로그램이 기존 재활프로그램보다 흥미가 있었고 재활훈련 간 지루하지 않았다고 응답하였고, 추후 개발된 프로그램 재사용에 대한 의지를 보였다.
어느 나라, 어느 조직을 막론하고 성과관리는 중요한 이슈이다. 이에 따라 선진국에서는 예산을 성과목표에 따라 배부하여 집행하게 함으로써 재정운용의 효율성과 투명성을 확보하기 위한 예산제도인 성과주의 예산제도(performance-based budgeting, 이하 'PB2'라 함)를 일찌감치 사용하고 있었고 우리나라에서도 이를 도입하기 위해 2000년부터 4년에 걸쳐 시범사업을 실시하였다. 하지만, 그 시범도입의 효과가 긍정적이라는 증명은 하지 못하였다. 이렇게 PB2의 도입이 효과를 거두지 못한 이유는 중앙정부조직이 성과관리 경험이 없고, 성과지표의 개발 및 성과측정을 상당히 어려워하며, PB2시행과정상에서뿐만 아니라 예산단계별 실제적용상에서 제반 문제점이 나타났기 때문이다. 그리고, PB2도입으로 추가적인 업무 부담이 증가한데 비해 성과에 따른 인센티브 또는 불이익 조치 등 구체적인 활용계획 미흡, 참여기관의 참여의지 부족 등과 같은 문제점이 나타나는 것으로 조사되었다. 한편, 지방자치단체에서도 PB2의 도입을 추진하고 있다. 지방자치단체에서 동 예산제도가 성공적으로 도입되기 위해서는 중앙정부의 시행착오를 최대한 줄여나가는 노력이 요구된다. 이에 본고에서는 PB2가 무엇인지를 소개하고 지방자치단체가 PB2를 성공적으로 도입하는데 필요한 성공요인을 BSC(Balanced Scorecard)와의 연계방안을 통해 고찰해 봄으로써 지방자치단체가 PB2의 도입으로 인한 문제점을 최소화하는데 일조하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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