본 연구는 청주시 주부의 시간사용과 관리전략을 조사하여 가정생활 개선과 질적향상을 도모하기 위한것이다. 94년 10월 중순에 예비조사를 거쳐 동안 11월~12월에 걸쳐 본조사를 실시하였고 기재미비를 제외한 388부를 분석에 사용하였다. 자료분석은 SAS/PC program을 사용하였다. 본 연구의 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 1) 생리적 생활시간 사용은 휴일이 평일보다 2시간 더 많고 가사적 생활시간은 휴일과 평일이 거의 비슷하다. 또한 사회문화적인 생활시간 사용은 휴일이 평일보다 2,2시간 더 많았던 반면, 수입노동시간은 평일이 휴일보다 5배나 많았다. 마감시간, 가사분담, 편의품 및 서어비스이용 의 관리전략을 많이 사용하는 반면, 긴장해소, 시간계획, 가정기기이용의 관리전략을 적게사용한다. 2) 배경변인에 따라 생활시간 사용 및 관리전략은 유의적 차이가 있었다. 3) 역할갈등인식이 낮을수록, 결혼지속년수가 짧을수록, 주부교육수준이 높을수록, 그리고 소득이 많을수록, 시간관리전략을 더 자주 사용하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.05a
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pp.727-730
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2006
최근 휴대전화의 보급률이 증가하고, 많은 기능이 집약되면서 휴대전화 인터페이스는 HCI 분야에서 중요한 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 사용자 행위 모델링 기법인 GOMS를 사용하여 휴대전화의 계층 메뉴 구조를 분석하고 사용 시간을 예측하는 개선된 모델을 제시한다. 기존 연구에서는 계층메뉴 구조 내의 모든 작업을 숙련된 작업으로 가정하여 사용 시간 예측모델을 구성하였다. 하지만 실제로 휴대전화의 계층 메뉴 구조 내에는 사용자에게 숙련이 되는 작업과 숙련되지 않는 작업이 섞여 있기 때문에 모든 작업을 숙련된 작업으로 가정할 경우 정확한 사용 시간의 예측을 기대하기 힘들다. 본 논문에서는 계측 메뉴 구조의 정확한 사용시간 예측을 위해, 계층메뉴 상의 작업을 숙련된 작업과 숙련되지 않은 작업으로 분리하여 별도로 사용시간을 예측할 수 있는 방법을 제시한다. 이를 위하여 사용시간 예측모델에 필요한 정신적 준비시간(Mental Operator)의 종류를 제시하였으며 실험을 통해 이를 검증하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10d
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pp.31-35
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2007
대부분의 소프트웨어 사용자는 상용의 소프트웨어를 사용하기 위해서는 그 소프트웨어를 구입하여야 한다. 하지만 해당 소프트웨어를 많이 사용하지 않는 경우, 그 소프트웨어 비용은 과다한 지출로 인식된다. 이 경우 소프트웨어 대여가 효과적인 대안일 수 있다. 소프트웨어 대여를 지원하기 위해서는 요금 부과 기법이 필요하다. 두 종류의 요금 부과 기법이 생각될 수 있다. 하나는 정해진 기간에 일정 요금을 부과하는 것이며 다른 하나는 실제 사용 시간에 따라 요금을 부과하는 것이다. 이 논문에서는 소프트웨어의 실제 사용 시간에 따라 요금을 부과하는 기법을 제안한다. 소프트웨어의 실제 사용 시간에 따라 요금을 부과하기 위하여 사용 시간을 정확하게 측정할 수 있는 기법을 고안하였다.
This study was intended to investigate whether the computer use hours affect physical development, dietary habits, and nutritional status or not. One hundred and ninety elementary school students from Gyeonggi province and Seoul were selected and surveyed during December, 2006. Participants were divided into 2 groups: long-time computer user (${\geq}$ 2 hrs./day) and short-time computer user (<2hrs./day). The survey included the questionnaires and anthropometric measurement. A dietary survey was conducted by using 24-hour recall method. The most of long-time computer user accessed computer more often than those of short-time computer user weekly bases. The purpose of the computer use was for the computer game (p < 0.05). Most participants accessed computer after the school at night and at their home. The longer the computer use, the more the body weight and %RBW (p < 0.05). Dietary habits score of long-time computer user 34.5 points) was lower than that of short-time computer user (38.0 points) (p < 0.001). The long-time computer user consumed more fatty foods, instant foods, and sugary foods. In case of dietary habit changes incurred by computer use, the long-time computer user had inferior dietary habits: skipping meals, meal size, appetite, eating speed, weight, exercise, and sleeping trouble (p < 0.05). The long-time computer user consumed less calories than the short-time computer user (p < 0.05). Also, the long-time computer user tended to have lower intakes of vitamin C, Ca, and dietary fiber without significance. From the findings, the longer use of computer by the elementary school children negatively affects their physical development, dietary habits and nutritional status.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.157-158
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2016
이제는 스마트폰은 현대인의 생활에 있어 없어서는 안되는 필수 용품이 되었다. 수많은 스마트폰용 어플리케이션은 편리하고 다양한 혜택을 제공해 주고 있다. 대학생들에게도 사용하는 많은 어플리케이션이 있지만 그중에서도 교육용 어플리케이션의 사용 실태는 관심의 대상이라고 볼 수 있다. 본 연구에서는 교육용 어플리케이션의 사용에 대한 양적인 조사를 연구 범위로 한다. 조사방법론으로는 대전의 한 대학교의 학생들에게 설문을 통하여 교육용 어플리케이션 사용 여부와 사용 시간, 그리고 어플리케이션 선택 경위를 파악하는 설문방법을 취한다. 먼저 성별과 학년별 스마트폰 종류의 차이가 있는지를 분석하고, 교육용 앱 사용 여부와 사용시간, 그리고 어플리케이션 선택 경위에 있어 스마트폰 종류, 성별에 따른 차이와 학년에 따른 차이를 SPSS 20 통계 패키지를 이용하여 검증한다. 검증 결과는 성별 보유 스마트폰의 종류는 차이가 없으나 학년별로는 신입생보다 재학생들이 아이폰을 사용하는 비율이 월등히 높아 통계적으로 유의한 차이가 있음이 나타났다. 한편 스마트폰 종류별로 교육용 앱의 사용시간에 차이가 있어 안드로이드폰을 사용하는 경우가 아이폰보다 통계적으로 유의하게 긴 시간을 사용하고 있었다. 하지만 성별, 학년별 사용시간은 통계적으로 유의한 차이가 없었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.389-391
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1999
영상 압축 기법에는 여러 가지 알고리즘을 적용되고 있다. 이런 알고리즘들에는 주파수 영역 중복을 제거하기 위한 DCT, 시간 중복성 제거를 위한 움직임 측정, 압축기법에 의해서 만들어진 정보를 부호화하는 VLC들이 있다. 이런 부호화 알고리즘들은 부호화기를 구현하는데 많은 시간을 요구하며 특히 움직임 추정은 부호화기의 절반에 가까운 시간을 소비한다. 움직임 측정 기술의 복잡도는 search algorithm, cost function, search range parameter의 요인으로 나타낼 수 있다. 본 논문에서는 기존의 Full Search 알고리즘 대신에 three-step 알고리즘을 사용하여 움직임 측정 시간을 줄였다. Full Search 알고리즘은 search area에서 모든 지역에 대해 cost function을 사용하여 이전 블록과 얼마나 유사한지를 조사한다. 따라서 이전 블록과 가장 유사한 부분을 찾는 좋은 방법이지만 그만큼 시간이 많이 사용한다. Three-step 알고리즘은 search area의 일정 지역에 대해 cost function를 사용하여 이전 블록과의 유사성을 찾는 fast 알고리즘이다. Three-step 알고리즘을 사용한 경우 기존의 full search 알고리즘을 사용할 때 보다 60% 정도의 시간이 단축되었다. 그리고 생성되는 압축 데이터의 크기는 full search 알고리즘을 사용할 때 보다 많이 차지한다. 생성되는 H.263파일의 화질에서는 Three-step 알고리즘을 사용한 경우일지라도 full search 알고리즘을 사용한 경우와 거의 비슷한 화질을 보여준다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10a
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pp.430-432
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2000
시뮬레이션을 구현할 때 대부분의 경우 eventlist 라는 자료구조를 사용하여 사건(event)를 처리하고 시간을 스케쥴링(scheduling)한다. 그러나 eventlist를 사용하는 것은 객체 스스로가 사건을 처리하고 시간 스케쥴링을 하지 않는다는 점에서 객체지향적이지는 못하다. 그래서 본 논문에서는 객체 스스로가 상태를 가지며 사건을 처리하고 시간을 스케쥴링하는 전차대 전차, 전차대 헬기 교전을 위한 시뮬레이션을 설계 및 구현하였다. 설계는 상태변화를 쉽게 하고 시간 전진 문제를 쉽게 처리할 수 있는 Fa$\square$ade Pattern방법을 사용하였으며, 시간전진 방법은 상태변화에는 논리시간(logical time)을 이용한 이산사건(discrete event) 전진방법을 사용하였고 Graphic Visualization에는 실시간(real time)을 이용한 이산(discrete) 전진방법을 사용하여 논리시간과 실시간을 병렬로 동기화시켜 처리하였다. 구현은 Visual C++의 MFC 라이브러리를 사용한 MDI구조로 구현하였다. 논문의 시뮬레이션은 교전모델을 응용하였고 객체지향(Objected-Oriented)으로 설계 및 구현되어 각 객체의 재사용과 확장 및 수정이 용이하다는 장점을 가진다.
The Journal of Korean society of community based occupational therapy
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v.4
no.1
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pp.11-21
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2014
Objective : This study was aimed to survey the correlation between time usage and hope in 20s and 30s the disabled. Methods : From November to December 2012, 52 the disabled who have therapy in rehabilitation hospital in Busan and Gyeongnam, being diagnosed with spinal cord injury and stroke, were chosen. Semi-structured interview was carried out using a questionnaire involved time usage and hope. Results : The followings are the results of this study. First, the participants spent most time sleeping (10:47) and using media (3:41) on weekends. In additions, they spent most time sleeping (9:43) and health management (5:12) on weekdays. Second, doing household chores were positive correlation (.688) between time usage and hope (p<.05). However, no significant differences in time usage and hope. Conclusion : The results of this study would contribute to propose various activities for 20s and 30s the disabled.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.4
no.1
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pp.110-116
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1999
In this paper, signal processing is utilized to reduce the computational time which is one of weak point of FDTD(finite difference time domain) method. Compared with the direct FDTD. combination of FDTD and signal processing achieves the same type of accuracy in much shorter time The combination method spends 140 minutes to analyze the frequence characteristics of the microstrip lowpass filter while the direct FDTD consumes about 900 minutes. To verify the obtained results, microstrip lowpass filter is fabricated on dielectric substrate and the measured results are compared with the analyzed results. It is shown that measured results are in good agreement with the theoretical results.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1991.10a
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pp.118-132
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1991
본 연구에서는 타자행동의 시간적 구조에 미치는 손가락 운동패턴과 타자해야 할 재료의 길이의 영향을 살펴 보았다. 먼저 손가락 운동패턴 결과는, 한 손가락을 반복해서 연속적으로 사용하는 경우가 손가락을 번갈아서 사용하도록 하는 경우보다 타자가 더 효율적이었다. 그러나 동일한 손가락을 사용하지만 위치가 다른 숫자를 연속적으로 타자하게 되는 경우는 손가락의 부담으로 인해 오히려 타자시간이 길게 걸렸다. 손가락을 번갈아 사용하는 경우에도, 집게손가락에서 시작하여 순행방향으로 타자가 이루어지는 경우는 한 손가락을 반복해서 사용하는 것만큼 타자가 용이했다. 아울러 가능한 숫자조합의 갯수에 비례하여 숫자조합의 평균타자시간이 증가함이 관찰되었다. 다음으로 타자할 숫자배열의 길이와 관련해서, 첫번째 타자가 이루어지기까지의 반응지연시간은 숫자의 자리수에 무관하게 약 400msec 정도로 관찰되었다. 첫타자시간 이후의 타자시간은 타자할 숫자가 3, 4, 5자리수인 경우는 고른 타자시간을 보인 반면, 6자리수인 경우는 4번째 숫자에서 급격한 타자 시간의 지연이 관찰되었다. 이 결과가 군집화의 개념과 관련해서 논의되었다. 마지막으로 타자할 자료를 한줄 혹은 두줄씩 제시하는 것은 타자시간에 별 영향을 주지 못했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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